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影視作品中數字化影像的審美形態研究

2016-11-04 04:46王昌文
文藝生活·中旬刊 2016年10期
關鍵詞:影像數字化

王昌文

摘 ? 要:各種數字影像以不同的審美形態存在于虛擬的網絡中、各種移動媒體中、數字網絡電視中以及數字電影中,人們對于數字化影像的消費呈現出前所未有的需求狀態。幾乎所有影片都通過數字化技術拍攝、后期制作等方式產出數字化影像,它們模糊了虛擬影像與現實事物之間的區別。數字影像的巨大假定性為處于快節奏生活壓力之下的人們帶來感觀的需求和內心的滿足。面對大眾對數字影像的消費要求更多、更酷炫、更視覺刺激的影像產生的同時,數字影像審美形態不斷更迭變化反向滿足和滋潤著不同的消費人群。

關鍵詞:影像;數字化;審美形態

中圖分類號:J905 ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ?文章編號:1005-5312(2016)29-0107-02

對于數字時代影像的存在可以說是只要睜開眼就能感受到數字電影、數字電視、電腦網絡、移動媒體上不停翻滾的內容。正如羅杰·菲得勒指出:“傳播技術的發展會帶來各種新的媒介形態和傳播方式,而新媒介方式的出現總會派生出種種新的文化形態和類型”。

近四五十年里,傳統的四大媒體(報紙、雜志、廣播、電視)已經迅速地被以網絡以及移動媒體等為代表的數字化媒體所超越甚至取代。人們因著圖像和影像不需要再在頭腦中構建與線性文字相符的形象而對視覺的認知早已從偏重文字化轉向偏重圖像化和影像化。而當下諸多影視作品中的數字化影像的強大敘事能力和表現能力—把過去僅存在于想象中的虛擬形象視覺化,“從有機的、完整的客觀世界的整體上撕下其魅惑的外表,呈現給觀者。它謀殺了真實,僭越了客觀實體,并把自己裝扮成本真的世界?!笔沟么蟊娫僖膊辉富ù蟀训臅r間消耗在閱讀文字上面,取而代之的是寧愿花少量甚至是短暫的時間觀看由這些文字改編通過計算機直接生成或與真實影像合成的數字影像,盡管這些影像可能只是文字的一個概括或省略甚至完全不同的改編節選,但人們在對影像的廣度上的獲取填補了他們對文字的深度的要求。同時數字技術可復制粘貼以及非線性的特征加速并加大了數字影像的傳播。

然而在數字化進程的加劇發展中受到最大影響的莫過于數字影像。被電影電視、MTV、廣告、電子游戲、網絡等層層包圍的人們享受這些影像化的媒介并沉浸其中,同時更著迷于影像中炫麗的,令人驚嘆的數字化特效,也相當習慣用數碼產品對我們的生活進行影像化記錄以及最大化地利用數字化設備了解此時世界范圍內所發生的以及過去錯過的一切。

從數碼攝像機的普及、數字影片制作、數字影像的泛濫到數字電視的入戶,從每分鐘上傳超過48小時的YouTube到國內視頻網站優酷等,它們無不為數字影像提供了制作和傳播的平臺。就影視作品而言,在此語境下迅速成長起來的觀眾對數字影像與真人實拍的現實影像結合更如同日常吃飯睡覺一般有著稀疏平常的感官體驗、心理認知和更進一步的視覺經驗。而另一方面,數字電視乃至網絡電視的入戶使人們對影像的選擇、消費擁有了更多且更大的決定權。更進一步說我們生活在各種影像中,數字化打破了我們傳統對影像的理解,一步一步地影響我們的生活方式、思維習慣。

一、技術與藝術的結合形態

技術在影像傳媒中具有及其重要的作用,人類的文明從來都和技術的發展沒有分離開過。數字技術發展進步是數字化影像傳媒的最基本的條件和保證。技術的發展與支撐不僅會對影視作品語言和表現形態產生影響,而且在不斷打破人們視覺經驗和感受的同時也給影視作品帶來了新的審美形態。從早期的電影《金剛》、《深淵》、《侏羅紀公園》到《魔戒三部曲》、《汽車總動員》再到近期的《阿凡達》、《盜夢空間》、《少年派的奇幻漂流》,數字設備與技術所帶來的沖擊不亞于電影發明初期電影奇觀化文化給人們帶來的沖擊,數字化影像的傳媒方式使觀眾從瞠目結舌到熟悉,從忘記其電腦合成制作的特性到完全沉浸進去并全盤接受。數字藝術影視作品的表達在它們的支撐下有了質的飛躍,它“把以往局限于少數精英群體的思維模式擴展到普通民眾中”的同時,也給予觀眾帶來了一浪高過一浪的視覺享受和審美的轉向。

從上世紀五十年代出現的以數字技術為核心的CG圖形圖像( Computer Graphics)表現到八十年代的走向成熟,從本世紀最初幾年以3D、MAYA為主要制作手段的炫耀技術到今天特效技術與藝術的完全融合,數字技術融入到各種藝術中讓我們感受數字特效所帶來的驚奇外,也讓我們感嘆數字技術對藝術表現的強大影響和強力介入。3D電影這一“形式極具張力,從一開始產生就為大多數人所接受并予以更高的期待,顯示出強大的生命力” 。

2009年末電影《阿凡達》以28億美元的票房記錄席卷全球開創了3D電影的新元年;2012年底影片《少年派的奇幻漂流》又以精湛的影像,超乎尋常的奇觀影像呈現讓我們如身臨其境般感受到少年派所經歷的各種奇幻得令人咋舌的場景和事件,亦真亦幻。該片在85屆奧斯卡金像獎中獲得最佳導演、最佳視覺效果等四項大獎。在賞心悅目的同時我們似乎可以得出這樣的結論:《阿凡達》和《少年派的奇幻漂流》等影片的最終成就更大在于其技術與藝術的最終結合。

這也可以反映出從普通大眾到專業評審的審美價值的轉變:我們觀影的重點從傳統偏重于真實邏輯敘事和對現實生活重現的審美心理體驗轉到現在對視覺特效與敘事并行的審美追求和逼真的參與感。

除了真人實拍電影影像以外,動畫電影這一完全通過制作進行拍攝的影像藝術更加充分地體現了技術與藝術的結合。在傳統的概念中,動畫是具有強烈的藝術性和假定性,不論是手繪二維動畫、剪紙動畫、木偶動畫還是材料動畫,它們都必須一幀幀或繪制或擺拍,這對于動畫師的藝術修養有極高的要求。而當數字技術介入后,這種要求同樣有了方向性的改變。表情捕捉、動作捕捉,毛發皮膚等軟件和插件的不斷更新為影片制作的后期CG合成技術帶來便捷,也把動畫創作者們從繁重的動畫制作中解放出來從而帶來更多的時間和空間上想象創新。

某種程度上來說數字技術一方面使影視動畫變得平民化,而另一方面又使其變得高科技化。影視動畫的平民化是指從Flash、3D、Aftereffects等制作編輯軟件的出現為大眾帶來了新的娛樂方式,大大簡化了逐幀動畫制作的繁瑣,并輕松為影視動畫或拍攝影像增添炫目特效,將動畫制作門檻降低為平民化,使大眾能制造、消費并傳播。但影視動畫最本質的特征是虛擬性。要做到虛擬而不虛假的影視動畫藝術作品需要極大的金錢、技術的投入。虛擬的人物、虛擬的實景、虛擬的氛圍一切的視覺魔幻基本都需要對數字軟件的研究和開發。這種研究開發就不是一般老百姓能進入并把握的,它需要專業的知識,最好是開發軟件的能力兼具良好的藝術修養,技術與藝術的高度融合才能使這些虛擬對過去、現在和未來的假想造就一種令人信服的無中生有。

二、真實影像與虛擬影像結合形態

“數字技術一方面帶來了視覺信息制作、存儲、傳播模式的飛躍性變革,催生了數字攝影、數字電影、數字電視等新型視覺傳媒;另一方面它也帶來了影像的數字虛擬化,促使數字影像應運而生”??梢哉f數字化語境下影像的虛擬性是最為突出的形態之一。

早在1988年一部《誰陷害了兔子羅杰》實現了虛擬的動畫與真人實拍的結合,堪稱動畫電影史上的里程碑之作。至此真實與虛擬的融合順應數字技術和消費趨勢,成為不少影像作品的不二選擇。數字技術和圖像處理技術所帶來的虛擬技術同時給予了人們心理上和生理上的虛擬體驗。借助計算機仿真技術,通過數字軟件成像,通過光與影的投影生成的虛擬影像。以前我們常說“眼見為實”,現代的虛擬影像將這一說法徹底顛覆。盡管電影、電視等影像世界里早已具備虛擬性的特性,但此種虛擬性是基于二維的虛擬平面影像,是對現實的再現和復原。盡管在前面所述的3D電影《阿凡達》中處處可見由計算機處理并生成的虛擬的異星球場景和角色,但那都需要人們戴上特殊的眼鏡對著屏幕進行觀看,對于大眾來說是一種位置的限制,并且這種數字影像是在二維平面的屏幕上對真實3D世界的模擬,我們不能越過屏幕看到物體的另一面。而數字化時代的影像虛擬性更多的指向在不借助佩戴眼鏡的情況下裸眼觀看的全息影像,并且能夠在位移中看到事物的各個面。對于此我們可以借助一些全息影像的現實運用來一窺數字化影視作品未來發展的影像端倪。

早在2007年佛羅倫薩Diesel發布的2008年春夏時裝會上展現了一片虛幻的全息流動空間。我們可以看到T型臺空間不停變化,模特穿行于虛擬的影像之間,時而流動的海底龐大生物,時而幻化為數百條閃閃發光的小魚,時而模特虛幻的影像蛻變成抽象的機械裝置。真實與虛擬相融無間,在我們驚嘆高科技的同時也享受了一場超現實主義的多媒體虛擬的視覺盛宴。

如果說Diesel的時裝發布會是對我們感覺上的刺激,心理承受的一種沖擊,那么更進一步的人們與虛擬影像的交互更是讓我們在心理和生理雙方面獲得與過去完全不同的感受:美國南加州大學的一個團隊開始了一項全息空間的項目,讓玩家可以享受360°的虛擬實景游戲 。這項技術將允許用戶在一個大的虛擬空間里面娛樂,而現實中只是在一片小的區域活動。當你休息的時候,在客廳里連接上這套系統,就可以進入廣袤無垠的虛擬世界娛樂。玩家在真實世界做出的動作,畫面中的虛擬人物也會跟隨做出同樣的動作,玩家現實中手的動作來控制游戲里里的動作,畫面也會隨著玩家的移動而變動。由此我們延伸開去預想,以后的3D虛擬游戲或許玩家可以在真實世界做動作而產生虛擬世界中產生的力會反映到真實玩家的身上,這樣加強了游戲的臨場感和沉浸感,真正實現雙向互動。

于是可以從上述兩例推論出這樣的結果:首先數字技術在電影電視的創作過程中直接生成虛擬的模型并最終輸出在視覺上逼真的影像外觀,甚至是取代了傳統影像中不可或缺的表演者。其次在不久的將來真人進入有著全息影像數字化電影中或許能成為其中一個角色,完成自己的明星夢;或許能與虛擬角色交互而自定義劇情結局。這不僅是對現實與影像世界之間界限的消解,更是對傳統電影電視所強調的真實性概念的沖撞。

三、改變傳統影像表達方式的可復制性與非線性形態

盡管影像的可復制性中包含了對影像本身對現實的復制,但前面已談到數字語境下,虛擬影像的技術化生成。故而此處我們著力于影像元素和作品的無限復制。

早期機械復制時代,照相術的發明產生靜態圖像并能通過對膠片的沖洗得到大規模的復制,同時也迎合了工業時代批量生產的市場運作。上世紀三十年代德國著名思想家本雅明看來,機械復制是當代文化的一個重要趨向??蓮椭菩栽诋斀駭底置浇榈臅r代因為網絡媒體的傳播而實現自身的跨越空間的復制更是達到了泛濫的程度,使得影像傳播更為迅速。就數字影視作品的創作來看,作為可復制性的數字影像以其迅速批量生產、不斷克隆的龐大生產能力使大眾的廣泛參與制造和傳播接受信息成為可能,這種可復制性加速了人們視覺符號的形成,使人們能夠在看到時就迅速辨認并做出判斷。

于是我們看到了一種新的影視形式的出現,那就是近年來迅速竄紅的微電影。微電影以其小成本、小制作取勝,影片雖小,但往往反映了一種社會現象或是創作者對社會現象的看法。而微電影的傳播更是擺脫了傳統大片必須通過影院進行傳播,觀眾必須通過影院或家庭影院進行觀影的模式,通過網絡更是迅速得以傳播并復制。從微電影的傳播和不斷復制我們可以看到的是人們生活方式以及生活態度的改變。而另一方面數字化的特性也使得影像無限播放、無限重復絲毫不會對母本產生影像品質的影響。但對影像的可隨意復制使得影像達到了廉價的地步,影像本身的原創性受到拷問。這種影像以碎片的形式將復制后的元素再通過非線性手法交錯在一起。數字語境下的影像就這樣被輕易復制、修改、拼接、顛倒、重組、跳轉。將時間、空間、影像本身揉碎在一起打破傳統線性傳播的同時,在視覺及聽覺上都刺激著人們日常對數字影像的消費。

四、結語

數字化影視作品中的影像是一種藝術與技術高度結合的存在。在數字化過程中,無論影像的真實或虛擬與否都充分都傳達出人們強烈的審美要求。而數字影像也正一步一步地不停進化、裂變、整合,從視、聽、觸等感觀上滿足人們的要求。這正體現了“每一種媒介都為思考、表達思想和抒發情感的方式提供了新的定位,從而創造出獨特的話語符號”。

★基金項目:本文為重慶市社會科學規劃項目《流行文化下網絡動漫發展方向研究》(批準號:2011SKZ1105)的階段性成果。

參考文獻:

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