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游戲廠商為何熱衷于IP的二次創作?

2020-05-30 00:12手游矩陣
計算機應用文摘 2020年9期
關鍵詞:爐石仙劍魔獸

手游矩陣

在當今的影視、動漫、游戲、小說大文娛環境下,游戲廠商逐漸意識到二次創作在粉絲和用戶群體中的重要性跟商業價值,進而不斷將各種二次創作納入官方的IP矩陣中。這里面有民意呼聲很高的優秀二次創作,也有授權出去獲得成功的改編,更有官方親自“操刀”的衍生品。

游戲廠商并不都將二次創作拒之門外

熟悉迪士尼和任天堂的朋友應該都知道,兩家公司素有“二次創作地雷陣”的雅號,動不動就會像二次創作者來一發律師函警告。

更令粉絲不爽的是,像盧卡斯公司被迪士尼收購之后,之前《星球大戰》大量的衍生小說、漫畫等衍生出來的二次創作被推翻重啟,這對于某些粉絲來說無疑是一場情懷和文化的巨大打擊。

然而實際上,并不是所有的游戲廠商都對二次創作拒之千里,甚至會主動參與到二次創作中來。之所以態度截然不同,其中有多方面的原因。

首先,游戲廠商面向的用戶群體起到決定作用。迪士尼和任天堂的用戶中有大量的未成年人,兩家公司都是自己所處行業的代表,對二次創作的嚴厲態度,很大程度是為了維持自己在大眾特別是家長心目中的品牌形象。

反過來說,在較為“成人性”的作品中,比如迪士尼旗下的“漫威”系列和任天堂的《銀河戰士》等就寬松許多。畢竟行業巨頭經常要面對大眾輿論的壓力,甚至有的家長和媒體拿著別家IP的二次創作作品去投訴任天堂,這種情況在國內時不時也有發生。因此,面向大量未成年人群體的公司自然持保守態度。

其次,游戲廠商管理成本太高的問題。在互聯網普及之前,大量的二次創作走的渠道五花八門,類型和內容也是什么都有,如何管理、歸納并運用到自己旗下的產品中,這對于上市公司來說是一個幾乎不可能完成的任務。但大量優秀的二次創作作品才是孕育經典二次創作的土壤,這又需要長時間的大浪淘沙、厚積薄發,行業巨頭沒有這個時間和耐心來慢慢去蕪存精。

最后,是如何使用二次創作的麻煩。不管是二次創作還是授權改編,或多或少會與游戲廠商IP的設定出現差異,這就會出現“如何確定這個二次創作能帶來更多盈利”“如何與改編方或同人作者達成協商”等問題。比如電視劇《仙劍奇俠傳》中,彭于晏飾演的唐鈺就是一個非常成功的二次創作,將原作中的龍套衍生為一個非常觀眾喜歡的重要角色。但即便這個角色非常有人氣,后續的仙劍系列也沒有再嘗試啟用唐鈺,只有在個別“仙劍”改編的手游中有出場。另外像《霍比特人》和《教父》等經典電影,更是改編內容遠超原作IP的神級二次創作,由于實在沒有可操作性就不多說了。

二次創作帶來的機會

在二次創作方面做得比較成功的知名公司,我們能立馬想到的并不多,除了《FATE》系列各種衍生作品“人氣炸裂”的型月,就是將《英雄聯盟》皮膚銷售與IP宇宙成功捆綁的拳頭。這兩家公司能夠在二次創作方面做得如此成功,主要還是歸功于各自的公司文化特色和時代進程。型月最初就是二次創作社團出身,自然有先天的基因優勢,加上早年公司規模小、作品偏成人性、粉絲群體也夠小眾,可以在幾乎沒有阻礙的前提下厚積薄發。拳頭則屬于直接跟最大盈利點掛鉤,所以官方投入大量成本親自下場,在二次創作創意上帶來了大量優質內容以吸引用戶。

值得一提的是,暴雪在改換好萊塢電影式敘事風格前,對二次創作的態度和運作也是可圈可點。在《爐石傳說》問世前,《魔獸世界》的實體卡牌桌游就已經推出好幾年了,名為《艾澤拉斯英雄傳》?;厥瞻鏅嗖⑼瞥觥稜t石傳說》后,暴雪也對《爐石傳說》IP展開進一步挖掘,如今《爐石傳說》已成為《魔獸世界》的平行宇宙IP。此外《魔獸世界》早年對二次創作的運作也非常用心。當然,還有廣大中國《魔獸世界》玩家熟知的《我叫MT》動畫,暴雪雖然達成和解之后沒有合作,但對于中國玩家而言也是一個充滿情懷的二次創作。

回過頭來看,對二次創作具有優秀把控的公司,大多在ACG相關領域頗有建樹,這跟公司成員對亞文化的了解有很大關系。國內如“仙劍”系列,本來也有機會在經典IP的基礎上更進一步,但受限多年來國內單機市場的各種問題,像《仙劍客?!泛汀洞蟾晃?》的“仙劍”地圖等最終只能作為驚喜,而不是延續。

當近年國內游戲行業迎來整體發展,國產IP才終于有望迎來自己的新突破。像《劍網三》衍生的動畫《俠肝義膽沈劍心》、單機游戲《謝云流傳》等,都形成了一定的市場號召力,新生代如《陰陽師》這個IP也推出了番外動畫、衍生游戲等產品。這些例子實際上都可以算做二次創作,用外包、合作或自己做的方式,進一步將官方原IP維度擴展,而不是單純的延續。

結束語

在二次創作日益繁榮的當下,使得國內外一些公司能夠實現IP品牌的突圍。如今,更多IP品牌都在開始求變,而優秀的二次創作內容則很有可能是它們在未來出現轉折的契機。

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