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扶放有度的支架式教學

2020-11-28 07:53吳華平
中國信息技術教育 2020年21期
關鍵詞:關卡程序設計迷宮

吳華平

《普通高中信息技術課程標準(2017年版)》提出教師在教學中要緊緊圍繞學科核心素養,凸顯“學主教從,以學定教,先學后教”的專業路徑。如何以學生為主,以教師為輔?教師在課堂中要教到什么程度?放到什么程度?何時放?如何放?成為迫切需要研究的課題。下面,筆者結合“程序設計體驗之三種基本結構”的教學,探究如何在高中信息技術課堂教學中給學生提供扶放有度的支架式教學,從而落實學科核心素養的培養。

● 創設情境,游戲導入

教師從學生熟悉和感興趣的“4399迷宮游戲”出發,結合示證,明確課堂教學目的,引出教學主題,為學生后續深入學習做好準備。

● 層層闖關,導學達標

1.扶在初學時,扶在難點處,多扶緩放

教師以提問和提示為教學支架,利用Blockly迷宮關卡引導學生發現程序設計中順序結構的特點和適用情況,突破教學難點。以下是提問和提示教學支架使用的教學片段。

師:你們有沒有發現迷宮游戲1和2中有什么共同特點?(學生未發現)老師給個小小的提示,可以將向前移動和向右轉交換一下位置嗎?

生:不能,交換位置后就會碰壁。

師:哦,那不能隨意交換順序。我可以將向右轉這個模塊去掉嗎?

生:不行,不能跳過這一步,跳過這一步就不能向右轉了。

師:哦,那也不能隨意忽略某一步。這兩個關卡體現了什么共同特點?

生:要從前往后依次執行所有的步驟,不遺漏。

……

在一系列給出的學習任務中,第一個任務是最簡單的,但教師扶持的力度卻是最大的。例如,本課中,教師利用3分鐘時間為學生搭建學習支架,引導學生總結順序結構的特點?!吧窘虒W”并不意味著可以忽視教師的作用,相反,為了達到學生真實學習的發生,需要更好地發揮教師“主動輪”的作用,從而帶動“從動輪”。

2.放在探究時,放在交流處,重放輕扶

教學不能“揪緊不放”,學生經過教師示證、教師輔導后,已初步感受用計算機程序解決問題的一般過程,了解順序結構的特點,此時是最佳的放手時間。學生僅僅通過教師輔導是無法真正接觸學習本身的,只有讓學生在經歷中體驗,先學后教,才會有真實的學習發生。

同伴之間的交流探討,往往更能迸發出思維的火花。學生在同伴協作時參與到真正的思考中,得出支持他們結論的證據,加深對知識的理解。同伴協作使得課堂從教學生事實性知識轉移到教學生如何思考。

例如,在本課中,教師結合本校學生程序設計基礎弱的具體學情,一改往日注重語法學習、語法練習的淺層次的教與學,利用Blockly迷宮關卡引導學生發現“如果迷宮道路1000步,則程序冗長”的問題,展開小組討論探究,并完成探究表。教師以探究表為教學支架,找準恰當的內容和合適的時機放手,以重放輕扶的方式,讓學生理解和欣賞算法優化和模塊化設計的價值,從而實現有效教學。

3.扶在總結時,扶在后進處,少扶多放

教師在學生探究時放太多,雖然有利于培養個別學習能力強的學生的探究性思維,但對所有學生而言難有良好的教學保障。因此,放并不是什么都不管,教師需要在總結時、在學生后進處,提供必要的指導和幫助,學主教從,發揮教師引導調控作用。

教師在學生后進處設計提示的教學支架。例如,在本課中,教師發現有一個小組被困在第4關卡無法繼續,于是給予他們提示,讓他們思考:先看一下有沒有重復,重復什么,再看看重復的那部分怎么做。

教師在總結時提供必要的調控。例如,在本課中,為避免部分學生沉迷于關卡游戲忽視教學目的,教師在大部分小組已經完成探究表時,鼓勵小組發言人表達思考過程和探究結果。學生在出聲思考,出聲思考幫助學生了解思考的過程,深入理解知識,使得思維可見。

扶在后進處,扶在總結時,少扶多放,使得薄弱生從不會到會,資優生從會做到會表現。

4.扶放相結合,教學評一致,先放后扶

教師是課堂教學中敏銳的觀察者,要能不斷根據學生的知識掌握情況進行教學調整。教師需在每個時間段聚焦一個目標,圍繞目標進行教學和評價,獲取動態學情,以學定教,做到教學評一致。

例如,在本課中,圍繞順序結構特點這一學習目標,展開教學,通過提示和提供線索,獲得與學生交流的機會,核實學生的掌握情況,為后續的教學決策提供證據。圍繞循環結構特點這一學習目標,展開教學,通過探究表和游戲關卡的反饋評價學生的掌握情況。利用游戲體驗活動的遞進性和趣味性,依次體驗順序、循環、分支三種基本程序結構,并通過及時歸納梳理三種基本結構的特征,核實學生的掌握情況。

通過教師輔導和同伴協作的循環使用,采取“扶”“放”相結合、先放后扶的方式,有目的地進行互動,從而促進教師有效教學、學生真實學習。

● 舉一反三,學以致用

教學的最終目標是學生可以在特定的情境中獨立運用知識解決具體問題。除了教師示證、教師輔導、同伴協作外,學生還需要獨立表現,對自己的學習進行調控,將所學新知應用到解決實際問題中。

例如,在本課中,當學生能總結出順序結構、循環結構、分支結構的特點和適用情況時,教師可先引導學生利用數學思維解決問題,然后引導學生利用計算思維解決問題,通過對比感受程序設計的魅力。為了降低學生的認知負荷,借助“畫程軟件”和“問卷星”等數字化工具給學生提供及時的反饋,對學生進行形成性評價。

● 歸納總結,內化提升

學生在“Blockly迷宮”、“畫程軟件”、問卷星、“Focusky課件”等數字化教學環境中,在扶放有度的支架式教學下,體驗程序設計三種基本結構,體會算法優化的效率和算法表達的美感,培養學科素養,為深入程序設計學習夯實基礎。

有扶有放是一種教學藝術,“扶中有放”引導學生發現問題,“先扶后放”引導學生自我探究。該放手時要大膽地放手,該攙扶時要巧妙地攙扶。扶在初學時,扶在難點處,扶在總結時,扶在后進處;放在探究時,放在交流處,放在評價時,放在應用處。作為高中信息技術教師,要不斷思考扶放有度有效教學的策略,在每個教學環節設計相應的支架式教學,給學生一個學習的抓手,讓學生有明確的學習目標,步步深入,最終獨立解決問題。

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