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網絡動畫與電視動畫的敘事差異探析

2016-02-18 17:20王黑特
現代傳播-中國傳媒大學學報 2016年2期

■ 王黑特 李 巾

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網絡動畫與電視動畫的敘事差異探析

■王黑特李巾

【內容摘要】 網絡動畫和電視動畫雖然都是動畫視聽敘事作品,但是由于媒介平臺的不同,二者在敘事特點和審美傾向等方面呈現出種種差異;需要從網絡和電視這兩種不同的媒介形式入手,探析網絡動畫和電視動畫在受眾群體、敘事節奏和敘事懸念上的差異,進一步探究媒介文化的本體問題。

【關鍵詞】網絡動畫;電視動畫;敘事差異

網絡動畫和電視動畫雖然均為電子媒體藝術,都是動畫虛構敘事作品,但是媒介的不同屬性深刻地影響著動畫在敘事上的內容表達和形式呈現。

一、網絡動畫和電視動畫的敘事差異

1.受眾群體的差異

《中國互聯網絡發展狀況統計報告(2015年7月)》顯示,當前中國主要的網民群體是青年。青年群體對動畫的收視習慣和審美偏好與兒童群體極為不同。從互聯網媒介的主要受眾群體出發,網絡動畫的內容選擇和劇情編織必然要適應青年群體的審美需求,驚奇審美、力量審美、情愛審美等青春審美特質成為網絡動畫的優先選擇。

兒童對于動畫片有著強烈的依賴性和粘著性,低齡兒童較少主動接觸互聯網媒介,他們在選擇媒體娛樂時,往往選擇電視動畫片。①電視的媒介屬性和兒童對電視的收視需求決定了電視動畫片的受眾主要是低齡兒童,所以電視動畫片的敘事方式和敘事特點必然呈現出幼稚化和低齡化的傾向。

網絡動畫多是由高人氣的網絡漫畫改編,其角色的設定多是成年化的人類形象(非擬人化的動植物或物件形象),這滿足了青年人在收看網絡動畫時的心里投射,仿佛能夠在互聯網這樣一個虛擬的異質空間中找到自身存在的投影,同時以超越現實生活的故事和劇情設定讓觀看者獲得心理上的快感與滿足。而電視動畫中的主角多是擬人化的動植物或物件形象,而且動植物、物件皆可行動,這回應了低齡兒童的游戲審美精神。

為滿足成年人的審美需求,在網絡動畫中,劇情或是用碎片化的段子拼湊而成,或是建構一個比傳統審美敘事更富有傳奇性和幻想性的故事。網民群體的草根性決定了故事選擇以小人物的成長史或是英雄斬妖除魔、拯救世界的克里斯瑪情結為主。為了適應網民碎片化的審美方式,網絡動畫必須放大自身的情節,以此定格網民稍縱即逝的關注度并吸引分布式網絡中更多人的收看和點擊。由于互聯網已經成為青年群體的必要生活工具,滑稽和搞笑在網絡動畫中是非常必要甚至是刻意追求的語言常態。無厘頭玩笑、惡搞式配音、性暗示段子成為網絡動畫中吸引人們關注的充分理由。而這種劇情和情節的架構不僅超出了低齡兒童的認知范圍,其審美風格也不會為兒童所喜愛。而在以兒童為主要收視群體的電視動畫中,劇情的主要邏輯就是講述一個“好人壞人”相區別的清晰故事。人物之間的對話語調幼稚、節奏緩慢,易于兒童對敘事內容的理解和把握。電視動畫在情節上加入了許多兒童游戲的元素,這滿足了他們對成人世界的簡單幻想。

網絡動畫畫面中的景別多愛使用中景和近景。中景展現人物腰部以上的形體動作,對于敘述劇情和展現人物關系有著重要的推進作用。近景可以清晰地展現人物胸部以上的面部特征和神態表情,拉近了畫面中人物與受眾之間的心理距離。網絡動畫本身就需要和受眾之間形成充分的參與互動與情感交流。較多使用近景是讓成人在網絡動畫中投射自身情感的良方。電視動畫為了滿足兒童對于卡通形象的完整認知,多使用全景和特寫鏡頭這樣的兩極景別。全景是為了兒童能夠完整地看到人物的一舉一動,電視動畫必須突出卡通形象的整體性。以特寫鏡頭來展現卡通形象夸張的面部表情,減少兒童與卡通形象的距離感,并為兒童建構起一個具有完整性的現代審美結構,這也是兒童認知人際關系和社會環境的重要審美路徑。

在畫面色調和影調的刻畫上,具有成人化審美特點的網絡動畫多使用黯淡的冷色調(以藍、綠色為主)來建構一個光怪陸離的江湖世界或異質空間,以追求一種與生活常態形成巨大區別的陌生化審美意境。網絡動畫《畫江湖之不良人》與《畫江湖之靈主》通過暗調與藍色調來展現紛爭險惡的江湖世界,《尸兄》通過整體的黑色調和藍色調刻畫了一個飽受僵尸襲擊的城市空間。電視動畫的影調明快鮮艷,而以暖色調為主?!缎麓箢^兒子和小頭爸爸》使用亮調和暖調為主的色彩搭配,這與孩子眼中家庭的溫馨和睦相協調,《熊出沒》中展現的大自然本身的鮮艷色彩適應了兒童對光明而單純色彩的內在審美認同。

網絡動畫的畫面語言本身富含多重表現張力,網絡動畫《畫江湖之靈主》第一集中對于殺戮場面的刻畫不僅是再現性的鏡頭語言,其通過使用反轉底片的方式讓彩色和黑白兩種色調自由轉換,以黑白兩色展現殺戮的殘酷與血腥。同時,在主人公百里登風出場時更是運用插入式畫面營造了多層敘事空間?!懂嫿涣既恕吩诒憩F戰斗的群戲場面時更是用到了快速的蒙太奇段落來營造敵我雙方對峙過程中的緊張刺激之感,這些奇觀化的視覺體驗和充滿表現性和想象力的鏡頭語言,都和兒童青睞的電視動畫的再造性鏡頭語言形成了全然不同的審美趣味。

2.敘事節奏的把握

為了適應互聯網移動終端伴隨性和便捷性的傳播方式,網絡動畫必須對自身的內容做出裁剪,互聯網的媒介屬性決定了網絡動畫敘事節奏“短、平、快”的特色,這是碎片化、片段化的敘事手法在互聯網上的體現,在網絡動畫中的表現即是時間上短小、節奏上加快與敘事線索的單一。

互聯網分布式和散點式的媒介特性決定了人們不可能長時間地將注意力集中在一件事物上,如何在短時間內吸引受眾的關注并以此形成連續性的人氣優勢便首先體現在了網絡動畫的時間凝練上。同時,在短時間內加快敘事的節奏是對時間更加合理而有效的運用,在短時間內說完一件事或者在短時間內多說幾件事成為了網絡動畫的編劇訴求。情節需要在短時間內完成多次的反轉與改變。為了適應時間短小和節奏拉快的敘事方式,網絡動畫的邏輯線索一般呈現為單線推進的方式,較少出現枝蔓叢生的多線并進模式。一根清晰的邏輯線索方便互聯網受眾在短時間和快節奏收看中獲取他們想要的信息,并且能夠快速地進入網絡動畫的敘事邏輯之中,以便對動畫內容更快接受與認可。

近兩年幾大主流視頻網站原創的動畫作品每集的時長都集中在10分鐘以內。由178動漫頻道聯合騰訊視頻推出的網絡動畫《尸兄》嚴格地將每集的敘事時長控制在6分鐘左右,一集講一個故事,敘事的主要邏輯嚴格圍繞青年白小飛與各種各樣變異僵尸的斗爭過程展開。在簡單的6分鐘內就包含了三個敘事段落,這無疑要壓縮每個敘事段落占用的時長,并且每個段落的劇情必須高度簡潔和凝練,這使得受眾在6分鐘的觀看過程中有著一氣呵成之感,整個劇情不包含任何其他的敘事穿插或敘事本身的斷裂。

網絡動畫文本本身就是包含了互文性和前文本指涉的敘事主體。網絡動畫和電視動畫的敘事差異還體現為具有充分前文本積蓄的成人敘事和前文本匱乏的童話敘事。網絡動畫所隱含的前文本敘事是在受眾解讀當下文本時呼喚起期待視野和欣賞指向的前敘事。網絡動畫的敘事文本與之前既有的前在文本實則構成了一種敘事上的互文性。2015年,由騰訊動漫頻道出品的《勇者大冒險》是一部懸疑探秘題材的網絡動畫,這部動畫的敘事文本中包含了“行尸走肉”“吸血女鬼”等根植于西方文化中富含貶義色彩的惡魔形象,這類畸形、變異的僵尸與吸血鬼形象在成人的審美經驗中已是審美敘事常態。由成人審美經驗積聚的前文本讓受眾在接受當下某個敘事類型時成為一種接受的自然延續,這種延續不僅僅是審美的連續體驗同時也包含著價值意義的延伸。從《仙劍奇俠傳》到近幾年來熱播的《古劍奇譚》和《花千骨》等影視劇,仙俠和玄幻題材的影視劇和網絡游戲已經為網絡動畫受眾預先伏設了潛在的敘事模式和審美指向,受眾對于這類題材的認知也無外乎江湖世界、復仇與追殺、成長與蛻變、英雄與美人等敘事原型。這也構成了網絡動畫的受眾在收看過程中的前文本與前敘事。由此可見,網絡動畫中的審美形象已經成為一種類似于手機和電腦中的缺省配置,是一種不必敘事的敘事。由于審美的共性存在,受眾在接受網絡動畫敘事之前就對文本的基本框架或敘事元素具備了開啟的基礎條件。其中許多情節更是不言而喻,不必詳細鋪排過去與未來。這樣一來,網絡動畫的敘事節奏可以因為前文本的存在而得以加快,時長可以得到最大程度的壓縮。

而電視動畫為適應電視的家庭媒介屬性和兒童收視習慣的需要,盡管正在跳出原來冗長繁瑣的桎梏,但是時間的縮短并不意味著敘事節奏的拉快。電視動畫還是適應了傳統的連續劇模式,敘事的進程緩慢展開。2015年2月12日開播的“喜羊羊系列”的第十三部作品《媽媽樂瘋狂》的每集時長控制在15分鐘左右,每集的敘事節奏被喜羊羊和灰太狼之間的反復斗爭和糾纏拉長,由此難以發現故事之中清晰的劇情突變與反轉。同時《媽媽樂瘋狂》適應了兒童的認知方式,沒有給予動畫片本身緊張刺激的快節奏劇情切換,代之以細水長流式的喜羊羊與灰太狼之間的角力?!秼寢寴矾偪瘛返臄⑹戮€索也未集中在一條單線邏輯上,而是分為喜羊羊和灰太狼這兩條線索來展開。

以兒童為主要敘事對象的電視動畫則缺少了這種能夠喚起預定期待視野的前文本敘事。兒童的前文本敘事大多不超出長輩給兒童閱讀的童話書或講述的童話故事,至多是某幾個電視動畫文本之類的卡通前文本。兒童的前文本處在一種審美敘事的慢性積累階段。這種由接受主體的差異而帶來的前文本上的積累匱乏,導致了電視動畫講求事無巨細的交待方式和慢節奏的敘事進程。兒童生活視野的相對狹窄和生活經驗的缺乏,也是導致電視動畫敘事節奏緩慢的重要因素。

不同的敘事節奏體現了互聯網和電視兩種媒介不同的傳播特征和受眾定位。針對兒童群體的電視動畫由于缺乏前文本與前敘事,必然會弱化敘事、突出情節,以慢節奏和緩敘事來滿足兒童的審美接受特征。網絡動畫不斷在受眾的審美認知中喚起前文本中既有的審美意象和敘事原型,由此獲得了敘事節奏上壓縮加快的可能性,在快節奏的敘述中讓當前的互聯網受眾獲得相應的審美愉悅和閱讀快感。網絡動畫和電視動畫在前文本上的這種分野并不是成人和兒童智力或智商的區別,而是審美經驗和審美積累的區別。

3.敘事懸念的設置

在更短的傳播時間內盡可能更快地吸引更多受眾的注意,用懸念來敘事是當前網絡動畫使用的一個敘事良方。網絡動畫中應接不暇、從不中斷的懸念設置很好地將受眾的注意力定格在該動畫片上而不發生轉移,由懸念引起的審美好奇催促著受眾的觀看欲望,并為網絡動畫的連載和更新造就了受眾新的審美期待。同時,用懸念敘事輔之以網絡動畫本身短時長、快節奏的敘事特征,在短時間內就能放大懸念給受眾的心理造成的影響。網絡動畫的懸念設置已經成為動畫在網絡傳播中的必然意識,懸念的有意安排也成為網絡動畫慣用的一條敘事策略。網絡動畫中的懸念并非簡單的單一懸念,而是由大懸念和小懸念構成的復雜而又完整的懸疑鏈條。網絡動畫中的大懸念通常是結尾的懸念,即主角的行動是否得到了一個正面的結果或者主角的人物是否完成了設定的任務。網絡動畫中的小懸念是穿插在敘事進程中各個小的懸念點,這在敘事的過程中拉動受眾繼續觀看的欲望和好奇,同時懸念也對情節的反轉和推進起到了很好的輔助作用。

以斬妖除魔為題材的網絡動畫多用到懸念敘事,由騰訊動漫出品的網絡動畫《中國驚奇先生》在第一集中就包含了四個懸念:從死者背后伸出的手是誰的、死者手上為什么會出現血跡、死者究竟是怎么莫名其妙地死亡以及男主角王小二怎么知道死者是被咬死的。同時,動畫在結尾處設置了一個直接通向下一集的懸念,即當晚決定執行抓捕行動,而抓捕行動的內容將在下一集才能具體展開。這種類似于好萊塢大片風格式的懸念設置讓懸念的力度層層推進,在吊足受眾胃口的同時直接把解答的密碼留在下一集,其結尾的敘事手法頗有中國章回體小說中“且聽下回分解”的意味。

相比而言,電視動畫的懸疑色彩則被大大地弱化,懸念不是電視動畫片中主要的敘事手法。由于兒童的認知水平有限,電視動畫多傾向于對劇情內容的平鋪直敘,有意弱化懸念。電視動畫中的多數行為會直接發生,讓受眾猜測和好奇的內容則較少出現。在電視動畫《新大頭兒子和小頭爸爸》中,故事的主要表現方式就是平鋪直敘地講述了大頭兒子和小頭爸爸在生活中遇到的一系列趣事,而敘事手法也遵循了傳統的故事模式,即按照“起因—經過—高潮—結局”來發生發展,在故事中較難看到敘事的中斷和反轉起伏。故事的結尾多已展示了應有的結局,而不會將故事斷裂開來在故事的中間和結尾穿插懸念。

網絡動畫中受眾對于懸念的黏性也與網絡游戲中人們對于懸念的需求不謀而合,很多網絡動畫可以被改編成網絡游戲,許多網絡游戲都改編成了網絡動畫。網絡游戲本身就是用懸念編碼的通關文本。受眾參與網絡游戲的過程就是不斷打破已有懸念和建立未知懸念的過程,“永遠不知道下一步會發生什么”構成了受眾參與網絡游戲的心理動因。網絡動畫的主要敘事內容或是主人公歷經曲折的冒險,或是主人公經受種種磨難后的成長與蛻變。其中懸念的設置與安排就是在打破和建立中尋找一種新的平衡,目的是吁請受眾的主動參與和呼喚受眾的審美好奇,用懸念來推動受眾對于劇情發展的連續性期待。由此看來,網絡動畫與網絡游戲具有相通性,都是試圖通過受眾對于懸念的期待和破解來結構和完成自身的敘事進程。網絡游戲和網絡動畫在懸念的安排和設置上由此而形成了一種異質同構性,網絡動畫中的懸念設置實則是互聯網媒介屬性中蘊含的游戲因素在影像表達中的滲透與展現。

二、網絡動畫和電視動畫敘事差異的媒介文化本體問題

網絡文化的內核是游戲文化。網絡認識論是一種游戲認識論?;ヂ摼W以其平等性、自由性、去身份化的特質,成為一個人人都能游戲的文化廣場。棲身于網絡中的人們仿佛逃離了現實生活中的工具性存在,他們擺脫了物質資料的壓抑而企圖通過這個互動平臺讓自身的本質力量最大程度地對象化。在互聯網這個既定的時空環境中,人們卸下用于生存需要的虛偽面具,而以游戲化的方式超越自在存在而達到自為存在的更高境界。在互聯網的虛擬空間中,與其說人們在上網,不如說他們在游戲,游戲是網絡中人們的生存方式。

網民在網絡上的交流活動是一種角色扮演活動。不用實名而自命網名是游戲化的體現。網名的特征就在于角色化,各種乖巧的名字代表的不是社會的身份和地位,而是具有性格和敘述特點的角色名稱。怪異、乖巧、好玩的網名恰恰證明了在網絡交往中,人所進行的是角色扮演活動、游戲活動。網絡語言是游戲化的,網絡交流已然形成一套自律的言語方式甚至體系。較典型的所謂元芳體、甄嬛體以及火星語無非是脫離生活現實的超社會語言行為,是游戲氛圍的營造和進入游戲語境的身份轉換。猶如唱戲的念白不同于生活會話一樣。網絡的游戲性還體現在所有進入網絡活動的人都自然失去了社會身份、地位,如果把自己當成領導或老板對網友頤指氣使,即刻就會招來毀滅性打擊。這些都符合游戲的基本定律:平等、自由、虛擬、遵守游戲規則。②

成人游戲是自為的游戲,是有準備的投入過程。網絡動畫更趨向于一種電子游戲模式。電子游戲是游戲的深度模式,沉迷于電子游戲的人會犧牲現實生活的物質利益,去購買各種游戲中的“裝備”,甚至不惜以生命為代價,游戲至死。沉迷于游戲者重置了現實生活與游戲生活的存在感,游戲中的虛擬幻想空間是他們的真實生活,偶爾回到現實只是為了肉體的短暫休息。網絡動畫正是趨向于這種深度沉迷的狀態,它的本體特征是深度而非簡單娛樂?!妒帧贰队抡叽竺半U》《畫江湖之不良人》等網絡動畫構建了一系列不同于現實世界的異質空間,這些動畫中的暗淡的色調、奇異的色彩、驚人的物體形態都會與現實空間形成巨大差異?;蛘哒f網絡動畫、網絡游戲空間更接近于夢幻空間,比起電視媒體來,網絡動畫更加接近于電影體驗。網絡動畫人物命運的不可預測性在于制造一種恐慌感和震驚感,并由此帶來精神的高度緊張與深度沉迷。

人們渴望在網絡中獲得自由與放松,渴望通過一場虛擬的游戲來放大自身存在的價值。為了適應這種游戲化的存在和需要,網絡傳播和制作的所有內容無疑都沾染了游戲色彩。網絡動畫的敘事打破了傳統現實敘事的中規中矩,以更為開放、自由而多元的敘事手法和敘事內容迎合了上網者們的游戲心態。在網絡動畫中,一切經典的、傳統的、高尚的東西都是可以被游戲的,網絡動畫的創作主旨絕對不是迎合或宣揚某種價值,而是以游戲的心態去消解和顛覆傳統的方式,以此來創建和表達自身的價值觀。網絡動畫《十萬個為什么》著“向經典國產動畫致敬”的口號,以游戲的方式重新解讀和改編了國產動畫。在片中哪吒成為“男身女面”的雙性人,發達的肌肉和嬌媚的面容形成了鮮明的對比,這與經典動畫中哪吒的形象早已大相徑庭。傳統、經典的哪吒形象被惡搞和顛覆,人們的游戲心態獲得了最大程度的釋放和張揚。同時,當片中的福祿壽兄弟迎戰蛇精時,每次福祿壽兄弟失敗時都會加入人們玩電子游戲被淘汰時出現的游戲界面,福祿壽兄弟戰敗時更是在畫面中出現了“game over”的字樣,片中的劇情設置仿佛就是主角經歷的一場游戲,觀看動畫片的過程就像經歷了一場驚心動魄的游戲。

網絡文本自身的自由性和開放性使得人們在現實生活中被壓抑的話語權得以在互聯網平臺中釋放和表達。許多網絡動畫,其內容或多或少都涉及到了對現實的戲謔和諷刺。因為有了網絡這種帶有游戲性質的文化樣態,網絡動畫的作者得以在嬉笑怒罵間傳遞出自身的價值觀和現實訴求。網絡動畫《王牌御史》的第二集對當今城管的形象進行了集中的刻畫,以“城sir”和“管sir”這兩個虛擬形象的落敗讓人們在觀看網絡動畫時完成了對現實不滿的宣泄,網絡動畫在自身的敘事游戲中完成了對現實中壓抑話語權的釋放。

電視動畫雖然也出現游戲敘事,但這種游戲敘事只會指向娛樂,而不會造成緊張和驚悚的代入感。兒童的游戲是一種自在游戲,他們生活中所有的一切都處在一種自在的游戲狀態。對于兒童來說電視動畫僅僅是自在游戲的一部分、一種方式。誠如尼爾·波滋曼所論證,電視媒體的本性在于娛樂。電視動畫的游戲敘事是為了滿足娛樂的內在目的性,是為了拓展和豐富電視的娛樂功能。

網絡動畫的許多特質都可以從網絡的本體問題方面加以思考,都可能與游戲認識論存在著相關性。電視媒體的認識論是娛樂認識論,雖然游戲也可以被定義成娛樂的一種形式,但是游戲更趨向于嚴肅、緊張和深度沉迷。而電視娛樂更趨向于消遣和歡欣的當下瞬間體驗。

綜上所述,媒介融合為網絡動畫的發展帶來了更大的技術支撐和平臺優勢,網絡動畫的受眾主體決定了它能夠吸引和包裹更大范圍的受眾,同時以快節奏的敘事與懸念的設置和安排形成了一種在內容上天然的吸引力。伴隨著電視動畫產量的降低,網絡動畫對電視動畫造成的沖擊不言而喻,電視動畫需要充分發揮電視媒介的家用屬性,針對電視動畫的受眾主體兒童來創造符合他們認知水平和審美需要的動畫作品,并尋求與新媒體在內容和渠道上的融合。

注釋:

① 李卉、周宗奎、伍香平的論文《3~6歲兒童使用媒體現狀的調查研究》中對浙江寧波地區1195名3~6歲兒童的父母進行了兒童使用媒體情況的調查,結果發現:“兒童使用媒體的種類眾多,但是電視仍然是最主要的媒體形式。兒童每天收看電視的時間比例達到93.39%?!?/p>

② 王黑特:《〈人再囧途之泰囧〉現象的審美文化思辨》,《當代電影》,2013年第2期。

(作者王黑特系中國傳媒大學藝術學部藝術研究院教授;李巾系中國傳媒大學新聞傳播學部電視學院碩士研究生)

【責任編輯:劉俊】

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