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非物質文化遺產動漫化傳承可行性探析

2019-03-20 15:50唐思浩潘熊正春戴文霞
傳媒論壇 2019年4期
關鍵詞:動漫文化遺產動畫

唐思浩 潘熊正春 戴文霞

(湖南涉外經濟學院文法學院,湖南 長沙 410006)

“當代的文化全球化的實質正是美國或西方的文化帝國主義在消費主義的旗幟下向全球的滲透?!痹诮洕幕蚧臅r代背景之下,在生存問題上,民族文化面臨著巨大的沖擊,非物質文化遺產因為后繼無人而消失,在西方強勢文化的侵略之下,非物質文化遺產等民族文化只能與現代的流行文化共生結合,才能實現自身的傳承與傳播。動漫在當代社會中已經成為一種流行文化,與民間文化相對立,但是動漫作為一種流行文化,它也為民間文化的傳播和傳承提供了一條有效的途徑,使民間文化能夠通過流行的動畫載體得以實現,形成自生性的保護與更新機制。

我國第一部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》于1958年誕生,它是首次將剪紙非遺藝術用動畫語言表達,為后來非遺的動漫化奠定了基礎。之后,創作于1963年的《金色的海螺》被評為中國最優秀的剪紙動畫作品?!犊兹腹鳌贰栋⒎蔡帷匪夭娜∽杂诜俏镔|文化遺產——木偶;民間故事、傳說改編動畫片《葫蘆娃》《蝴蝶泉》《寶蓮燈》;國外優秀非遺元素動畫《花木蘭》《功夫熊貓》等系列電影取得巨大的成功,為非遺動漫化傳承提供了寶貴的經驗,奠定了堅實的基礎,具有極其重要的借鑒意義。非遺動漫化的傳承方式是有跡可循的,非遺動漫化的傳承方式也得到了認可。非物質文化遺產動漫化的傳承方式正在一步一步的實踐中被證明。

一、政策支持為非遺動漫化提供發展動力

隨著社會的發展,中國日益重視非物質文化遺產的保護,并出臺了一系列相關政策。國務院在2006年5月發布了第一批國家級非物質文化遺產名錄;2006年7月正式執行了《國家非物質文化遺產保護專項資金管理暫行規定》;《國家級非物質文化遺產保護與管理暫行方法》于2006年11月頒布;在2007年2月發布《關于加強老字號非物質文化遺產保護工作的通知》;2008年5月公布《國家級非物質文化遺產項目代表傳承人認定與管理暫行方法》;2008年6月14日第二批國家級非物質文化遺產名錄得以面世;2011年2月25日非物質文化遺產以法律的形式出臺相關文件;2011年6月10日國務院公布第三批國家級非物質文化遺產名錄。由此可見國家對非遺保護傳承工作的重視程度。與此同時,我國的動漫產業正在以高速發展的態勢向前邁進,得到了社會各界的支持。2017年上半年,在文化部“十三五”時期文化發展改革規劃中明確提到∶“推動中國國際網絡文化博覽會、中國國際動漫游戲博覽會等重點文化產業展會市場化、國際化、專業化發展;支持原創動漫創作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創意和品牌,持續推動手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣”。由此可見,中國政府十分看重非物質文化遺產產業化傳承與發展的工作情況,這些政策都激勵與支持著我國非遺的內容創新,生存探索,也促使中國的動漫產業實現民族化的轉型升級,為非遺動漫化提供有力的支持與保障。

二、動漫為非遺搭建了現代化傳播的橋梁

麥克盧漢指出∶“電子媒介使信息傳播瞬息萬里,地球上的重大事件借助電子傳媒已實現了同步化,空間距離和時間差異不復存在,整個地球在時空范圍內已縮小為彈丸之地?!狈俏镔|文化遺產的口傳、手傳原始傳播形式已不適應現代傳播媒介,不能在受眾群體中廣泛傳播。美國著名學者Napier認為∶“動漫是一種媒介,而不單單是電視或電影,更不單單是一種藝術風格?!眲勇鳛楫敶?、娛樂、傳媒的信息符號,在科技、文化、生活各個領域創造巨大的價值。動漫占用的儲存空間僅為位圖的幾千分之一,并且在不影響畫質的前提下可根據用戶瀏覽器靈活地放大或縮小,非常適合在網絡上傳播。作為文化傳播載體的動漫,具有很好的兼容性?;ヂ摼W跨時空、易檢索、互動性、真實性等特性讓動漫擁有更廣泛的受眾群體。在視覺盛宴的現代,動漫這一傳播形態能夠拉近非物質文化遺產與現代社會的距離,增加人們對非物質文化遺產的體驗感,促進人們對非物質文化遺產的了解。

三、動漫擁有獨特的衍生產品產業鏈

2006年,國務院發布了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,該意見以動漫產業化的視角,指出動漫產業以創意為基礎,以動畫和漫畫兩種相類似的藝術表達方式為核心,還以其相關周邊產品為延伸的統稱。由此可見,動漫不是一部動漫作品的狹義概念,而是含有動漫元素的所有物的統稱。動漫的收益不僅僅是來自于播放版權和票房,動漫人物形象的衍生產品更是具有潛在的巨大價值。根據“中國動漫產業發展報告”(2015),IP作為核心創意元素,通過OSMU模式形成相互支撐、互動發展的內容版權體系。迪士尼動畫片衍生品的成功是OSMU模式的體現,說明動漫IP具有巨大的開發價值,動漫衍生品的巨大市場為非遺動漫化的開發設計提供了經濟基礎。

四、動漫傳播中擁有固定受眾群體

動漫是一種具有視覺化效果的藝術表達形式,具有簡單明朗、虛擬夸張的藝術特點,具有強烈的趣味性,能給受眾帶去不一樣的審美感受。同時,它還能通過本身的情節和畫面勾起觀眾的好奇心和幻想,將觀眾引入一個虛擬的境界,使觀眾能獲得在其他視覺作品中很難達到的感受。因為動漫的這些特點,讓動漫具有越來越多的穩定的受眾。

“審美心理定式是一種巨大的慣性力量,不斷‘同化’著觀眾、藝術家、作品?!眲勇a業當前在觀眾的審美心理中就有這樣一種定式,它擁有一股巨大的感染的力量不斷占有受眾和內容生產者,而這種觀眾的審美心理定式一旦形成,在一段時間內就不會輕易改變,這樣一來就成了固定的受眾群體。首先,動畫片是未成年人最喜歡的媒體內容之一,也是兒童認識世界,社會性交往的一個重要窗口,中國有3.2億低幼兒童以及與之相關的6億父母,這兩部分成為中國動漫文化消費的主力軍,因此動畫對于兒童群體具有廣泛的依賴。其次,以影視或書籍的形式搭載動漫成為年輕人群體喜聞樂見的娛樂和休閑方式,并且動漫在一些年輕人中形成了娛樂的主要需求,這就使得年輕人群體成為了消費動漫產品的主要群體,成為了固定受眾,這為非遺動漫化提供了廣泛的實現平臺以及廣闊的發展空間。

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