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“開箱、扭蛋、福袋”背后,我們究竟在沉迷什么?

2019-08-27 20:50東方亦落
計算機應用文摘·觸控 2019年14期
關鍵詞:福袋開箱機制

東方亦落

開箱、扭蛋、福袋,為什么我們玩起來就停不下來?

游戲開箱機制源自何處已不可考,不過在暴雪2004年發布的《魔獸世界》中就已經出現。游戲里有個職業是“盜賊”,可以在游戲中通過學習技能打開掉落的箱子,有可能開出許多實用的道具,但也可能是空箱子。一些盜賊收購寶箱,也有不少玩家在游戲里出酬勞請盜賊開箱。

這種行為與如今歸于商業模式中的開箱有區別,因為它是游戲內玩家的自發行為。然而這種模式被中國游戲廠商所了解之后,開始被充分利用。比較有代表性的應該是巨人網絡在2006年出品的《征途》,這是一款多人在線角色扮演類網游,下載是免費的。

眾所周知,在下載免費的情況下,內購就成了游戲盈利的重要途徑。那么如何刺激用戶內購呢?一位名為“送禮只送腦白金”的玩家在《征途》中拼命砸錢只為開出頂級的裝備,在短時間之內就升到了非常強悍的等級,此人就是巨人網絡的老板史玉柱。

當時這款游戲的氪金數不斷創下新高,為了開箱子買裝備而投入十幾萬元人民幣都屬常態。該游戲上線兩年時間月盈利就高達850萬美元,同時在線人數超過100萬。實際上《征途》從質量上來說只能算是差強人意,但就是這種開箱模式充分刺激了玩家的內購欲望,使得該游戲一時間也火爆異常。

因此有人說,游戲開箱就是打這兒開始普及的。但總體來看,這種機制并不是從這里開始的,中國古代的“轉盤”游戲、20世紀20年代美國糖果雜貨店的糖果機、在日本流行并傳入中國的“扭蛋機”“福袋”都是這種“隨機挖寶”機制的體現。

扭蛋是將多個相同主題的玩具模型歸置成一個系列,放入蛋狀的半透明塑料殼里,玩家通過投幣或插卡隨機抽取。而“福袋”則是日本商家將事先不公開的商品放入布袋或紙盒中搭配銷售,通過此種手段吸引消費者購買。

其實不論是線上的游戲開箱,還是線下的扭蛋和福袋,它們之所以能產生巨大的吸引力,主要就是精準地抓住了人性中的一些弱點并加以利用。

最顯而易見的應該是“賭徒心理”。這種心理人人都有,簡單來說就是贏了還想贏,輸了想“翻盤”。不少游戲會在寶箱中設置一些極其稀有的物品,甚至是花錢都難買的那種。如果能得到這類物品,在游戲中的實力會大幅增強,虛榮心也會得到很大的滿足。所以不少玩家為了開出這種東西會投入更多的資金,在扭蛋和福袋上的投入也是同理。

要知道,這種機制給人的刺激感是相當大的。在打開箱子、扭蛋和福袋之前,里面的東西是未知的,而探索未知正是人類無法遏止的沖動。再加上總覺得下一個大獎就會落到自己頭上的僥幸心理,從而促使人們不斷“氪金”,自然也就讓商家的利潤不斷提升了。

此外,趣味也是這種機制中必不可少的因素。福袋最早是日本商家為了清倉想出來的招數,然而現在的中國商場中隨處可見福袋售賣機。這種設置對中國用戶而言,是新奇感與趣味性兼具的??粗且粋€個密封的盒子,花上幾十元人民幣隨機選擇一個,誰知道會開出什么意想不到的東西呢?

看起來,這種未知而隨機的模式能使用戶更有新奇感和動力,讓廠商增加盈利,在線上線下都有廣闊的市場。但是在這種看似占了大便宜、讓我們為之沉迷甚至瘋狂的機制中,用戶或者說消費者真的是最后的贏家嗎?

想做“歐皇”卻終成“非酋”,玩家從開始就已是輸家

“歐皇”的說法來源于《艦隊collection》和《戰艦少女》等網絡游戲,指代運氣極好的玩家?!胺乔酢钡淖置嬉馑紴榉侵薏柯涞那蹰L,指代運氣最不好的人,常被網友用于自嘲。

雖然人們常常自嘲為非酋,但心里都渴望成為歐皇,從而容易被帶有隱秘色彩的賭運氣的機制吸引。人們在創造游戲的過程中,就已經將對隨機行為的觀察得出的結論融入其中,經過多年的發展,演化出開箱、福袋等玩法。

我們總覺得自己會在下一個箱子、下一個福袋中開出大獎,成為令人羨慕的歐皇,但這種渴望往往是在一次又一次地成為非酋之后被放大的。其實很多時候,我們在這樣的機制中一開始就已經是輸家了。

在《征途》游戲開發者的理念中,玩家被簡單地分為兩類。一類是資金相當充足的富豪玩家,能把上百萬元人民幣“扔”在游戲里的那種。另一類是心存僥幸的平民玩家,看到其他玩家在寶箱里開出了好東西,總覺得自己也有機會,于是堅持不懈地玩下去。

然而開箱的機會真的是均等的嗎?實際上這種機制下的概率完全可以在游戲設計中決定好,在“適當”的時候放出一些稀有的皮膚或道具,刺激了玩家之后在箱子里放一些普通的小東西,之前的“稀世珍寶”就像是一個誘餌,不斷激發玩家的好奇心與欲望。最終的結果是游戲公司賺得盆滿缽滿,少數玩家得到虛擬中的道具和虛榮心的滿足,而更多的玩家則是一無所獲。

線上游戲開箱的真相如此“殘酷”,那么線下的福袋情況會不會好一些呢?福袋之所以吸引人,是因為人們覺得除了有“以小搏大”的可能性之外,還能“保底”:即使抽不到大獎,也不至于損失花出去的錢。當然,其中蘊含的“隨機性”也會讓人更容易被吸引乃至上癮。并且隨著技術的發展,線下的福袋售貨機也兼具充電、連Wi-Fi和廣告等功能,這都是有效的引流與營銷手段。

然而不少人打開福袋之后發現里面不過是廉價商品,根本就不值為抽福袋花出去的錢,許多“玩家”實際上就是廠家的“托兒”,抽出“大獎”也是故意給其他人看的。福袋在日本只是作為一種促銷的手段存在,然而到了中國卻被不少人當成了賺錢的機器,在共享大潮的推動下抱著“撈一把就跑”的心態,才有了許多“名不副實”的福袋,對用戶體驗傷害極大,況且人們玩的也只是一時新鮮,所以這種生意注定不能讓用戶停留得太過長久。

在這個過程中,就算是用戶抱著想賭運氣的心態,可這些機制許多時候卻連一個公平的賭運氣的機會都不給。有人說游戲開箱、福袋屬于賭博,但實質上它們可能還不如賭博,賭博好歹機會均等,而“隨機挖寶”的模式卻有很多都是商家設好的局。開箱掉落的物品可以預先設置,福袋里更是不知道商家會裝進去什么東西,到頭來大部分人難以擺脫非酋的命運。

所以這種機制也招來了許多質疑以及相關部門的監管。中國、美國、英國、荷蘭和比利時等多個國家都對此采取了一些措施,也取得了一定的成效。不管是抽中概率精確到次數,還是提出游戲開箱機制是否為賭博的質疑,其目的都不是為了禁止這種機制的出現,而是使其得到更加合理的應用。

實際上游戲中多一些有趣的玩法并沒有錯,畢竟游戲的出現就是為了給人們增添精神的愉悅,讓人們更深切地體驗到一種存在感。但是當游戲淪為某些人純粹的利益工具,當玩家在這種導向中完全依賴“氪金”才能抽到大獎的時候,游戲也就失去了它原本的意義,自然也就不能起到其愉悅精神的作用了。

因此,讓游戲保持本來的意義、給玩家更好的體驗、同時又能讓廠商盈利并不是那么容易實現的,在監管方面當然不能“一刀切”,但沒有規矩不成方圓,監管必須要到位,才可能讓這種機制更好地在游戲中發揮其正面作用。

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