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《重返帝國》一款不一般的策略手游?

2021-05-30 18:45觸樂網
計算機應用文摘 2021年18期
關鍵詞:行軍手游帝國

觸樂網

不一般的“策略手游”

這場直播展示了《重返帝國》的真機實錄運行片段,通過這些片段盡管還不足以看出游戲的全貌,卻也能體現出這款產品許多不同尋常的地方。例如,當我們提起“策略手游”的時候,往往會有許多固有印象,而《重返帝國》恰恰不在固有印象之中,這意味著它可能不只是一款“新游戲”,更有可能在品類風格上有所突破。

要說清這個問題,我們得先簡單說說當下的策略手游。盡管現在市面上已經有了相當多數量的此類產品,但它們在基本框架上大致可以歸為“坐標型”與“路徑型”?!白鴺恕焙汀奥窂健笔菍τ螒虻貓D構造方式的描述,策略大多強調所有玩家共處于一張大地圖上,這自然涉及在不同地理空間里如何交互的問題。

坐標型游戲為一張大地圖上的每個單位都分配了一個坐標,每個坐標之間是點到點的關系。如果玩家想要進軍到另一個地方,那么他需要點擊目標地點,然后根據當前坐標和指定坐標的距離算出行軍時間,時間到了行軍自然也完成了。這類游戲的典型代表是《列王的紛爭》。

在絕大多數情況下,你可以將路徑型游戲理解為我們通常所說的“走格子”。這類游戲會將大地圖切割成若干板塊,板塊(格子)是行進的基本單位,如果玩家想要進軍到另一個地方,那么他實際上是從現在的格子開始向周邊的格子移動,然后一格又一格地挪動到指定地點。這類游戲的典型代表是《率土之濱》。

地塊切割方式的不同決定了游戲的基本玩法。坐標型策略游戲通常入門門檻更低,不同勢力的交互大多發生于在同一個坐標相遇的那一刻,玩家需要考慮的是如何調配軍隊;路徑型策略游戲則提升了地圖的重要性,“行軍”和“戰斗”不再是兩個孤立的環節,而是融為一體,這就需要更多考慮對地塊的控制。

以上兩種類型幾乎囊括了當今絕大多數的策略手游,每種模式都有它們各自的利弊,有各自的明星產品,并且都已經發展到了較為成熟的階段?!俺墒臁奔纫馕吨€定的產品質量,同時也意味著潛力耗盡,再有突破較為困難。

之所以說“《重返帝國》不那么像一款標準的策略手游”,就是因為它很難被精準歸類到以上兩種常見類型之中。從真機實錄的演示來看,《重返帝國》不同于坐標型策略游戲,游戲中展示了完整的行軍過程,并且玩家可以在行軍過程中任意下達指令。同時,它也不同于路徑型策略游戲,游戲中不存在明顯的地塊和格子。

“不像”意味著你很難在第一時間對《重返帝國》進行一個貼標簽式的簡單定位。尤其是,當我們再考慮到XGS的登場,與其說是策略手游,當前的真機實錄演示更多會讓人想起即時戰略這個類型。

向即時戰略游戲學習,跳出傳統策略手游的限制

即時操作,即時響應,這是非常標準的即時戰略游戲特點?!吨胤档蹏饭俜揭矊⒆约憾x為一款“即時操作戰略手游”。從這個名字上,不難看出它與一般策略手游的差別:它向PC端的即時戰略游戲學習,以此作為改變傳統策略手游固有模式的突破口。

從真機實錄直播來看,《重返帝國》與即時戰略游戲既相似,又有不同。它們都能自由地指揮單位,只不過《重返帝國》的每個單位都是一組兵團,可以想象,玩家需要指揮的單位不像一款端游那樣多,這讓《重返帝國》所需要的操作在手機上也能順利完成。

此外,作為一款手游,《重返帝國》的節奏比PC端的即時戰略游戲要慢一些。這帶來的不同是操作的重要性下降,而戰略的重要性上升。在宣傳片中,《重返帝國》重點展示了攻城時的戰略決策:名城中共有4座城門,面積極為寬廣,這讓戰場的地形足夠復雜。因此,“城池”的概念從一個點變成了一個面,決定攻城勝負的也不再是一個單一的城池血條,攻守雙方都面臨許多選擇……這意味著極高的策略深度。在視頻中,進攻方就選擇了兵分兩路,一路佯攻,另一路奇襲的策略。

和即時戰略游戲一樣,實時的戰斗讓地形的功能性更加突出。視頻中還有一段借助樹林“偷偷摸到敵人身邊”的片段,這一功能可能展示了游戲具有伏兵的功能設計,這意味著地形不僅在攻城戰中有意義,在遭遇戰中同樣可以創造多樣的戰術環境。

值得注意的是,《重返帝國》真機實錄演示中也出現了非常具有傳統策略手游特征的功能:和盟友協作,一同攻城。幾乎所有策略手游,都非常重視聯盟協作,社交性也是這一題材的核心樂趣。

總結來說,《重返帝國》學習了不少即時戰略游戲的優點,它可能介于傳統策略手游與即時戰略游戲二者中間。對比策略手游來說,它有更高的自由度;對比即時戰略游戲來說,它更強調發展、策略與社交。

這種“中間地帶”意味著,《重返帝國》可能是在嘗試一種未被確切定義的玩法,想要做出一個不一樣的產品—如果能夠做好的話,或許策略手游會出現一個“帝國Like”的分支?;蛟S正是因為想要不一樣的東西,天美才會在開發一款手游時尋求XGS的幫助。

XGS的工作人員在直播中都說了些什么?

在真機實錄展示之后,天美放出了一段XGS工作人員協同介紹游戲的視頻。來自XGS的Worlds Edge工作室的負責人Shannon Loftis、敘事導演Noble Smith、高級美術師Melinda Rose,以及設計總監Alex Liu先后亮相,介紹了他們的工作,并進一步表達了他們對《重返帝國》的期許。

Shannon Loftis提到,“我們工作室傾力打造了‘帝國時代這一超凡的系列”,如今這次合作“將為玩家們帶來史詩般的沉浸式體驗”,而這些體驗的靈感“來源于‘帝國時代的經典玩法”。

通過不同的職位,我們或許能夠猜測出XGS都提供了哪些支持:故事、設定和美術。的確,在手游相關的技術上,天美本身已經具備了成熟的開發條件,但若以一線主機游戲為比較對象的話,XGS仍然能提供非常大的幫助。

尤其是,《重返帝國》在宣傳片中展示了不同風格的建筑群,有的城鎮會讓你看到羅馬風格濃厚的建筑,有的則像我們熟悉的江南小鎮中的流水飛檐。構建風格各異的不同勢力,正是曾開發過“帝國時代”系列的XGS的強項。敘事導演Noble Smith也特意提及,他“非常喜歡歷史中那些有關于統治者們、戰士們和各種文明崛起的,令人驚嘆的故事”,這可能說明劇情展現也被視為《重返帝國》開發中的重點工作。

也許是協作方的確貢獻了許多力量,以手游的標準來說,真機實錄演示中的《重返帝國》有著極高的畫面水準,這樣的畫面表現比它看上去的更難做到。

前文提到,絕大多數策略手游都不可避免地在坐標式和路徑式中二選一,這不僅是受限于設計思路。實際上,一些策略手游也在尋求創新,推出了不同于上述兩種模式的自由行軍系統,但受限于技術水平,它們或者選擇降低畫質,采用低多邊形等畫風;或是干脆把戰斗、城池與大地圖分別做成不同的界面,切換場景就要加載。這是典型的技術限制了創意。

不過,從宣傳片中傳遞出的信息看,《重返帝國》似乎已經取得了技術突破。在有著較高畫面水準的前提下,整個演示都發生在同一張大地圖中,城市也無須另外加載,名城細節清晰可見,甚至在攻破城門后,戰斗還直接轉向了巷戰階段。這種一張大地圖下的流暢感對于手游來說是比較少見的。

唯一的問題是,這樣的演示當然使用了最高規格的硬件,對于一般玩家來說,他們的手機能夠復制這樣的畫面表現嗎?這個問題只有等到開放測試才能有答案了。

結束語

通過這次真機實錄直播,《重返帝國》展現出了相當大的野心。畫面上的優勢一目了然,不用多說;在玩法上,《重返帝國》與眾多產品的“不同”也說明它可能會選擇甚至創造一個新的支點。

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