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喵爪玩課表

2017-08-22 04:32上海喵爪網絡科技有限公司
中小學信息技術教育 2017年8期
關鍵詞:課表學生

上海喵爪網絡科技有限公司

隨著由“核心素養”驅動的教育變革漸漸明朗,學生的學習基本素養的培養被提到了新的高度。由此帶來的教育變革將從歸本溯源的思考開始,即學習是為了什么?核心素養研究為教育提供了一份答案,即教育的目的是使學生具有文化基礎,通過社會參與獲得自主發展。

基于項目的學習(Project based learning—— PBL),是一種提倡以學生為中心的教學法,鼓勵學生積極參與、解決現實世界中的各種問題和挑戰,通過主動探究來完成獲取知識、尋找解決問題的有效方案。這一過程亦可組隊,通過團隊成員的協同合作來完成。

相信最早的“項目制學習”的理論,來源于杜威“做中學”的想法。在“我的教學信條”中,杜威列舉了他對教育的信念:老師的任務不是在學校強加某些想法給孩子或形成孩子的某些習慣,卻是作為社會的一個成員來影響孩子?!拔蚁嘈盼ㄒ坏恼嬲逃峭ㄟ^對兒童能力的刺激而來的,這種刺激是兒童自己感覺到的社會情景的各種要求所引起的?!闭腔谶@樣的思考,才產生了 “基于項目的學習”—— PBL的方法。

PBL強調了學習與現實社會的相關性,好的項目設計將有助于學生學以致用,因此將幫助學生主動構建,開拓多渠道的學習方式,建立最有效的學習策略。對比死記硬背或以教師為主導的教學,PBL這種探究式的學習風格使學生在學習過程中更加積極主動,同時又可以把學習從學校課堂延伸開來,鼓勵學生利用數字化工具進行多種形式、碎片化的學習。這一項目制學習將點燃學生學習熱情,培養他們探索世界的激情,從而形成創造實踐的動力。這種創造、創新只能通過體驗來激活,而不能通過課程傳授來學會。因此,項目制學習對于培養學生創造、創新能力非常有效。

首先,基于項目的學習將提高溝通和人際/社交能力,增強領導能力,增強創造力。項目制學習鼓勵學生一起探索解決他們的學校和社區里的實際問題。從彼此的伙伴式共同學習中取長補短共同進步,形成團隊合作的意識, 從而利用團體協作的互動轉變成個體的學習動力。

其次,項目制學習使得學生對概念的理解更加深入。利用廣泛的基礎知識拓展學習,學習將是被項目任務、需要解決的問題驅動和激發的。在好奇、熱情和解決問題的需求驅使下,進行主動探究的學習,將幫助學生尋找到獲取知識、技能的多種渠道和可能性,從而使學習變得更加有效。

再次,項目制學習有助于學生有效開展創新實踐,培養其創新精神。從興趣出發、以解決問題為驅動的探究式項目制學習,往往與身邊生活實際密切相關,學生們通過項目本身的學習實踐,將形成自己個性化的學習方法或策略。通過項目實踐,學生們將獲得可遷移的創造、實踐能力,最終獲得創新能力。

既然項目制學習有這么多益處,那么對于教育者和學生們來說,該如何選擇、定制項目制學習方案呢? 喵爪團隊自成立伊始,即專注于創新教育的設計開發。目前,針對學生們的定制化創新教育的需求,團隊初步完成項目制學習的個性化定制空間——喵爪玩課表(Playlist)。喵爪將傳統知識技能與真實實踐項目以游戲化方式跨界融合,隨著項目內容的擴充、豐富,在喵爪星球網絡空間內,通過玩課表內容的眾創共建,喵爪星球將成為人人可參與創造、共建、獲取、共享、共贏的項目制學習社區。喵爪玩課表將給孩子們的視野加上廣角鏡頭,從而看到一個興趣盎然、創意滿滿、腦洞大開、驚奇與驚喜不斷的學習互動空間。在這里,孩子們可以“遇見有趣的大咖”,碰上“黑科技”,上天入?!吧砦磩?,心已遠”地體驗包羅萬象的趣味項目。與此相對應,我們將與志同道合的學校、機構、個人合作,建立線下極客豆學院,將“玩課表”移植到極客豆體驗館,給孩子們一個互動、體驗的實體空間。

喵爪玩課表是什么、怎么玩

喵爪玩課表究竟是什么?誰可以參加?怎么個“玩”法?我們即將廣發的喵爪玩課表邀請函,是這樣說的:任何人,只要你——

1. “我有一個問題/任務”

有一個超贊的問題或任務需要解決。好的項目學習開端源于一個好的任務設定。引導建立批判式思維,是創新的必要路徑。在好奇、質疑和探究心的引領下,對身邊的生活進行洞察,發現痛點問題,并去積極尋找解決方法,是一個成功的項目制學習所必須的。

2. “遇見有趣的人—— 一起學習吧”

這個任務或問題足夠吸引人,并有可能通過一定的知識、技能學習,來解決和完成任務。同時,通過領袖精神的鼓勵和引領,來激勵學生的學習熱情。找出需要學習領域的行業精英、典型人物作為孩子們的精神領袖和導師,讓激情火焰燃得更加旺盛。

3. “找出可能的解決方案”

問題和任務的發布給參加者足夠的自由度和選擇權去參與和互動,鼓勵參與者用極具個人風格的方式來參與。創新實踐是一種體驗,只能通過個體探索獲取,因而團隊應當被鼓勵通過自身努力和實踐來完成階段性的任務。組織者應當給予必要的鼓勵和支持以及必要的團隊管理。

4. “反饋與思考——我們的問題解決了嗎?”

問題和任務本身與現實生活密切相關,要給予參與者們足夠的空間和路徑來探究,給予必要的資源和實際體驗去探究實踐。組織方案的制訂與修正環節,必要時反復進行。每一次修改,都是讓我們做得更好的正面激勵,讓本不容易做到的創新實踐變成一種通關探索,從而獲得階段性成就與激勵。在此過程中,喵爪星球將開發相應的游戲機制,將其引入項目實施中,從而實現游戲通關制的項目自適應學習。與此相對應,學生將獲得來自于喵爪星球的徽章、喵爪幣等獎勵。

5. “我的創造、我的發明”

給予項目成果展示舞臺和評價的多種渠道。喵爪星球將給予完成項目的成員勛章和激勵。同時我們將組織必要的活動給予項目成果展示的機會。喵爪計劃通過INNO EDU創新教育大會中的學生專場、項目推介、洽談來組織學生團隊完成項目成果展示;同時,喵爪極客豆學院將通過喵爪孵化器推薦孵化其中的優秀項目。

6. “學習是一場終身的修行”

喵爪星球玩課表(Playlist)提供給學生的是可以終身學習的項目。學習源自興趣、自身的需求和生活實踐,同時,在線無限創意的虛擬空間將給學生們無與倫比的學習體驗。學生們將會認知:學習,是一場終身的修行。

喵爪玩課表(Playlist)鼓勵孩子們在項目上的合作,讓學生們自由組合,成立學習小組,自己選定一個題目。學生以小組為單位,可以自己設定目標和時間表,討論完成自己的項目。讓孩子們知道所謂做項目,就是提出問題、選擇研究主題去做研究、和同伴討論、分享成果等,完成一些具體任務。

如何上線自己的玩課表(Playlist)

網站的玩課表(Playlist)設計包括以下幾個步驟。

1. 準備上線玩課表(Playlist)

首先需要完成關于玩課表的說明和介紹。設計、創建有關玩課表學習項目的背景、內容介紹,具體內容可以通過文字、視頻或圖片等方式來體現。目的是提高關注度,引發人們的興趣,吸引人們來參加,更重要的是獲得喵爪幣的“點贊”。喵爪星球規定,每個玩課表需要獲得5萬個以上喵爪幣的點贊,才可以獲準開發玩課表互動版塊,發布階段性學習任務,招生并開展項目制小組式的互動學習。

2. 開展玩課表(Playlist)項目互動

在獲取了超過5萬個喵爪幣的“點贊”以后,玩課表(Playlist)正式上線了。在接下來的版塊里,由玩課表(Playlist)創建者和參與者共同制定項目開展計劃,包括任務的制定、時間表以及討論執行等等。這是由小組成員及組長之間自組織完成的。期間,也可能要獲得其他人的幫助、資助來完成。

玩課表(Playlist)創造者會強調 List的“游戲規則”:

在玩課表(Playlist)里,你必須一直在做你的研究和創作,不能浪費時間;

如果你需要一些材料,應該事先準備好;

必須把你做了什么、項目進展匯報寫在項目空間里;

如果你不認真去做,老有延誤,對不起,List的主人會踢你出去;

無論什么情況,請一定按計劃、按時完成你的項目。

通常的玩課表(Playlist),包含了玩課表(Playlist)的主人和學生一對一的討論、每周或每兩周一次的目標設定及自我評估。這個服務玩課表(Playlist)主人可以另外收費。

一個Playlist項目可能會分很多階段完成,比如,玩課表(Playlist)的主人可以把一個項目分成多個階段,給每個階段定一個目標,確保學生一步步達到目標。

孩子通過這種 Playlist的訓練,不光鍛煉了自己探索研究的能力,而且養成了不拖延、做事有板有眼的好習慣,是難能可貴的成長經歷。同時,也培養了探究學習的技能,以及中國學生最缺乏的批判思維方式,養成終生學習的好習慣。

3. 有計劃以及全部任務,并展示、推介項目成果

Presentation 是很關鍵的一環。研究成果的展現方式一般包括三個部分:作品、文字報告和演講。演講中又會讓孩子調用PPT、視頻、圖表等多媒體形式,全方位展現自己的研究成果。

我們會在各地做Inno Edu的演講會,給玩課表(Playlist)的創建者和學習者一個舞臺去展示自己,還會給好的玩課表(Playlist )做工作坊的機會。

4. 項目結束,平臺評價打分

平臺最后會對項目完成情況打分評價,一部分是針對項目成果展示(Presentation of Project)的評價,一部分是對學生在做玩課表(Playlist)表現的評價。評價是社區投票來體現。

總之,玩課表(Playlist)的核心在于這是一個讓孩子發揮主動性、創造性,從自己的興趣點出發,去深入學習、思考、研究、探索、創造的過程。這個過程中,孩子學會了怎樣把一個想法變成現實,還成為了更好的閱讀者、寫作者、溝通者和傾聽者。

智慧農業項目制學習案例

以解決食品安全、實現追溯技術的智慧農業項目制學習為例,以下是詳細設計規劃。

1. 核心問題

基于食品安全、環境保護等真實問題的項目制學習。

2. 研究目標

通過解決食品安全、環境保護等真實問題的融合學科項目制學習,引導發展學生的三大學習能力,從而培養學生的學習基礎素養,并且促進學生社會化能力的發展。

3. 研究內容

通過信息技術課與科學課的多學科融合,讓學生學習Scratch編程及相關智能硬件的運用,引發學生對于食品安全、環境保護等問題的思考。引導學生利用Scratch編程技能找出解決問題的方法和可能性,以此延伸至學校綠色種植大棚的實際操作和研究,培養學生的以下能力:提出問題解決方案、建立合作聯系、個性化表達,激發學生自我學習、自我研究的興趣;結合后期的商業思維培養和創業培訓,通過與校外企業機構的合作使該項目落地,培養學生社會化能力的同時,也進一步研究和摸索更適合學習基礎素養培養的教學模式和方法。

4. 實施步驟

第一步,Scratch編程教學,結合進一步的智能硬件教學,培養學生對Scratch編程技能的掌握和熟練運用。Scratch是由美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)設計開發的一款面向兒童的簡易編程語言。適合青少年的程序設計教學和最初接觸程序設計的人們,借助內置模塊設置,通過簡單的拖、移、放等動作,完成程序編寫過程。支持開發電腦游戲、互動故事、圖形藝術作品、電腦動畫等多媒體作品,涉及計算機科學、工程、語言藝術、數學、音樂、科學、社會課程、教育、技術和視覺藝術等學科領域。未來社會是個物聯網的世界,學會使用傳感器十分必要。Scratch結合傳感器的教學,可以給學生們設計、開發、探索編程以指導。

利用在線平臺資源使課堂進一步延伸。對于學生,用有趣互動的任務和挑戰的方式,讓學生們主動探索,自己定義目標,尋找任務及獲取信息,促使他們在學習的過程中,產生更多的創意。在動手創作的過程中提高解決問題的能力。在和伙伴互動交流分享的過程中,提高溝通和團隊協作能力。對于教師,為不同學校不同專業的教師搭建溝通和分享的網絡,資源共享。把教師從簡單重復的教學中解放出來,使之將更多精力投入任務和挑戰的設計中,以及根據不同學生的特點和困難進行有針對性的教學,體現教育因人而異。對于家長,從簡單督促學生學習轉化成更多個性化的指導,并且不用擔心孩子在網絡中的安全。

科學課提出食品安全、環境保護等具有普遍意義的社會問題的研究與探討,引導學生自主思考,并實際運用Scratch編程技能得到解決這類問題的方法。根據學生提出的各種初步想法,教師引導分組討論,提出項目設想,培養學生建立聯系和個性化表達的能力。

第二步,學校建立綠色智能種植大棚,引導學生利用Scratch編程技能與相關智能硬件知識,跟蹤采集植物相關數據并作研究分析。期間引導學生分工合作,培養學生的協作能力和實踐操作能力。

第三步,植物成熟采集期,引導學生利用采集的植物數據做食品安全研究報告。引發學生對食品安全和環境保護等熱點問題的思考和關注,并發展學生自主思考、提出和解決問題的能力。

第四步,商業思維培養與創業培訓。引導學生分組討論,讓學生自主思考真實的社會問題,得出解決方案并成立相關的項目公司,制作對應的商業計劃書,以培養學生的分工協作能力、社會化意識和責任感。

通過項目路演的方式,將收獲的植物或農產品以售賣或義賣的形式進行發售,培養商業意識的同時培養學生的慈善意識。

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