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線下劇本殺的心流體驗分析

2021-01-31 20:17趙夢婕
視聽 2021年12期
關鍵詞:心流場館主持人

趙夢婕

劇本殺是一種多人游戲,其玩法為:多位玩家共同參與,以劇本故事為基礎,每位玩家隨機抽取一個故事中的角色身份并扮演這位角色。游戲開始時每位玩家都不清楚其他玩家所抽取的角色故事。游戲開始后,眾玩家在主持人的引導下通過自由發言或現場活動,來達成角色的目標。

按場景分類,劇本殺可分為線上劇本殺與線下劇本殺。在線上劇本殺中,眾玩家不需處于同一空間,只需通過互聯網聚集在同一平臺即可開始游戲。而線下劇本殺則要求玩家親身來到劇本殺體驗館,體驗上述游戲過程。相比于線上劇本殺,線下劇本殺會向玩家提供更多的增值服務:一些劇本殺場館會提供換裝服務,幫助玩家更快進入角色;一些大型實景類劇本殺還有現場搜證環節,即場館方將場地還原成故事發生的場景,玩家可在此場景中搜尋道具證據來達到角色的目標。而且,線下劇本殺可通過主持人的引導,讓玩家更沉浸于故事中。

一、劇本殺:為玩家營造心流體驗

近年來,劇本殺已成為年輕人主流的休閑娛樂方式之一。根據艾媒咨詢數據,2021年上半年中國消費者偏好的線下潮流娛樂方式中,劇本殺位列第三。有36%的消費者偏好劇本殺這項活動。從2018年起中國劇本殺市場規模也迅速擴大,2021年預計將達到170.2億元,增長率為45%①。據招商證券的研究報告(2021年),喜歡劇本殺的人認為,玩劇本殺就是親身上陣演一出戲,可以體味另一世②。

米哈里·契克森米哈賴(1975年)提出心流的概念,他通過訪談發現受訪者的別樣人生,而這其中的魅力在于“沉浸”“代入感”“體驗”“推理”等。受訪者在從事登山、象棋等活動時都獲得了類似的讓他們興奮的情緒,這種體驗讓他們愿意多次進行這些活動,特別是當活動順利的時候,這種情緒能源源不斷出現③。心流的產生包括九大要素:明確的目標、清晰的反饋、應對挑戰的適當技巧、行為和意識融為一體、全神貫注、掌控的感覺、自我意識的喪失、時間感的改變、自我滿足的體驗④。劇本殺如此受歡迎,很大程度上是由于它賦予參與者極強的沉浸感、參與感。在玩劇本殺的全過程中,玩家能夠處于心流狀態。

二、線下劇本殺使玩家產生心流狀態的要素

(一)環境營造:逼真的景觀是營造真實幻想的基礎

為提升玩家的沉浸感,線下劇本殺場館會通過道具、布景、背景音樂甚至香氛將環境制造成一個脫離現實環境、貼近故事背景的景觀。法國思想家Debord在《景觀社會》一書中指出:“在現代生產條件無所不在的社會,生活本身展現為景觀的巨大堆聚。直接存在的一切全都轉化為一個表象”⑤。在當下的景觀社會環境下,戲劇的再現往往要么突出景觀的逼真性,要么營造一個令人驚詫的幻想⑥。制作精良的劇本殺場館會盡可能地為玩家1:1地還原故事發生的現場,柜子上摩擦的痕跡、地上的腳印都有可能是搜證的關鍵線索。比如,上海的魔魔島劇本殺租用上海1933老廠房三層約300平方米的空間搭建了“薔薇孤兒院”“京城大戲院”等主題的劇本殺沉浸式空間,目的就是通過更寬敞的空間容納更多細節和場景,以求給玩家更真實的體驗。即使在沒有搜證環節的劇本殺場館中,場館也會將玩家的討論室營造出故事所需的氛圍。比如《洋蔥》劇本殺作為一個情感本(玩家的游戲目標并非推理,而是代入故事中的角色,體驗其情感),在劇情進入高潮后,為給玩家營造封閉黑暗的環境,主持人會關閉燈光并打開一個模擬星空天花板,伴隨著音樂,讓玩家更淋漓盡致地體會角色的情感,激發玩家的共鳴。此外,在技術方面,一些場館已不限于現實道具、音樂等傳統場景構建方式,VR、全息投影等技術都已被運用至劇本殺的環境的營造中,目的是區別于線上游戲,徹底發揮線下場館的優勢,讓玩家能沉浸在故事世界中。

(二)推理與自我演繹:用明確的目標激發玩家的自我發揮

劇本殺游戲開始時,每位玩家都會明確自己的任務是什么,這給玩家提供了明確的目標感。根據心流理論,在明確目標的引導下,玩家有更大可能在整個劇本殺過程中沉浸于自己的任務中。大多劇本殺帶有推理解謎性質,玩家需要基于自己原始的劇本,通過觀察、搜證和交流完成推理解謎,達成自己的目標,比如偵破兇手或掩蓋自己的兇手身份。

在游戲過程中,有關鍵的幾點能刺激玩家的心流產生。第一是挑戰的難度。由于玩家一開始并不了解全貌,需要從隱秘的線索中推理,只要線索設置得比較隱蔽或干擾性比較強,玩家就會感受到推理的難度,而且,其他玩家出于他們的角色目的,會在玩家之間形成干擾和對抗,這也會提高腦力上的挑戰性。根據契克森米哈賴的心流理論,參與者要進入心流狀態,必須達到活動難度和自身技能的平衡,如果活動的難度過低,會讓參與者感到無聊,而只有產生一定難度,參與者才能進入心流通道⑦。第二是自我演繹。玩家在進行集體討論時,需要依據自己的角色目的、角色背景,進行自由發言,這部分發言內容不會由劇本提供。玩家此時可以自我發揮,戴上角色的面具,盡情地演繹一個無法在真實生活中實現的自己,達成自我滿足。

(三)DM引導:為玩家進入心流通道保駕護航

優秀的DM(組織者/主持人)對劇本殺的沉浸感體驗有至關重要的作用。第一,主持人是迅速帶領玩家進入故事的橋梁。主持人從人物介紹、背景介紹開始,就可通過文本、調整語調語速讓玩家忘記現實世界,投入故事世界。第二,主持人是調節游戲難度的閥門。主持人可以根據這組劇本殺玩家的平均水平,通過提供提示等方法調節游戲難度。正如契克森米哈賴心流理論的發現,過高的難度也會讓參與者無法進入心流狀態,反而進入焦慮狀態。第三,主持人可以及時給玩家反饋。當玩家不確定某項推理或搜證結果時,主持人能夠給予他們肯定或否定的答案,讓游戲順利進行,也讓玩家產生達成一個又一個小目標的成就感。第四,在整個游戲過程中,主持人的存在是保證玩家充分沉浸于故事世界,忘記現實時間的守門人。主持人可以提醒玩家從角色的角度發言,不討論現實世界的無關事件。在一些情感本中,主持人每次的出現和帶領也意味著故事世界時間的快速推進或閃回。這能讓玩家在一下午的現實時間中體驗到幾天甚至幾年的心路歷程,改變時間感,從現實世界中抽離,進入心流狀態。

(四)互動社交:玩家可在角色面具下自由社交

在時間碎片化以及信息爆炸的時代,人們在現實生活中很難有大段完整的時間與他人進行社交互動,總不可避免地被打擾。但在線下劇本殺中,一些場館會要求玩家寄存手機,那么玩家就必須專心與面前的人進行交流。此外,劇本殺的角色、故事賦予了玩家躲在角色面具下進行安全社交的機會。由于劇本殺游戲中發言的半開放性,玩家可以借角色之口,充分地發揮自己性格中的特質,展現在現實中通常不會展現的這一面。玩家可以盡情而又直接地質疑他人或拉攏他人,表達自己對別的人物的情感和看法。劇本殺給消費者提供了虛構又淋漓盡致的社交體驗。正如Dixon提出的交互性四層進階理論認為,受眾在交互性沉浸體驗中會有四層遞進的交互關系“游弋、參與、對話、合作”,這四層關系以不斷疊加的形式讓參與者體驗到更廣泛的自由度和自主權⑧。在劇本殺游戲中,玩家從故事開始時的游弋探索,到第一次發表證詞的參與,再到相互質詢的對話,最后相互合作共同找出真兇。玩家在一場劇本殺中能完整地進行四層交互關系的進行,層層深入,不自覺地沉浸其中。

三、線下劇本殺的發展策略

(一)挖掘新穎優質的劇本,避免套路化

目前劇本殺市場的主流風向是打造愈發宏大、實景的劇本殺場景。當然這是為玩家打造沉浸體驗的基礎。但劇本是劇本殺的靈魂。推理和自我演繹的過程直接影響玩家是否能進入心流狀態。優質的劇本應滿足以下要點:邏輯通順、情感充沛、橋段新穎。如今隨著劇本殺場館的數量激增,消費者對劇本殺的消費頻次也在提高。為了不斷滿足消費者追求新奇、追求推理沉浸體驗的需求,劇本殺作者應不斷創新,注重劇本推理過程的創新、邏輯以及人物設定的真實,而不是只做一些“換湯不換藥”的改動,否則消費者很快便會產生審美疲勞,老套陳舊的橋段也只會讓玩家墜入“無聊”狀態,而非沉浸狀態。

(二)打造劇本殺IP,使沉浸體驗充分延宕

目前,線下劇本殺行業競爭加劇。各劇本殺場館為提升玩家的沉浸體驗,或是爭奪優質劇本,或是斥巨資打造更真實還原的場景。但由于劇本殺的特殊性,大多數玩家只會為一個劇本消費一次。玩家即使在第一次參與過程中產生了心流體驗,也無法為這個劇本再次消費。玩家會流向新的劇本或場館。針對這個問題,如果單個劇本殺能開發成IP,形成系列故事,那么高額打造的場景在一定程度上可以二次利用;或是將原作開發成其他形式的休閑娛樂項目,也能更充分地利用玩家在參與時產生的心流體驗,促成二次消費。

四、結語

線下劇本殺之所以俘獲了年輕人的心,原因在于提供了沉浸體驗。從心流狀態產生的要素分析,線下真實場景的營造、游戲環節和劇本中設置的推理和演繹、優秀DM的引導以及過程中的互動社交體驗,都在促使玩家進入沉浸狀態。未來,線下劇本殺的發展應繼續竭力為玩家提供這種沉浸體驗,挖掘優質的劇本,并抓住玩家首次消費的沉浸感,打造劇本殺IP,使線下劇本殺的優勢得到最大化發揮。

注釋:

①艾媒網.2021年中國劇本殺行業發展現狀及市場調研分析報告[EB/OL].艾媒咨詢,2021-04-02.https://www.iimedia.cn/c400/77814.html.

②招商證券.“二次人生”體驗引爆社交新寵——劇本殺行業深度報告[R].2021-05-19.

③④⑦[美]米哈里·契克森米哈賴.心流,最優體驗心理學[M].張定綺譯.北京:中信出版集團,2017:51,102,129.

⑤[法]居伊·德波.景觀社會[M].王昭風 譯.南京:南京大學出版社,2006:3.

⑥韋哲宇.“沉浸式”的消費與革新:當代戲劇觀演關系批判[J].戲劇藝術,2021(01):82-92.

⑧Steve Dixon.Digital Performance:A History of New Media in Theatre,Dance,Performance Art and Installation.Cambridge:MIT Press.2007.pp.564-595.

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