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兒童使用網絡游戲的規制依據和指標探討——來自上海、深圳、長沙三地的實證調查

2010-09-19 08:30劉九洲李黎明
關鍵詞:生產經營者規制對象

周 莉, 劉九洲, 李黎明

(華中師范大學文學院新聞系,湖北武漢 430079)*

兒童使用網絡游戲的規制依據和指標探討
——來自上海、深圳、長沙三地的實證調查

周 莉, 劉九洲, 李黎明

(華中師范大學文學院新聞系,湖北武漢 430079)*

文章對上海、深圳、長沙三地的小學生、網絡游戲生產經營者、網絡游戲管理者和社會公眾進行了調查,考察了不同類型調查對象對規制兒童使用網絡游戲的認知和態度。在調查的基礎上,我們發現,基于兒童保護視角,目前對我國網絡游戲按照使用者年齡進行分級管理是具有現實可行性的。文章還進一步探討了對兒童使用網絡游戲進行規制的各項指標,為我國網絡游戲管理提供了量化依據。

網絡游戲;規制;指標

二、研究方法與研究設計

本研究在上海、深圳、長沙三地采用問卷調查的方法,對小學生、網絡游戲生產經營者、網絡游戲管理者以及社會公眾四類不同的對象進行了調查。本研究的抽樣方法主要采用方便抽樣和整群抽樣兩種。調查共發放問卷 1 400份,有效回收 1 191份,有效回收率 85.1%(調查問卷分布情況見表 1)。被調查的小學生中,男生 109人 (59.9%),女生 73人 (40.1%);年齡分布在 10-15歲之間,平均年齡為11.8歲。被調查的生產經營者中,男性 93人(71.0%),女性 38人 (29.0%);其中網吧主 7人 (5.3%),網管 25人 (19.1%),收銀員 9人 (6.9%),游戲軟件銷售者 46人 (35.1%),游戲開發商 44人(33.6%)。被調查的游戲管理者中,男性 35人(53.0%),女性 31人(47.0%);其中來自文化管理部門40人(60.6%),娛樂傳媒部門 1人 (1.5%),教育部門 18人 (27.3%),其它部門 7人 (10.6%)。被調查的社會公眾中,男性 458人 (56.4%),女性 354人 (43.6%);小學以下文化程度 13人 (1.6%),初中223人 (27.5%),高中或中專 359人 (44.2%),大專 24人 (3.0%),本科及以上 193人 (23.8%)。

表 1 調查問卷分布情況

針對不同類型的調查對象,本研究設計了不同類型的問卷,以測量其對規制兒童使用網絡游戲的認知和態度。主要的測量層次包括:

1.規制兒童使用網絡游戲的適當方式。主要測量不同類型的調查對象是否贊成通過網絡游戲分級來對兒童使用網絡游戲進行規制。

2.規制兒童使用網絡游戲的現實依據。主要測量不同類型的調查對象對于網絡游戲規制標準的認知和態度。

3.規制兒童使用網絡游戲的具體指標。根據網絡游戲的特征,本研究將網絡游戲分為五大功能系統,即虛擬社會建構系統、對抗系統、場效系統、升級系統、公共活動系統。在此基礎上,我們進一步細分出構成這五大功能系統的若干子系統。問卷調查的目的是測量不同類型的調查對象對兒童使用這些網絡游戲功能系統的認知和態度。

三、研究發現

(一)兒童使用網絡游戲的現狀描述

1.調查中兒童使用網絡游戲的人數比例較高,但平均使用時間較少

我們對三地小學生使用網絡游戲的情況進行調查發現,從未玩過網絡游戲的小學生比例僅為 9.6%, 50%的小學生處于“仍在玩,但次數不多”的使用狀態,而對網絡游戲非常著迷的小學生比例為 4.8%(見圖 1)。同時,對三地小學生使用網絡游戲平均時間的調查發現,29.8%的小學生平均每周使用網絡游戲不超過 1小時,20.2%的小學生平均每周使用網絡游戲 1-2小時,而 14.5%的小學生平均每周使用網絡游戲超過了 7小時(見圖 2)??梢?小學生平均使用網絡游戲的時間遠遠低于其使用電視的平均時間。③

圖 1 被調查小學生使用網絡游戲的比例

圖 2 被調查小學生平均每周使用網絡游戲的時間

2.調查中兒童使用網絡游戲的時間段集中于周末和寒暑假,使用網絡游戲的地點集中于家庭

我們對三地小學生使用網絡游戲的時間段進行調查發現,59%的小學生主要在周末使用網絡游戲,而 30%的小學生主要在寒暑假使用網絡游戲(見圖 3)。調查還發現,86%的小學生主要在自己家里使用網絡游戲(見圖 4)。

圖 3 被調查小學生使用網絡游戲的時間段

圖 4 被調查小學生使用網絡游戲的地點

3.調查中兒童開始使用網絡游戲的年齡集中于 10歲左右

對三地小學生使用網絡游戲的初始年齡進行調查發現,26.6%的小學生從10歲開始使用網絡游戲,13.8%的小學生從9歲開始使用網絡游戲,11.2%的小學生從11歲開始使用網絡游戲,三者合計達到51.6%(見圖5)。

圖 5 被調查小學生開始玩游戲的年齡

(二)規制兒童使用網絡游戲的適當方式

在不同類型的調查對象中,對網絡游戲進行分級管理得到顯著支持。

在調查中,不同類型的調查對象對網絡游戲進行分級管理持贊成態度,四種類型調查對象對網絡游戲分級的贊成比例分別為:小學生(68.6%)、生產經營者(87.8%)、管理者(89.4%)、社會公眾(74.6%)(見圖6)。

圖 6 不同類型調查對象對網絡游戲分級管理的態度

(三)規制兒童使用網絡游戲的現實依據

1.在不同類型的調查對象中,對網絡游戲按使用者年齡進行分級管理以保護兒童身心健康得到明顯支持

在調查中,不同類型的調查對象對網絡游戲按使用者年齡進行分級管理持贊成態度,四種類型調查對象的贊成比例分別為:小學生(59.6%)、生產經營者(74%)、管理者(86.4%)、社會公眾(69.8%)(見圖 7)。

圖 7 不同類型調查對象對網絡游戲按年齡分級管理的態度

2.對于網絡游戲實名制管理的態度在不同類型的調查對象中存在顯著區別

在調查中,不同類型的調查對象對網絡游戲進行實名制管理表現出不同的態度:小學生和社會公眾傾向于反對實名制,反對比例分別達到 88.8%和 72.4%;而生產經營者和管理者則傾向于贊成實名制,贊成比例分別為 59.5%和 66%(見圖 8)。

圖 8 不同類型調查對象對網絡游戲實名制的態度

(四)規制兒童使用網絡游戲的具體指標

1.在網絡游戲的虛擬社會建構系統中,不同類型的調查對象都認為結婚和生子功能最不適合對兒童開放

在不同類型的調查對象中測量其對網絡游戲虛擬社會建構系統的態度,結果發現,小學生認為最不應該向兒童開放的功能是結婚(44.7%)、充值(15.4%)和生子 (14.9%),網絡游戲的生產經營者認為最不應該向兒童開放的功能是結婚(20.6%)、生子 (14.5%)和充值 (13.0%),網絡游戲的管理者認為最不應該向兒童開放的功能系統是結婚 (36.4%)、生子 (18.2%),而社會公眾認為最不應該向兒童開放的功能是結婚(26.0%)、生子(16.1%)、充值(13.5%)。(見圖 9)

圖 9 不同類型調查對象認為最不應該向兒童開放的虛擬社會建構系統功能

2.在網絡游戲的對抗系統中,游戲生產經營者認為 PK功能最不適合對兒童開放,其他類型的調查對象認為懸賞追殺功能最不適合對兒童開放

在不同類型的調查對象中測量其對網絡游戲對抗系統的態度,結果發現,小學生認為最不應該向兒童開放的功能是懸賞追殺(36.2%)、通緝 (13.3%)和游戲副本④(13.3%),網絡游戲的生產經營者認為最不應該向兒童開放的功能是 PK(20.6%)、懸賞追殺(19.8%)和通緝(10.7%),網絡游戲的管理者認為最不應該向兒童開放的功能是懸賞追殺(48.5%),社會公眾認為最不應該向兒童開放的功能是懸賞追殺(29.8%)、PK(14.7%)。(見圖 10)

圖 10 不同類型調查對象認為最不應該向兒童開放的對抗系統功能

3.在網絡游戲的場效系統中,不同類型調查對象都認為尸體效果功能最不適合對兒童開放

在不同類型的調查對象中測量其對網絡游戲場效系統的態度,結果發現,小學生認為最不應該向兒童開放的功能是尸體效果(56.9%)和晝夜時間流逝⑤(11.2%),生產經營者認為最不應該向兒童開放的功能是尸體效果(38.2%)和晝夜時間流逝(10.7%),游戲的管理者認為最不應該向兒童開放的功能是尸體效果(40.9%)和對戰特效 (10.6%),社會公眾認為最不應該向兒童開放的功能是尸體效果(49.0%)和晝夜時間流逝(9.1%)。(見圖 11)

圖 11 不同類型調查對象認為最不應該向兒童開放的場效系統功能

4.在網絡游戲的升級系統中,游戲生產經營者和管理者認為魔法功能最不適合對兒童開放,但小學生和社會公眾則認為轉生⑤功能最不適合對兒童開放

在不同類型的調查對象中測量其對網絡游戲升級系統的態度,結果發現,小學生認為最不應該向兒童開放的功能是轉生(35.1%)和魔法(11.7%),游戲的生產經營者認為最不應該向兒童開放的功能是魔法(18.3%)和轉生(9.2%),游戲的管理者認為最不應該向兒童開放的功能是魔法(21.2%)、武器道具(14.6%)和轉生 (10.6%),社會公眾認為最不應該向兒童開放的功能是轉生 (18.0%)、魔法(14.9%)和武器道具 (10.2%)。(見圖 12)

圖 12 不同類型調查對象認為最不應該向兒童開放的升級系統功能

5.在網絡游戲的公共活動系統中,游戲管理者和社會公眾認為視頻互動功能最不適合對兒童開放,但游戲生產經營者和小學生則認為個人資料發布功能最不適合對兒童開放

在不同類型的調查對象中測量其對公共活動系統的態度發現,小學生認為最不應該向兒童開放的功能是個人資料發布(36.7%)、視頻互動(18.6%)和照片上傳 (17%),生產經營者認為最不應該向兒童開放的功能是個人資料發布(13.0%),管理者認為最不應該向兒童開放的功能是視頻互動 (18.2%)和照片上傳(9.1%),社會公眾認為最不應該向兒童開放的功能是視頻互動 (21.6%)、個人資料發布(15.1%)和照片上傳(9.6%)。(見圖 13)

圖 13 不同類型調查對象認為最不應該向兒童開放的公共活動系統功能

四、結論與討論

1.目前我國兒童使用網絡游戲比例提高、初始年齡提前,需要根據兒童使用網絡游戲的特點進行引導,兒童保護應該成為網絡游戲管理的重點

據中國互聯網絡信息中心(CNN IC)2008年發布的報告顯示,我國網絡游戲使用者的年齡以 18-25歲為核心。但是我們的調查發現,兒童使用網絡游戲的比例高達 90.4%,而且持續使用比例偏高,網絡成癮問題也明顯存在。更值得關注的是,兒童使用網絡游戲的初始年齡集中于 10歲左右,這更加說明我國進行網絡游戲管理的重點應該放在保護兒童群體上。我們的調查還發現了一些重要的兒童使用網絡游戲的特點:平均使用時間較少,但主要集中于假期使用;與成年人相區別,兒童在網吧使用網絡游戲較少,主要集中于家庭使用。這為我們引導兒童使用網絡游戲提供了啟示,一方面要著重關注兒童假期的活動安排,特別在無家長管理的條件下,如何保證兒童合適而健康的使用網絡游戲;另一方面要加強家庭電腦接入互聯網的管理,近期網絡過濾軟件的推行是一個積極的信號,但由于家庭的私密性,與之相關的限制性措施仍面臨諸多實施困難。

2.對我國網絡游戲進行分級管理具有現實可行性

網絡游戲分級是世界各國較為普遍實行的網絡游戲管理方法,但是由于我國網絡游戲用戶和市場規模的快速擴張,尚未形成符合中國文化傳統和現實環境的網絡游戲分級管理方法。我們的調查顯示,網絡游戲分級在各種類型的調查對象中都得到了極為有力的支持,這說明在我國對網絡游戲進行分級管理是具有現實可行性的。同時,本調查顯示出的兒童使用網絡游戲的行為特征更進一步說明,兒童已經成為網絡游戲使用的重要構成主體,也是防止網絡游戲負面影響需要著重關注的對象,因而在我國實行網絡游戲分級管理具有現實急迫性。

3.按照使用者年齡對我國網絡游戲進行分級管理,符合我國網絡游戲的發展現狀

在目前已經實行網絡游戲分級的國家和地區中,對網絡游戲進行分級管理的標準并不一致。歐洲、日本、韓國直接針對使用者年齡進行分級,而美國和臺灣地區則是針對內容進行分級。我們的調查顯示,對網絡游戲按照使用者年齡進行分級在各種類型的調查對象中都得到了顯著支持。這一方面是由于我國網絡游戲內容同質化較為突出,難以確定針對內容分級的可操作性指標;另一方面也是由于我國兒童和青少年使用網絡游戲帶來的負效應較為顯著,由之而來的諸多社會問題已經引起各方面的關注?;诖?我們認為,在我國,按使用者年齡對網絡游戲進行分級管理是符合我國網絡游戲發展現狀的。

4.基于兒童保護視角對我國網絡游戲進行分級管理時,應該著重考慮兒童心理和行為的健康,對可能涉及兩性關系、過于暴力和恐怖、可能造成虛幻而脫離現實以及難以確保兒童受到保護的網絡互動等游戲功能應該予以限制

如何確定網絡游戲分級的具體指標是網絡游戲分級管理的難點,目前進行網絡游戲分級管理的國家和地區對分級指標的描述都較為抽象和粗略,具體的操作大多交給專門的管理委員會進行判斷和實施。我們的調查全面考察了不同類型調查對象對網絡游戲功能系統的態度,結果發現,各種調查對象對兒童使用網絡游戲功能的限制性態度表現出較大的一致性。各種調查對象認為應該對兒童使用網絡游戲功能進行限制的指標主要集中于四類:一是可能涉及兩性關系的游戲功能,如結婚、生子等;二是過于暴力和恐怖的游戲功能,如 PK、懸賞追殺、尸體效果等;三是可能造成虛幻而脫離現實的游戲功能,如魔法、轉生等;四是難以確保兒童受到保護的網絡互動功能,如視頻互動、個人資料發布等。這一方面說明了目前兒童使用網絡游戲存在的問題是較為集中的,另一方面也為進一步制定網絡游戲分級指標提供了基礎。

5.目前在我國推行網絡游戲實名制尚存較大爭議,對游戲時間進行限制仍然是主導而有效的保護兒童使用網絡游戲的措施

采用分級的方法對網絡游戲進行管理的基礎在于實名制,只有在實名制的基礎上才能確保兒童使用網絡游戲的正確性和合適性。但是我們的調查發現,實名制在不同的調查對象中存在較大爭議,網絡游戲使用者群體表現出對實名制的抵制態度,但網絡游戲的生產經營者和管理者則對實名制表示支持。這一方面說明現階段推行實名制仍然需要尋求更加科學的實施方法,另一方面也說明我國網絡游戲的主要使用目的還是在于娛樂。這個調查發現具有更深層次的重要含義:由于目前對實名制爭議較大,因而對兒童使用網絡游戲進行規制還是應該采用強制性的時間限制系統,加強游戲的防沉迷功能是有效的保護兒童免于網絡游戲負面影響的方式;同時,我們應該格外關注兒童使用網絡游戲目的的轉變,只有使兒童使用網絡游戲的目的由娛樂轉為學習,才能從根本上發揮網絡游戲對兒童成長的正面效用。這些都進一步要求游戲生產者設計出更多原創的、符合兒童身心發展特點的、寓學于玩的網絡游戲。

注釋:

①此數據來自易觀國際 (Analysys International)對中國網絡游戲市場的研究發現。

②此結論來自艾瑞網對于網絡游戲玩家構成特征的調查 (http://www.iresearch.com.cn/html/Consulting/online_game/)。

③據央視索福瑞 2007年的調查,我國小學生平均每天觀看電視的時間為 172分鐘。

④游戲副本俗稱“私房”,是游戲提供給玩家及其團隊的獨有私人領域,在其中可以進行體驗、探索、冒險等各項活動。

⑤游戲中讓使用者體驗時間流逝、靜止或倒退的游戲設置,主要考察游戲中時間設計對使用者時間感和時間觀的影響。

⑥轉生是一種給達到等級上限的玩家繼續升級的系統,游戲對完成了轉生系統的玩家進行額外的獎勵并且對該玩家的成長作出調整,刺激玩家不斷挑戰自我。

(責任編輯 吳月芽)

Exploration into Regulations on and Indicators for Children’sUse of Network Games:A Survey from Shanghai,Shenzhen and Changsha

ZHOU Li, L I U Jiu-zhou, L ILi-ming

(Department of Journalism,Humanities School,Central China Nor mal University,W uhan430079,China)

Through the investigation into the pupils,net work game producers and operators,network game supervisors and the public in Shanghai,Shenzhen and Changsha,this study made a survey of different types of cognition and attitude to the regulations on children’s use of network games.The results indicate that from the perspective of child protection,it is feasible to regulate the network games by rating them on the age of users.This paper further discusses the indicators for regulations on network games,which we hope could provide a quantitative basis for the management of net work games.

network game;regulation;indicator

C913.5

A

1001-5035(2010)05-0036-08

一、研究緣起

隨著互聯網的普及,網絡游戲因其社會虛擬性、互動性和豐富的想象力日益成為現代人重要的娛樂方式、學習方式和社會交往方式。中國互聯網絡信息中心 (CNN I C)發布的《2008年中國網絡游戲用戶調研分析報告》顯示,截至 2008年 12月底,每月至少使用過一次大型多人在線游戲產品的用戶規模已經達到了 5 550萬人,預計到 2012年中國在線游戲玩家將達到 1.19億人。與此同時,中國網絡游戲產業也在快速發展,2008年中國網絡游戲市場規模達到 187億元,預計 2009年中國網絡游戲市場收入將達到 258億元,而到 2013年將達到 550億元。①在網絡游戲用戶和產業規模不斷擴張的同時,網絡游戲的流行也帶來了諸多社會問題,特別是網絡游戲的色情、暴力內容對正處于身心發育期的兒童產生了復雜而持續的影響。據相關調查顯示,中國網絡游戲用戶日益凸顯出“低齡化、低學歷、低收入”的構成特征,②這更加促使我們關注網絡游戲發行和管理中的兒童保護問題。

目前,世界各國保護兒童免于網絡游戲負面影響主要通過對網絡游戲進行分級管理來實現。美國、歐洲、日本、韓國、臺灣等國家和地區都成立了專門的管理委員會,以制訂相應的游戲分級制度。這些分級制度雖然在具體形式上有所區別,但總的說來,其實質都是對兒童使用網絡游戲的內容進行限制,從而降低網絡游戲給兒童成長帶來的風險。隨著網絡游戲在我國的迅速普及,2004年中國青少年網絡協會也推出了旨在保護兒童健康成長的網絡游戲分級標準。但是,由于缺乏實際的可操作性,此分級標準并未付諸實施。那么,中國作為互聯網的后起快進國家,應該如何面對兒童使用網絡游戲帶來的社會問題?如果我們要對兒童使用網絡游戲進行限制,應該從哪些方面著手?又該如何制定具體指標和操作方式呢?從這些問題出發,本文試圖探索對我國兒童使用網絡游戲進行管理的現實依據,并進一步確定對我國兒童使用網絡游戲進行管理的各項指標。

2010-07-18

周 莉(1980-),女,湖北宜昌人,華中師范大學文學院新聞系講師,博士;劉九洲(1948-),男,湖北天門人,華中師范大學文學院新聞系教授,博士生導師;李黎明(1952-),男,湖北武漢人,華中師范大學文學院新聞系副教授,碩士生導師。

國家文化部委托項目“我國網絡游戲分級標準研究”

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