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創造新世紀的人

2013-07-16 03:09
時代漫游DICE 2013年5期
關鍵詞:卡牌唐納德發售

唐納德·X·瓦卡利諾(Donald X. Vaccarino)是一位“神奇”的設計師,在《領土》發售前他默默無聞,沒有人知道他是誰。更神奇的是在《領土》發售之前他也根本不是一位職業設計師,但第一款作品就拿下了桌游界最重量級的獎項SDJ的“年度游戲獎” (Spiel des Jahres)讓所有人大跌眼鏡。而且更讓人始料未及的是,這個名叫《領土》的游戲開創了一種名叫牌庫構筑(DBG)的游戲機制類型,并且迅速風靡,一時間各種DBG游戲入雨后春筍,仿佛哪家廠商要是沒有個DBG游戲出來都不好意思跟別人打招呼。唐納德·X·瓦卡利諾如同橫空出世一般震驚了整個業界,帶著忐忑不安的心情我們給這位頗具傳奇色彩的設計師發去了采訪函。

【多彩的經歷】

說起唐納德在桌游界展露頭角之前所從事過的工作種類繁多,但卻完全與游戲沾不著邊際。在上世紀,唐納德先是做過程序員,然后又在80年代后期,從事關于聲音識別的工作,到了90年代則從事與“血液透析裝置”相關的行業,而到2000年后唐納德更是一下跳進了電影劇本的寫作領域——真是一段堪稱豐富多彩的從業經歷。

不過他的故事其實要從更早開始,唐納德生于1969年,在他還是一名孩子時和其他小孩一樣愛玩。國際跳棋、五子棋、大富翁、皮納克爾(一種3人玩的紙牌游戲)等等都是他的熱衷項目。而唐納德自己能回憶起的第一款真正意義上的現代桌游則是D&D;(龍與地下城簡稱),他在D&D;上投入了很多精力,也正是在這個過程中讓他第一次想嘗試自己設計些什么。雖然最后D&D;沒有真正帶他走向桌游設計的道路,但毋庸置疑卻幫助這位天才設計師打開了一扇神奇的大門。

少年時的唐納德有一個愛好,就是把喜歡的游戲制作出個人版本,也就是試圖修改這些游戲的設計或規則。他甚至制作了《Risk》的修改版,以及一款他回憶是“不怎么成功的原創游戲”。那時唐納德對于游戲的喜愛還延伸至電子游戲領域,他試著制作電腦游戲,直到后來真的搗鼓出一款被出版了的文字冒險類游戲《逃出X行星》(Escape from Planet X)。

【魔法的啟示】

就像剛才說的那樣,D&D;沒有讓唐納德真正走上設計游戲的道路,完成這個歷史轉變的是《萬智牌》。在1994年,唐納德第一次接觸到剛剛誕生不久的《萬智牌》,他一下就迷上了這個充滿無窮變化的卡牌游戲,雖然現在我們都知道那時的《萬智牌》在設計上有很多漏洞和不足,但是即便如此也足以讓當時的唐納德癡迷不已了,唐納德將之稱為自己第一次接觸到了“玩家的游戲”??梢哉f是《萬智牌》使唐納德離“桌游設計師”這個身份越來越近,他通過《萬智牌》結實了很多志同道合的朋友,《萬智牌》也讓他開始試圖找尋那些能讓游戲更加高效有趣的方法。唐納德借《萬智牌》為藍本不斷嘗試改編設計游戲規則, 經管這些規則可能每次都有不同,但對于唐納德而言,這是他游戲生涯中的一次重大挑戰。也是在這個時候開始,唐納德開始制作自己的游戲,《怪物工廠》(Monster Factory)、《惡毒博士》(Nefarious)、《王國建設者》等游戲的最初構想都是在那個時期里初步形成。唐納德甚至曾將《怪物工廠》的設計帶給威世智公司,并一度讓他們產生了出版的興趣,但很遺憾后來被擱置而無終。于是就這樣,當2006年10月《領土》誕生的時候,唐納德認定自己應該迎來一次新的人生挑戰了。

【王國的建立】

我們津津樂道的《領土》游戲最大特色——DBG機制的想法最初誕生自唐納德試圖修復另一款游戲中的問題。那是一款關于奇幻英雄踏上冒險、擊殺怪物的游戲,每位玩家有一組牌供他們的英雄使用。游戲開始玩家可以控制四名英雄,每個人都有8至10張卡牌,玩家們將其洗混并抓取手牌開始游戲。例如你是一位游俠,那么抓起一張弓卡就可以開打了。

但是隨著游戲設計的不斷深入,唐納德意識到自己陷入了一個設計上的泥沼——需要玩家做出的數學計算過于復雜。因為游戲中英雄們可以提升等級,當英雄裝備的弓卡說英雄每有1級技能就能造成3點傷害,此時假設英雄有2級弓技能,通過乘法得出能造成6點傷害。然后看下一張牌,寶劍卡要乘圣騎士的技能等級……以此類推可能 每張牌的計算并不多,但是每張牌都要如此計算還要累計相加記錄結果的時候就讓游戲變得過于麻煩了。在唐納德的測試過程中,哪怕玩家們都把游戲流程放得很慢還依然會出現各種錯誤。

這個問題困擾了唐納德很久,直到他突然頓悟——這些卡牌應該就是“造成3點傷害”,沒有什么額外的增加減少或者乘法。同時給玩家更多的卡牌,讓玩家們一開始就擁有一些基礎卡牌但相對效率不高,卻可以通過這些基礎卡牌的運作獲得更好的升級卡牌。當這個點子冒出來的時候,唐納德也意識到為什么不通過這個點子制作另外一款游戲呢?制作一款沒有冒險英雄而只是構筑牌庫的游戲!隨后的進度比預計的慢了一些,因為需要設計的卡牌實在太多,不過隨后的測試中這款游戲原型表現良好,并發現了一些設計上的不足(尤其是許多卡牌的費用設計),經過兩周的修改之后這個名叫《領土》的王國誕生了。

INTERVIEW

D:DICE

DV:Donald·X.·Vaccarino

D:您好,很高興能采訪您,在中國也有許多您的粉絲,請先講講《領土》《王國建設者》這兩款游戲背后的故事好嗎?

DV:謝謝中國玩家的支持,耶!很高興接受《DICE》的采訪。我在2006年10月設計了《領土》這款游戲,在2007年6月把它帶給RGG(Rio Grande Games),于是到了2008年8月《領土》出版了。到了2010年我設計了《王國建設者》并于2011年發售。不過它的構思要早很多,來自1999年。其他游戲其實設計靈感的誕生也比較早《怪物工廠》(Monster Factory)來自于1995年;《惡毒博士》(Nefarious)來自于1999年;《諜影神偷》(Infiltration)來自2003年;《傻瓜挑戰》(Gauntlet of Fools)來自2012年。不過這種“老想法新作品”的原因是在2007年以前,我從沒把自己的設計帶給游戲公司看過,只有在上世紀90年代我曾把《怪物工廠》拿去威世智,但他們雖然有些興趣卻因為當時威世智不涉足TCG游戲之外的游戲領域而沒能有結果。(筆者按:現在看來威世智是早已轉變觀念了)另外,還要透露一個消息,就是有一款同樣在上世紀90年代的設計將在最近發售,或許就是今年。

D:您設計一款游戲時最先考慮什么?您所說的機制,風格和元素分別指什么,它們之間的關系又是怎樣的?

DV:我通常從機制入手,然后從機制尋找元素完善風格。例如,《領土》的設計順序是元素—機制—風格。但有時也反過來進行設計。在游戲中機制會使你決定要做什么,比如在《波多黎各》選擇一種行動,然后其他人照這樣做,但這種選擇對你最有利,這就是主要機制。而元素是一款游戲串聯的信息,同樣在《波多黎各》中有殖民者、建筑物、種植園、玉米田、染料田和金錢,你要選擇殖民者和建筑物或種植園這些元素如何搭配。最后,風格就是主題,一款游戲的非功能部分?!恫ǘ嗬韪鳌分芯褪悄銓⒊蔀槟菚r代波多黎各的種植園主。對我來說機制通常放在最先,因為這是最簡潔的想法,可以使一款游戲與眾不同、值得設計。因此,相比新奇的風格我更在意新奇的機制。

D:能介紹下設計一款游戲的流程嗎,比如《王國建設者》怎么從一個想法開始到最終成為出版產品?

DV:《王國建設者》有些特別,它開始是作為《領土》的副產品產生的。我最終確定還是應該拿出牌庫構建的部分,以地形卡牌庫取而代之。然后我又運用了1999年的一些老想法添加進去,結果立刻奏效了。

但有時候,一個想法不是立刻奏效,那么我很可能將它擱置幾個月甚至幾年。有時一些有效的想法會涉及一些暫時無法解決的老問題,那么我就會耐心等更多靈感并開始著手別的項目。

在設計的過程中最重要的就是想法,一旦想法奏效一切就簡單了。對一件事嘗試多種不同的做法往往是找到好想法的捷徑。最后等出版商看到你的設計,他們很可能要求做一些修改。我曾經遇到過不同程度的修改要求,不過我會想辦法讓他們聽取我的意見,然后才著手修訂規則說明書。

D:您認為《領土》最成功的地方是什么?

DV:我不確定,但我猜是收集各種能力的過程很有趣但又有些復雜,牌庫構筑可以讓人體會這種樂趣的同時減低難度。因為這些能力不是在桌面上持續呈現的,而是隱藏于牌庫中,有趣的變化可以讓游戲時刻像解謎一樣刺激。

D:領土的成功有沒有改變你的生活?

DV:是的,現在我是一名全職游戲設計師,而領土的成功是我從事這個職業的原因。

D:《領土》有眾多擴展,您設計新擴展考慮的第一件事是什么?如何確保一款擴展在有新特性的同時,還能和以前的版本相容?

DV:最初的時候并沒有考慮擴展版本,都是一起設計出來的。直到有一天我把這些牌分為了基礎版、一擴和二擴。而讓我這么區分的原因是“機制”的區別:一擴(《暗潮涌動》)有“一次”“可以完成事情的勝利點牌”和“選擇一項”的機制。二擴(《海國圖志》)有“下一回合”“當你獲得這個如何”的機制。不過最終我將“當你獲得這個如何”的機制放進了另一擴展——《遠鄉》。

《繁榮》是第一次將生活主題作為擴展,起因是一個朋友提議了“昂貴的”這個主題,然后我就設計了白金(Platinum)、殖民(Colony)及其他昂貴的卡牌進來,還有可以產生效果的財寶,以及勝利點Token。

《黑暗時代》最初是第四擴展,開始時它專注于玩家互動,但我不得不把這類互動卡牌分開讓每一款擴展都有一些。最終“丟棄時”變成了《黑暗時代》的側重方向,這在其他擴展都沒出現。

《煉金術》本來是第五擴展。當時想做一款小的擴展,并且很急,所以我分離了藥劑牌形成了一個小擴。原來的設計包括新的資源和“計數”(counting things)的小機制,以及一些其他卡牌,但最后還是把非藥劑部分都拿了出來。

《豐收之角》的主題來自于卡片露天市場(Fairgrounds)。它開始以“雙手”為主題,但是這個主題,存在感不強。于是采用了“變化性”的主題并最終成功。

D:《領土》擴展《公會》將于今年發售,它會繼續擴充嗎,還是像傳聞那樣完結?

DV:對于這幾年的擴展系列來說,《公會》的確將是最后一部擴展,我也許會在某些時候做另一款游戲吧。其實,現在有充分的理由停止制作擴展版本,因為越來越多的擴展讓游戲越來越難,而在我看來簡單才是最好的。擴展會給玩家帶來新體驗,可這些體驗都是近似的感覺。并且新擴展的制作會花費太多時間,意味著我無法去做其他設計了。

D:您認為DBG機制會繼續成為一款游戲的主要機制,還是逐漸變成一款游戲機制中的一部分?

DV:這真的很難說,我不擅長預言未來?,F在的確有很多DBG游戲,我想未來如何會由這些新事物的表現決定。

D:對于一名設計師來說想獲得成功最困難的是什么?

DV:我不知道對其他人來說困難的地方是什么,對我來說,最困難的事是使自己確信要追逐的某個想法是足夠好的。

D:您最近在做什么?有沒有什么讓你著迷的主題或故事,讓你想試著設計這樣一款游戲。

DV:我一直在著手設計新的游戲和擴展。我設計了一款背景故事為主的游戲,但是我覺得在我制作的游戲中風格主題比重越大,被出版的可能性就越低 ……

D:最后,您未來的計劃是什么,你能透露一下接下來的游戲嗎?

DV:這個春天《領土》和《王國建筑師》的擴展將會發售。而后面的計劃中《王國建筑師》還會有兩個擴展,當然我覺得今年是不會發售了。 希望大家能喜歡我今后的新作品,很高興接受你們的采訪。

2011年發售的《惡毒博士》(Nefarious)。雖然唐納德說他更注重機制,但他也許沒意識到,瘋狂博士通過神奇發明統治世界的設定真的很酷。

2012年發售的《傻瓜挑戰》(Gauntlet of Fools)讓玩家們從上百種可能的組合中選擇自己的英雄,而這需要通過自己的“吹?!鲍@得。然后玩家將面臨50個挑戰,通過投骰子擊殺怪物獲得慢慢的財寶。

靈感來自于1995年的《怪物工廠》(Monster Factory),是一款給孩子們玩的游戲。雙方玩家在自己或對方的怪物上增加板塊,讓它變得越來越大卻又不能大到無法控制。

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