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從《黑鏡:潘達斯奈基》看互動電影的發展和其消解模型

2019-09-10 12:43高潔
記者觀察·下旬刊 2019年5期

高潔

摘要:《黑鏡》系列是基于對現代科技環境中媒介與人的關系進行反思的英國電視劇,在其系列中不僅討論了媒介即電視、電影、游戲和人文倫理之間的關系,還深入探索了人類的許多哲學J性問題。比如,在電影《黑鏡:潘達斯奈基》中將游戲和互動電影的元素結合后,拓展了電影敘事的邊界,為未來影視敘事提供了范例。同時,就人類后現代哲學中提出的一些問題在該片中得以體現和反思,尤其突出的—點就是對諸多問題的“消解”,而這一系列的消解也構成了—種“消解模型”,這便是本文著重要闡釋的核心觀點。

關鍵詞:互動電影;《黑鏡:潘達斯奈基》;消解模型

一、《黑鏡:潘達斯奈基》概況

《黑鏡》系列是一部著眼于反映電子媒介與人關系的英國系列電視劇,其中涉及的題材有電視與人、游戲與人、手機與人、電腦與人,在這些故事中重點展現人類在這樣的電子媒介面前的倫理道德、思想情感、自我認知等出現的挑戰與問題。

有研究指出,“《黑鏡:潘達斯奈基》是由Netflix于2018年末推出的互動式電影。在此之前,《黑鏡》都以劇集的形式呈現,對當代科技成果帶給社會、道德、人性的改變和影響進行反思,將看似美好的科技與媒介社會如何逐漸異化我們的生活展現出來,充滿著反諷和思考。不同于以往,《黑鏡:潘達斯奈基》憑著創新的交互式體驗,將其主打的‘互動’理念融入到電影情節中。與傳統院線電影不同,這種互動方式讓觀眾在一些情節點上可以為主人公做出選擇”。

二、關于互動電影

《黑鏡:潘達斯奈基》是《黑鏡》系列中第一次將游戲的敘事模式套用做出的一部互動電影。其實在之前像這樣的互動電影已經有許多,比如《暴雨》《晚班》?!侗┯辍坊与娪?,游戲+電影,18個結局?!锻戆唷分皇怯^眾通過扮演主角來玩一個單線故事的話,《暴雨》卻是觀眾可以扮演好幾個主角,來玩的+多線索懸疑故事,進階版互動,重點在情緒渲染和沉浸感,用日常生活動作令人漸漸把意識植入給主角?;与娪啊锻戆唷?,游戲+電影,7個結局。電影從過去的“移情”到了直接“共情”,觀眾把自己的意志直接遷移到主角身上,主角成了觀眾的提線木偶,得到了直接參與的心理體驗。

互動電影的概念正是一種電影和游戲的融合地帶的電影形式,既有電影在視聽上的質感,又有游戲的互動性選擇性,觀眾再也不是“你做我看”的被動觀看,敘事線和結局上也不再是封閉的敘事,而是擁有多個結局。這種“樹狀”的敘事方式是互動電影和傳統電影最大的不同點。每一個“樹杈處”都是觀眾可以參與選擇的節點。

三、《黑鏡:潘達斯奈基》中的“消解模型”

一是對游戲的消解?!坝螒颉笔沁@部電影的敘事方式。從內容到形式(互動電影)都是游戲模式,把游戲不斷“重復”“死而復生”“源于數據編碼”等特性嫁接到現實生活故事里,是否給思考現實提供了一種思路?二是對時間的消解。這一集,提出時間結構是樹狀的,而不是傳統意義上的線性的。在敘事上踐行了樹狀結構。值得去想的是,游戲里是否真的有時間這件事?難道不是不斷重復死亡么?三是對自由意志與罪惡的消解。如果說生活只是站在時間樹上不斷做出選擇的話,那么何來“自由意志”?選擇“Yes”還是“No”只是走了游戲編碼寫好的既定不同路線而已,那么,“自由意志”就被消解了。既然如此,那么做出任何選擇都是被安排好的路線,做什么都不是“罪惡”了,“罪感”也消解了。四是對死亡的消解?!八劳觥北闶怯螒虻慕Y束,主人公的幾次結束的原因有“原來都只是一場戲”的結束、使用致幻劑自殺結束、發現自己是被“規劃與控制”的對象等。死亡是宿命,不論中間是怎樣的。五是對一亡、理動機的消解。主人公一直不能釋懷的是童年對時間的失控和對父親控制欲的仇恨。最終,這樣的心理動機在他試圖對時間的掌控和對抗父親中被消解。他的命運就是一定要做童年無法無力去做的事。六是對控制的消解。主人公對時間有強烈的控制欲,他的執念源于小時候自己找玩具使時間晚了導致母親出事。于是長大賣力做游戲,掌控游戲世界和時間進度。然而,支線故事里,他的父親只是把他當成“規劃與控制”課題的實驗品。不是他在控制,而且他在被控制。七是對數據帝國概念的建構。如果說游戲世界來源于編程數據,按照本集的邏輯嫁接過來后,那么現實世界也是來源于編程數據。數據建構了這個世界,這種新的思維是在否認文化知識建構社會,否認歷史發展積累文明等理論。

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