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網咖的多元空間畫像

2017-12-11 20:29吳夢涵
商界評論 2017年12期
關鍵詞:咖的手游網吧

吳夢涵

11月10日晚臨近零點,無數人盯著手機屏,守在電腦前,像過年守歲一樣在心里倒數“10、9、8……3、2、1”,開搶?!半p11”購物節的魅力,貫穿神州大地。

這個奇妙的凌晨,除了買買買,還有別的專注。

同一時間,位于重慶觀音橋的網魚網咖也開始迎來下半夜的高峰:偌大的空間充斥著此起彼伏的人聲、清脆的鼠標和鍵盤聲,耳麥掩蓋下時而傳出的陣陣“踢踏”聲,上演著一場市井“交響樂”。那4連排的游戲玩家中,突然有人高聲歡呼,只因成功奪得今晚“吃雞人士”的頭籌。

打破原有規則,更真實的場景,更好的代入感,一款名叫《絕地求生:大逃殺》的游戲出現后,把一部分《英雄聯盟》(又稱LOL)玩家從召喚師峽谷中拽出來,空投到一座散落著武器裝備的荒島上,戰斗至最后一人(隊)為止,贏得勝利的玩家屏幕上會顯示“大吉大利,晚上吃雞”。

“吃雞”成了這款游戲的代名詞。

無論“吃雞”還是LOL,電競游戲的最好體驗就在網吧,除了提供更好的硬件和更快的網速,與朋友相約在網吧“作戰”,會比獨自在家獲取更多合作與交流的痛快淋漓感。

網吧已經走完了前半生,帶著無數70后、80后的舊回憶轉型成網咖。它的后半生,必定被那79%的游戲玩家填滿。

網咖主悲喜交加

“吃雞”效應憑借互聯網快速傳播,半年內迅速占領斗魚、熊貓等各大游戲直播平臺,甚至出現守望先鋒游戲區主播大都在玩“吃雞”的現象。其媒體搜索指數甚至超過《英雄聯盟》。數據分析公司SuperData前段時間公布了8月的總結:

雖然PC端市場與去年同比降幅10%,但行業的整體萎縮也擋不住《絕地求生:大逃殺》的狂賣。它的市場營收更是首次超過《魔獸世界》,達到1 700萬元,成為增長最快的游戲。

“吃雞”的火熱在已經在一二線城市的高端網咖、電競館里蔓延,占有率達到40%~80%;而整個行業營收也提升了8.5%,開機率提升了8%。

“吃雞”好像為網咖帶來了久違的第二春。

嗅覺最靈敏的網咖老板怎會錯過商機,基于這款角色扮演游戲的流暢度需要較好的硬件配置和網游加速器,和當年為滿足《魔獸世界》玩家需求,升級改造門店相似,又一波配置更新潮在行業興起。

李元經營著一家高端網咖,電腦底子好。前前后后將幾十臺電腦重新配置1060的顯卡和16G內存條,加上買加速器的費用,花了10萬元。

“高端機會員10元/小時,還有12元/小時的舞臺區。以前在工作日客流量80~90人,每日營業收入約5 000~6 000元,周末超過100人,營收約7 000~7 500元;7月之后,“吃雞”讓客流明顯多了,周末上網還要排隊,單日營收近萬元?!睆?月到現在將近4個月里,李元已經收回機器升級投入的成本,開始盈利。

相對于李元的從容,處于三線城市的網咖經營主老張,前后投入六七萬元,“咬著牙”忍痛升級了40臺較新的電腦。

比起連鎖網咖在高配置基礎上實現輕松升級,老張有些力不從心,但又不得不做,“如果連最火的游戲都玩不了,網咖的客人就會越來越少”。然而,更新后的這40 臺電腦每小時只能多賺2元,4元/小時的網費,讓老張期待著這款游戲能持續熱度,“至少火個一兩年”讓他把硬件成本收回來后多賺一點。

從《傳奇》《夢幻西游》到《魔獸世界》《DotA》《英雄聯盟》到“吃雞”,當真應了一句“鐵打的網吧,流水的游戲”。玩家群體不斷換代,對端游的熱忱不減當年。

近3年,網吧PC端人均單次上網時長增加10%,達到3小時,依然穩壓強勢崛起的手游一頭。

但這種好日子眼看就要到頭了。

以“吃雞”為例,一場手游搶位戰正狂奔來襲。

網易和小米已經在11月上線“吃雞”版手游,《終結者2:審判日》與《小米槍戰》相繼趕超騰訊的《王者榮耀》,登頂App Store免費榜第一。半年前,位居榜首的還是《王者榮耀》《陰陽師》。這些手游開始轉化大量對《絕地求生:大逃殺》有強烈興趣,卻未能真正體驗的用戶。

對于網咖,一邊是手游崛起,用戶分流;一邊是不可預期的現象級端游,每一個爆款帶來的“第二春”能持續多久也不可預知。

擺脫對游戲的強依賴,建立多元營收,是李元、老張這些網咖主們,急需掌握的主動權。

多人游戲空間的想象

回想當年,網吧們第一次轉型成網咖,從“純網吧”升級為“網吧+餐飲娛樂”的模式;網咖們再次轉型時,瞄準了“社交空間”。

這就是端游之外,網咖的另一個跳板。

2008年,網魚率先由網吧轉型為網咖,依靠加盟擴大布局的過程中,推動行業規范化,空間布局和服務也由1.0逐漸進化到4.0。如今,這個擁有19年行業經驗的品牌,又在2017年主動向“多人游戲空間服務商”過渡。

創始人黃鋒圍繞“朋友、空間、內容”,開始打造網咖5.0模式。

朋友即社交,圍繞不同熱門游戲在門店舉辦周賽、月賽、季賽和年度賽事;打造比心App,給游戲玩家提供認識朋友和游戲大神的線上平臺。

空間即擴大網咖包房比例,占整個網咖空間的80%,提升空間私密性。

內容即游戲,與游戲開發商、代理商合作,擴充游戲庫,提升玩家游戲特權。

“多人游戲空間”里的載體不止是端游,還可以是手游、直播間、麻將區等一切可供休閑娛樂的方式。

近幾年,網魚已經逐漸在上海和北京各大商圈布局旗艦店,吸引附近下班的白領、等候電影開場的情侶或夜歸人。他們進入網咖,或許不為網絡游戲,而是尋找一個環境好、舒適的地方稍事休息。

越來越細分的客戶也給網咖提出更高的空間要求,在整體上劃分更多小空間,避免千篇一律。

放眼望去,一線城市的網咖已經具備多元性。狼人殺最火的上半年,李濤可以在網魚網咖里找到狼人殺專區;黃西偶爾和朋友約在網咖里打麻將;Susan和她的朋友們在網咖的電影區觀影……在網魚的5.0空間里,除了上網的2 人包、3人包、6 人包外,還有專門為桌游和體感游戲設計的包廂。

線下的物理空間在一步步搭建中逐漸完善。它的高延展度也給人們帶來無限想象:餐廳包房撤掉餐桌、打開背投、增加話筒就可以變成KTV;端游空間也可以增加卡座,變成手游空間。

陳彤是重慶工商大學門外A+網咖的資深會員,每隔兩個月,他都會去那里理發,然后在靠窗的地方點杯咖啡休整。每逢周末,他還會約幾個好友一起去那里的3號包間打麻將。成立于2016年的A+網咖,一開始就將空間分為了上網、咖啡、麻將、理發四個區,所有會員持卡消費都能享受一定折扣,儼然一副生活空間的模樣。

類似的新網咖在重慶還有很多,不同的網咖主有不同的想法,但核心都是一致的,即深挖用戶的需求,通過一站式服務,搶占他們的時間。數據顯示,玩家待在某個空間,每增加1小時,產生其他消費的可能性就增加一倍。

空間多元化也帶動網咖的盈利模式改變,網魚的營收就由單一的網費,擴展到50%來自網費,50%來自餐飲、會員卡附加消費及其他。

截至10月31日,網魚網咖在全國擁有554家店,會員總數突破1 000萬人。這1 000萬人不僅是網魚用戶的畫像,也是行業消費群的畫像。

消費升級讓更多消費者注重空間附加值,如便利性、服務、個性化等,絕非單一的價格導向。誰能搶先切中市場痛點,誰就能獲得先機。

尋找未來的鯨魚

赫爾曼·梅爾維爾在小說《白鯨》中道出漫游者的心聲:遠方引我心癢難耐,我渴望駛向未知的大海。在網咖這片海域,電競熱是漫游者試圖抓住的“鯨魚”。

位于北京工體的網魚電競館只是近700億元電競市場規模的冰山一角,大型電競比賽交由專業電競館承辦,那里是資本和游戲職業玩家聚集的地方。日常性的“水友賽(業余游戲選手間的比賽)雖然是電競最基本的配置,據黃鋒透露,它已經讓網魚整體收獲10%左右的營收提升。

到目前為止,網咖無論如何升級,都與“游戲”強相關。未來,行業的想象力應該有更多的空間與方向。

在日本,那些遍布在城市里的網吧,不僅提供上網服務,還有充足的食品、大量漫畫或者雜志。網吧早已經從游戲場所演變成真正的社交場所或寄宿地,消費者盤算著在網吧的私人空間里讀書、洗澡度過通宵,費用比夜晚打車費低很多,也比普通旅館便宜。

跳出游戲空間標簽,網咖變旅館也許是中國的經營者們會考慮的問題。

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