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DOTA2賽制改革,對PUBG賽事的啟示

2018-03-13 20:51左子揚
電子競技 2018年3期
關鍵詞:預選賽偶然性賽制

左子揚

1月16日,V社宣布將著手于修改2018-2019賽季DOTA2賽制。相比于去年7月的賽制改革,本次修改的幅度算不上大,但依然有幾點值得我們去關注。公告中提到,在下賽季的秋季賽事中,Major級別賽事將被增加至3個,而所有Major級別賽事的參賽隊伍必須為16支。

參考2017-2018賽季的賽程,我們能夠發現,本賽季的秋季賽事中,被V社審核為Major級別的賽事為兩個,分別為10月26日在德國漢堡舉辦的ESL ONE以及12月1日在瑞典延雪平舉辦的夢幻聯賽第八賽季。在參賽隊伍方面,兩項Major均為兩支直邀戰隊加6支地區預選賽隊伍。

而在TI8之后的賽季中,Major級別賽事將增加一個,三場Major將分別安排在10月20-21日、11月17-18日和12月15-16日。更直觀的解讀是,新賽季Minor級別的比賽會減少,Major級別的賽事觀賞性會增加,而對于各支隊伍來說,游出預選賽的幾率也會增大。

在經歷了半個賽季的試驗后,V社的這次調整顯然是發現了問題所在。因為V社在去年7月改革中提到,所有Major和Minor都必須包含直邀隊伍以及各大賽區至少一支預選賽隊伍。但受限于資金的問題,沒有隊伍愿意額外多承擔8支隊伍的比賽費用。換句話說,8支隊伍能解決的比賽絕不用16支。

問題在于,所有Major和Minor都包含有TI8積分,而積分是戰隊和選手能夠獲得TI8直邀的唯一標準。為了盡可能多的獲得積分,大多數無法獲得賽事組委會直邀資格的戰隊只能盡可能多的參加地區預選賽,所以在這半年中,地區預選賽廝殺的激烈程度絲毫不亞于某項錦標賽的決賽。

但顯然這并不是一件好事。由于戰隊要頻繁的參與多項賽事的地區預選賽,以至于到最后,許多站隊干脆選擇以賽代練。不光觀賞性大打折扣,選手本身的熱情也逐漸在茫茫多的預選賽中被消耗殆盡。

這還不是最關鍵的。以中國區為例,除了Newbee、VG兩支實力超群的隊伍會獲得直邀外,其余的隊伍都要參加地區預選賽,但出線名額往往會被LGD、LFY、VGJ.T等隊壟斷。這也就導致了新隊和新人難以在V社官方的賽事中嶄露頭角。長此以往,新鮮血液的供給不足會導致中國賽區乃至世界范圍內的DOTA2陷入青黃不接的狀態。

但在新賽制改革后,顯然會有更多的隊伍加入到V社官方賽事的線下賽中。此舉不僅增加了賽事的觀賞性,更有助于培養DOTA2在世界范圍內持久的競爭力。

面臨同樣問題的還有《絕地求生大逃殺》。這款PC端的戰術競技類游戲在2017年席卷了全球,連續霸占Steam周銷量榜首長達40余周。在解決了傳播的問題后,一款游戲想要長期的生存下去,電競化是不能繞過的問題。

1月16日,V社宣布將著手于修改2018-2019賽季DOTA2賽制。相比于去年7月的賽制改革,本次修改的幅度算不上大,但依然有幾點值得我們去關注。公告中提到,在下賽季的秋季賽事中,Major級別賽事將被增加至3個,而所有Major級別賽事的參賽隊伍必須為16支。

參考2017-2018賽季的賽程,我們能夠發現,本賽季的秋季賽事中,被V社審核為Major級別的賽事為兩個,分別為10月26日在德國漢堡舉辦的ESL ONE以及12月1日在瑞典延雪平舉辦的夢幻聯賽第八賽季。在參賽隊伍方面,兩項Major均為兩支直邀戰隊加6支地區預選賽隊伍。

而在TI8之后的賽季中,Major級別賽事將增加一個,三場Major將分別安排在10月20-21日、11月17-18日和12月15-16日。更直觀的解讀是,新賽季Minor級別的比賽會減少,Major級別的賽事觀賞性會增加,而對于各支隊伍來說,游出預選賽的幾率也會增大。

在經歷了半個賽季的試驗后,V社的這次調整顯然是發現了問題所在。因為V社在去年7月改革中提到,所有Major和Minor都必須包含直邀隊伍以及各大賽區至少一支預選賽隊伍。但受限于資金的問題,沒有隊伍愿意額外多承擔8支隊伍的比賽費用。換句話說,8支隊伍能解決的比賽絕不用16支。

問題在于,所有Major和Minor都包含有TI8積分,而積分是戰隊和選手能夠獲得TI8直邀的唯一標準。為了盡可能多的獲得積分,大多數無法獲得賽事組委會直邀資格的戰隊只能盡可能多的參加地區預選賽,所以在這半年中,地區預選賽廝殺的激烈程度絲毫不亞于某項錦標賽的決賽。

但顯然這并不是一件好事。由于戰隊要頻繁的參與多項賽事的地區預選賽,以至于到最后,許多站隊干脆選擇以賽代練。不光觀賞性大打折扣,選手本身的熱情也逐漸在茫茫多的預選賽中被消耗殆盡。

這還不是最關鍵的。以中國區為例,除了Newbee、VG兩支實力超群的隊伍會獲得直邀外,其余的隊伍都要參加地區預選賽,但出線名額往往會被LGD、LFY、VGJ.T等隊壟斷。這也就導致了新隊和新人難以在V社官方的賽事中嶄露頭角。長此以往,新鮮血液的供給不足會導致中國賽區乃至世界范圍內的DOTA2陷入青黃不接的狀態。

但在新賽制改革后,顯然會有更多的隊伍加入到V社官方賽事的線下賽中。此舉不僅增加了賽事的觀賞性,更有助于培養DOTA2在世界范圍內持久的競爭力。

面臨同樣問題的還有《絕地求生大逃殺》。這款PC端的戰術競技類游戲在2017年席卷了全球,連續霸占Steam周銷量榜首長達40余周。在解決了傳播的問題后,一款游戲想要長期的生存下去,電競化是不能繞過的問題。

這款游戲最大的特點之一就是隨機性和偶然性。資源隨機、毒圈隨機、對手隨機等,甚至在比賽中這些因素依然是不可控的。

而高隨機性帶來的則是相當的觀賞性,因為隨時都會有不可控的因素出現,導致不管是直播還是比賽,觀賞性都是絕地求生不必擔心的。

但高隨機性并不完全是一件好事。高隨機性帶來的問題是職業比賽難以產出明星。舉個例子,兩個人同時降落在倉庫的兩端,一人落地八倍98K,而對方甚至連一個平底鍋都沒有。也就是說,運氣在某些特定情境下能起到決定性因素。但問題在于,明星選手的產出需要不停的贏下比賽,但顯然他并不能規避運氣成分帶來的失利。

以Squad(四人組隊)為例,每場比賽開局有25支隊伍,但隊伍間的實力卻存在差距。這種偶然性的因素往往會導致強隊并不能全部晉級到“決賽圈”,而實力較弱的隊伍則可能依靠著這種偶然成功“茍”到最后。嚴格意義上,這和競技體育中傳統意義上的黑馬卻并不一樣。

因此我們現在看到的大多數職業體育賽事,都會盡可能的規避偶然性對比賽的影響,例如取消在惡劣天氣條件下進行的比賽,在比賽中采用鷹眼技術來降低人眼誤判的可能性。盡管高偶然性能夠為比賽帶來高的觀賞性,但隨之而來的問題是項目難以出產明星選手,而沒有明星選手,項目就會缺乏關注度和代言人,最終導致的結果便是項目的長遠發展受到制約。

因此,對于絕地求生的職業賽事來說,需要在觀賞性和影響力之間做一個權衡。而DOTA2賽制的改革正好能為絕地求生賽事帶來些許啟示,或者說絕地求生賽事在大的框架上可以效仿DOTA2職業賽事的錦標賽模式。因為某種程度上講,賽會制講究的是淘汰的過程,在這個過程中,實力較弱的隊伍會被逐漸淘汰,而具備實力的隊伍大多會留到最后,這在一定程度上會降低游戲本身偶然性帶來的影響。

同時,在這種賽制中,積分也是一項重要的考核因素,因為多輪次、積分核算能夠盡可能的降低這種偶然性。而擊殺、助攻、存活時間都會被計入賽事積分,最終根據積分決定晉級名額。

杯賽制、積分制,最終導向的結果,是降低游戲本身的偶然性,盡管可能會損失部分觀賞性,但在這過程中會孕育部分明星選手,讓項目具備持續且足夠的影響力。正如四大滿貫和費德勒,而網球作為傳統體育中杯賽制發展相對完善的項目,對于絕地求生未來的職業賽事來說,無疑有著借鑒性意義。

或許對于目前的絕地求生而言,由于國服尚未上線的緣故,幾乎所有賽事朝向的都是杯賽制和積分制。而在國服上線后,杯賽制或許將不再是唯一的選擇,但在筆者看來這依然會是絕地求生賽事在短期內最好的選擇。endprint

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