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深度調查全球3000創新案例:如何跨越不平等

2018-07-11 02:30郭曉瑩
新校長 2018年12期
關鍵詞:學習者案例技能

文/ 郭曉瑩

在全球貧富差距越來越大的今天,好的教育往往能成為改變人生的重要因素。在許多國家,接受好的教育被認為是邁入中上層社會最有效的途徑。但教育體制自身也存在著資源嚴重不平衡的現象。

那么,如今的教育應該怎樣加快變革的腳步來應對不平等的問題呢?對此,一些研究者的答案是:教育創新!

近年來,各類教育創新項目如雨后春筍般在全球各個角落大量涌現。這么多的教育創新案例有什么共性?反映了什么樣的全球趨勢?

布魯金斯學會發布的《跳躍不平等:為孩子成才重塑教育》(Leapfrogging Inequality:Remaking Education to Help Young People Thrive )報告,搜集整理了全球166個國家的3000多個教育創新案例,是迄今為止全球范圍內針對教育創新項目最大規模的“普查”。通過對這些案例的比較和深度分析,他們總結了全球教育創新的發展現狀,并給出了以教育創新推動教育“跳躍式”發展的建議。

什么是“跳躍式”發展?傳統的教育改革的思路是漸進的:先讓所有孩子都能入學,再提高教學質量。而“跳躍式”(Leapfrog)通常指超前的、迅速的、非線性的前進方式。報告中把一切能迅速加快教育發展進程、跳出漸進發展思路、把教育帶到一個新的階段的方法視作“跳躍式”發展。

實現跳躍式發展的前景

通過對案例的深度研究,報告發現了全球教育創新活動的不少亮點。

其中之一是對改善學生學習體驗的關注,而這類案例中又有75%把重點放在了提倡游戲化學習上。

這類提倡游戲化學習的案例有大部分旨在培養學生的21世紀技能,如批判性思維、全球化意識和學術技能(包括讀、寫、數理邏輯等)。

巴西的Maria de Socorro Rocha de Castro市立小學就在實踐“情景式學習”的模型,學生需要在自己學習生活的環境中找到自己想要學習的課題,和老師合作制定跨學科的學習計劃。比如,學生可以研究當地一種農作物的種植,了解其種植歷史、測量計算它的平均高度、設計灌溉系統來提高它的產量等。

也有一小部分的案例致力于培養學生的職業技能,如商業意識、貿易談判技巧等。

危地馬拉的Ak’Tenamit項目服務于農村地區的原住民中學生,為學生提供大量實習機會,幫助他們把課堂所學運用到實際操作中來。

另一個亮點是為老師減負的趨勢。有近40%的案例運用創造性的策略為老師們空出時間,支持他們的日常工作。

減負方式之一是找到其他個人或組織來幫助改善學生的學習體驗。老師把社區成員(例如雇主和藝術家)邀請到教室,讓他們作為“領域專家”為學生答疑解惑或提供其他形式的教學支持。在一些沒有正規學前教育的地區,“準備好上學”(Getting Ready to School)項目培訓高年級的學生做“導師”,讓他們幫助剛入學的學生適應小學的學習生活。

另一種常見的減負方式則借助于科技,通過一些在線課堂管理工具為老師的教學設計提供支持,線上作業的形式還能把學生的成果及時反饋給老師,提高教學效率。

盡管如此,這些創新案例在許多領域仍和全球教育“跳躍式”發展的目標存在差距,主要體現在以下四個方面:

其一,學生學習成果的認證。盡管很多案例都在實踐游戲化教學的方法,但很少有案例實踐個人化的學習發展模式或混合式的學習成果認證機制。而這方面已有的一些努力很大程度上依賴于科技,比如一些提供即時反饋的“闖關”類學習游戲。

另外,已有的這些案例并沒有學校教育體制內的評估標準,而主要是通過一些第三方收費項目來培養和評估學習者的相關技能。

其二,教師的職業發展。教師素養的提升對于實現教育“跳躍式”發展至關重要,實際上任何提倡游戲化學習等新式教學方法的實踐,都必須把培養老師對新方法的理解運用能力作為第一步。如尼加拉瓜的Fabretto兒童早教項目,就為幼師提供游戲化教學方法的培訓。

但這樣的案例并不多見,教育創新群體應該和教師群體一起深度探討,找出當前缺少對教師職業發展支持的原因,并制定出相應的行動計劃。

其三,變革式科技。INQuiry Intelligent輔導系統通過實時測評和增強現實技術來培養學生的探究能力。通過平臺提供的線上科學學習環境,學生可以在虛擬實驗室(Virtual Labs)里進行科學探究的實踐。從提出假設到設計實驗,再到將實驗結果和假設進行分析比較,都由學生自主完成。而老師則會收到系統記錄的學生成果,系統還會根據學生需要幫助的程度為老師制定個性化的學生輔導計劃。

科技正在重新定義傳統的教學實踐,但在實際運用中,80%的教育創新依然僅把科技工具作為傳統教學實踐的替代品或“升級版”。

其四,數據信息改進學習項目。運用數據的創新案例非常有限。大部分的創新項目都沒有公開他們對項目數據的收集和使用情況,也沒有公開項目成效的數據化證據或項目的成本效益(Cost-Effectiveness)。

但也有少數致力于大規模改善數據透明度(Transparency)的項目,LINK學??冃гu價(LINK School Performance Review)就是其中之一。該項目由撒哈拉以南的非洲地區的一些社區機構聯合發起,旨在幫助農村地區的教育決策者收集學校教學成果、學校領導層和其他教學指標的數據。在收集到的數據信息的指導下,決策者會和當地的教育工作者合作,提出針對整個學區的改進方案。

怎么實現跳躍式發展

報告認為,傳統的學校教育模式有兩個主要弊端。

一是技能的不平等性,在相同的教育模式之下,“好”學生和“差”學生的差距太大。

二是技能的不確定性,這種一成不變的模式無法適應這個快速發展的時代對學生的技能要求。

在這種背景下,傳統的漸進式改革已無法解決社會發展給教育帶來的新問題,我們需要“跳躍式”的發展。應對技能不平等和不確定問題的核心,是要改變學習者的學習內容和方式。

針對改變怎么學和學什么的問題,布魯金斯學會給出了跳躍式發展的路徑框架(Leapfrog Pathway)。需要注意的是,這里的階段和階段之間并非線性的關系,教育創新者完全可以跳過中間階段,直接達到最終的階段。

以學生的興趣和需求為導向教學

老師怎么教和學生怎么學是教育系統培養學生能力的核心。很多研究都證明,改進教學實踐是優化學生學習效果的最佳路徑。

高效的教學方法把學生探究放在核心,鼓勵學生積極主動地參與并反思自己所作所為。在這一原則的驅動下,很多教育者認為孩子是天生的學習者,并在教學實踐中主張利用孩子玩的天性來幫助他們探索發現。這一類實踐方法通常被稱為“游戲化學習” (Playful Learning)。

游戲化學習鼓勵學生的積極參與,用實驗和與他人互動等方式,為學生創造愉快的、有意義的學習體驗,如項目式學習等。從互動式到游戲式,老師逐漸成為課堂的引導者(Facilitator)而非掌控者,教學過程也越來越以學生的興趣和需求為導向。

早在1956年,Benjamin Bloom提出了學生學習行為的分類框架(BlooMTaxonomy),主要描述了學習者的思考過程。處在學習行為金字塔底端的是記憶和理解,往上是運用和分析,而最“高階”的學習行為是評估和創造。

當學習者的學習行為由底端向頂端發展時,他們完成具有挑戰性的復雜學習目標的能力也不斷提升。高階的學習技能不僅是建立在低階的學習行為基礎上的,它們同時也能強化低階的學習技能。從學的第一階段到第三階段,教學過程會更多地要求學習者運用自己的技能去呈現和評價原創作品。

追蹤學生能力的發展進程

認證學習成果的方式通常會影響到老師怎么教,學校怎么評價學生的學習成果,以及雇主和大學錄取學生的標準。因此,要使教學實踐實現“跳躍式”的發展,就必須要改變我們評價和認證學習成果的方式。

在大多數的學習環境里,學習者會和自己同年齡段的其他學習者在同一空間內一起學習。從一個年級到另一個年級之間的進程是線性的,學生需要通過相應的評估測試才能進入到更高的年級。這種方式往往把年齡視作學生能力的唯一決定因素,在評價學習者能力的方式上缺乏靈活性,從而抹殺了學習者的個體差異。

研究發現,最有效的教學實踐應該包括對學習者能力的定期測評,并在測評結果的基礎上,為學習者選取與其能力相匹配的教學內容。為了能更真實地反映學習者的能力,好的能力測評應該包括自我測評和同伴測評(Peer Assessment),并把測評的結果數字化,以便對學生能力發展進程的記錄和追蹤。

所有的人和環境都可以參與到教育中

教學實踐應該有意識地利用多元的學習環境,包括學校、線上社區、社區空間、工作空間和自然環境等。在教師資源緊缺,但學齡兒童不斷增加的今天,所有人都應該參與到教育變革中來。教育將不再是學校和老師的“專職”。

目前已有很多教學項目開始通過吸引非教師人員(Non-Teacher Actors)參與教學的方式來為老師減負。

與此同時,教室不再是學生學習知識、培養技能的唯一空間。學習環境(Learning Environment)既包括了傳統的學校環境,又指校外的環境。

在研究者看來,學習環境只需有四個構成要素,即學習者、教學內容、教育者(包括職業教師和其他人)和教學空間(包括教室和數字化資源)。越來越多的研究證明,多元化的學習環境能給孩子提供多種多樣的課外活動,從而幫助他們學習,尤其有助于孩子人際交往能力和自省能力(Intrapersonal Skills)的培養。

通過增強現實(Augmented Reality)等新技術,開發者推出了不少教育科技應用,讓學習者在任何環境中都能學習。但科技并不是使學習環境多元化的唯一手段。日常生活中的超市、公交車站、廢棄的公園長椅等很多地方都能成為孩子們學習的空間。

用科技和數據重新定義教育

科技和數據都是幫助學習者培養能力的重要工具。

Ruben R. Puentedura 教授在2016年提出了理解教育科技的SMAR模型,指出了四種科技運用方式:替換、提高、改變和重新定義。Puentedura教授認為,前兩種方式只能改進已有的教學方式。

比如,老師可以用電子版作業代替紙質作業,甚至設計出能自動打分的電子版作業。但后兩種方式和前兩種有著本質上的不同,它們能跳出已有教學模式的框架,真正達到改變教學方式的目的。

以“提高”為例,它可能意味著在社會研究課上,學生可以用地理信息系統和繪圖技術來改變呈現人口信息的方式?!案淖兒椭匦露x”則意味著,科技能夠幫教育者實現之前無法達到的目標,比如給更多的人提供教育資源,強化學生主動學習的能力,培養老師和學生的創造力等。

而要使數據能更好地支撐教育的“跳躍式”發展,我們要改變以往對數據“只收集不使用”的態度。雖然沒有數據學生也能取得成功,但沒有數據會讓我們很難知道學生是否取得了進步。

最理想的教學項目應該堅持收集并運用學生學習的數據,用數據激發學生的學習熱情、改善已有的教學方式、創造更為公開透明的教學項目。在數字化時代的今天,數據的收集和分析處理能讓決策者、家長和教育工作者掌握更多的信息,以便于他們改善學生的學習體驗和學校的教學成果。

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