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在游戲中玩轉乘法口訣

2020-08-11 07:33季邦建
小學教學參考(數學) 2020年9期
關鍵詞:色子點數口訣

季邦建

[摘要]義務教育階段數學課程的總體目標中的三維教學目標是數學課程的重中之重,而知識與技能的形成是首要的。要使學生形成知識與技能目標,光靠教材上的素材是不夠的。興趣是最好的教師,活動教學能引發學生的學習興趣,尤其是游戲活動教學,教師要不斷推陳出新,想方設法將各種知識技能融入游戲中,以此激活學生的興趣和學習動機。

[關鍵詞]游戲;色子;字牌;點數;乘法;口訣

[中圖分類號]

G623.5

[文獻標識碼]A

[文章編號] 1007-9068( 2020)26-0026-02

在學校舉辦的鞏固課教法研討座談會中,低年級數學組定的主題是“1-6乘法口訣練習”。對于很多學生來說,練習是枯燥乏味的,感覺就像機器人不停刷題,重復不斷地做同一件事。學生通過前期的學習,已經大致掌控了1-6的乘法口訣,在低年級的一堂習題鞏固課上,如果還是簡簡單單背默口訣,然后刷題,學生勢必會感到厭煩、抗拒,練習課的成效勢必會大打折扣,教學效果根本無法得到保障。有沒有一種兩全其美的辦法,既受到學生歡迎,又可以達到預期的教學實效?

游戲是學生的心頭最愛,愛玩是學生的天性。筆者大膽創新,嘗試以游戲作為突破點,創制了三個乘法口訣的練習游戲:擲色子,計算點數;摸字牌,組合數字;走方格,連線比賽。

游戲1——投骰子,計算點數 師:首項游戲是擲色子,統計點數。我拋擲色子,擲出幾點,你就在作業單(表1)相應的數字后面打鉤“√”。(某個點數出現6次以上的,不再重復統計,6次封頂)

此游戲中,學生全程參與,教師每次擲一個骰子,落定后學生觀察點數,對應打鉤后計算總點數的和。這個將一般加數相同的連加算式用計算色子點數的形式展現出來,給枯燥的數字算式披上游戲的外衣,將純思維的學習轉化為動手操作的直觀活動,將知識與技能巧妙融合,事半功倍。

游戲2——摸字牌,組合點數

師:下面接著玩游戲。動手摸牌——讓字牌上的點數之和為6。

出示6盒數字字牌:

師:貼有標簽1的卡盒里有字牌1;貼有標簽2的卡盒里有字牌2,并且每個卡盒里存放的字牌數量都是6張,牌面底紋和花紋都相同。我想從某個卡盒(只能從一個盒里)摸幾張牌,使這幾張字牌的數字之和是6。要從哪個卡盒里摸牌,摸出幾張?你是用了哪句乘法口訣來推算的?

師:我先試試。我打算從1號卡盒里摸牌,看看我摸出幾張牌?

生1:6張。

生2:所使用的的乘法口訣是一六得六。

師:還有其他辦法嗎?你們來試試看。

(生1從6號卡盒里摸出l張字牌,推出1個6是6。生,從卡盒2里摸出3張字牌,推出3個2是6。)

生3:在卡盒2里摸出3張字牌也是一樣的結果,乘法口訣仍然是那句二三得六。

師:下面更改游戲規則,摸到的牌面點數和為12即可獲勝,可以怎么摸?比一比,看誰的牌技更精湛。

(一學生選中2號卡盒,教師讓其他學生猜測他摸了幾張牌。(一定是6張,對應的乘法口訣是二六十二)學生還能想到在6號卡盒里摸牌2張,用到的乘法口訣還是二六十二。接著摸出3張“字牌4”和4張“字牌3”。)

師:再度更改游戲規則。規定摸出的字牌牌面上的點數和末尾數字是0才能取勝,可以采用什么方法?小組的“牌友”之間互相合作交流。

學生討論后得出:

10:2張5,5張2;

20:4張5,5張4;

30:6張5,5張6。

從知識技能訓練上來說,這個游戲的流程設計已經脫離了乘法口訣的意義起源——相同加數連加求和的簡便計算,直接通過字牌的點數與張數作為乘法算式的兩個因數來求積,字牌點數與張數剛好暗扣了乘法應用原理,那就是每份數乘以份數等于總數。通過這個游戲,學生深化了對乘法意義的理解以及加速了運算技能的習得。

游戲3——走跳棋,連線比賽

師:我們再玩一個團體賽——決斗。全班同學分成兩支隊伍,左邊是紅隊,右邊是黃隊。每隊各推選一名選手擲色子,先由一方每次擲2個色子,大家及時算出兩個點數的乘積,并根據乘積數字在本隊積分榜上打星標,(一個點數是3,另一個點數是5,就在積分榜上15處打星標);接著另一名選手擲色子……哪隊率先有三個星標連成一線,哪隊就贏。

(學生興致很高,尤其是當學生驚喜地發現團隊已有2星連線時,十分興奮。)

這個游戲的規則和難度較之前升級了,且徹底脫離了應用和算理的表象限制,完全抽象出純粹的乘法算式:兩個點數就是兩個因數,沒有相乘的算理,只是作為一種游戲規則硬性規定要相乘。至此,雖然還是用原先的道具——色子,卻完成了融通和速算的最高境界的學習。

綜上,良好的教學游戲必須具備以下幾點要素。

一要目標明確。教學游戲有別于一般休閑娛樂游戲活動,一般休閑娛樂游戲重在玩樂,而教學游戲則是寓教于樂,必須具備教學功能,承載知識和技能,游戲規則和玩法的制定是為了實現教學目標。因而,教學游戲應無條件服從教學內容的客觀需要,把枯燥的數學知識與學生酷愛的游戲進行綁定、融合,但不能只為了玩耍,每一個游戲都是以教學為要旨。結合本節課來看,學生前期對1-6的乘法口訣只是麻木機械背默,是無意識地條件反射。游戲就是為了讓學生在玩耍時自覺、自主、自信地運用口訣解決問題,前兩個游戲不僅達到協助學生背誦口訣的效果,“幾個幾”“求和”“怎么摸”這樣的游戲任務接踵而至且不斷翻新,從而迫使學生自我約束,觸動學生背記口訣的動機和欲望,學生能夠自發地用口訣解決問題,并在解決問題中鞏固、內化了乘法口訣。

二要構思精妙。一個優質的教學游戲,無論是形式還是意義,都應該極具磁力:要吐故納新,帶來持續的新鮮感和誘惑力;要多變,一成不變、千篇一律的東西會讓人反感,引起審美疲勞。同樣是乘法口訣運用的游戲,就衍化出了讓學生比較、猜測、投擲、摸牌、獨思、研討等不同的形式。此外,還要注意靈活性,在進行游戲時,既要凸顯教師的督導作用,更應發揮學生的主角地位,在游戲中給學生留夠創新、思索的空間,讓學生用腦筋思考,用雙目觀察,用雙耳傾聽,用口舌說,用雙手做,學生才是真正的玩家。

既然是游戲教學活動,那么內容就一定是豐富多彩、應有盡有的,教師應開發更多的形式和內涵,寓教于樂,不僅讓學生形成知識與技能,同時也要促進學生數學素養的協調發展。

[參考文獻]

[1]郭永發,數學游戲在教學中的穿插應用[J].數學教學通訊.2019(31).

[2]郎宏坤,基于“具身學習”的小學數學游戲設計[J].小學數學教師,2019(09).

[3]王霞,數學游戲,亦玩亦學——談趣味課程與小學數學教學的結合點[J].數學教學通訊,2019(07).

(責編金鈴)

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