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空中網張穎楠:洞察用戶心理,做精品化游戲

2016-05-30 01:02孫暢
廣告主·市場觀察 2016年3期
關鍵詞:端游戰艦手游

孫暢

2015年,對于游戲行業來說,無疑是充滿競爭的一年,這一年中,傳統企業紛紛砸錢涉獵游戲行業,或并購或重組,儼然一副火爆的市場行情。作為游戲類型中發展最久、受眾最多的實力派,端游的目標已實現從量到質的轉變;手游產品也涌現出不少的大作,霸榜的霸榜,刷屏的刷屏??罩芯W作為國內戰爭軍事類游戲的領跑者,在2015年也推出了端游《戰艦世界》,為此《廣告主》雜志專門采訪了空中網執行副總裁張穎楠,請她為我們分享對自身以及整個游戲行業的心得與見解。

只有精品游戲才有生存價值

端游在整個中國游戲行業擁有著最長的發展歷史,《戰艦世界》作為一個高品質戰爭題材第三人稱射擊類游戲,無疑成為2015年最為成功的端游。而空中網在《戰艦世界》之前,已經成功推出了兩款端游《坦克世界》與《戰機世界》,可以說,對于端游的運營與了解,空中網都在行業之先。而對于未來端游的發展,張穎楠表示:因為端游在中國的生長周期是很長的,在這個過程中也經歷了很浮躁的階段,如大量同質化的游戲出現等,但是隨著端游玩家越來越成熟,加之端游的開發成本原本就很高,導致現在端游的開發商越來越少,這也決定了在未來,端游市場將逐漸走向精品化,并且勢必會迎來另一個成熟期。

洞察用戶是營銷的第一步

營銷離不開受眾,對于游戲來說更是一樣,《戰艦世界》作為一款重度游戲,在重度用戶的運營以及新用戶的發展上又會有哪些獨特的運營理念。張穎楠對《廣告主》說:“對于我們來說,最關鍵的就是了解用戶群體、分析用戶特點?!稇鹋炇澜纭芬驗橛小短箍耸澜纭反罅坑脩舻姆e累,我們首先會通過與《坦克世界》交叉式的營銷策略將《坦卡世界》現有的甚至流失的用戶變成《戰艦世界》的用戶;其次,我們在游戲中也加入了二次元的元素,為的就是吸引現在的年輕用戶;同時,我們會把更多的時間花在對產品的鉆研上,力求做到寫實,因為對于重度用戶來說,用戶本身對于游戲的黏性就很高,所以想要留住用戶,最重要的還是將產品做精?!?/p>

手游是未來的趨勢

近幾年,移動端游戲的發展保持高速前進的趨勢,從用戶的角度來看,用戶基數的不斷增加也意味著手游行業中潛在消費群體的增加。手游相比端游更能整合碎片化時間的優勢,在追求效率的時代中頗受關注??罩芯W也沒有放過這一大趨勢,在推出《戰艦世界》后,還推出了《鋼鐵少女》這款卡牌類手游,依然是戰爭題材類的游戲,只不過瞄準的是二次元用戶群體。對此張穎楠說:“不可否認的是大家的視線已經從PC端逐漸轉移到移動端了,手游用戶的增長特別快,甚至已經反過來開始影響端游的用戶規模了?!朵撹F少女》作為一款以軍事題材為背景的艦娘系產品,它的表現形式變成了二次元,用戶群體也由軍迷變成了“軍宅”,他們既有軍迷的特征,又有二次元的特點。同時,2016年將是二次元的爆發年,并且軍宅在二次元用戶中比重非常高,所以我們才會在手機端做這樣二次元方向的產品?!?/p>

縱觀2015年的國內手游行業,由于開發門檻低,眾多人都涌入這一行業,企圖撈上一桶金,然而經過一年的洗禮,也有很多公司經不起考驗而倒下,在2016年,手游行業的方向應該如何把控,張穎楠認為:經過這幾年的“大浪淘沙”,手游的開發團隊也越來越趨于冷靜?!拔覀兛梢钥吹较窬W易這樣的公司,就是基于自身端游的IP向手游發展,空中網也是這樣,我們會在軍事這方面做細,向手游發展,因為我們對軍事向用戶的開發挖掘已經積累了很長時間,也更加了解他們,所以我們的策略是基于空中網端游的基礎在手游上有更多的延展,這也是對于發展方向的把控?!睆埛f楠說。

最后張穎楠還表示,在未來,空中網不僅會在端游、手游上不斷發力,還將聯合空中網旗下空中影業,真正做到影游聯動,打造“泛娛樂化”概念。

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