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讓知識學習行走在學生思維深處

2021-08-28 02:06顧雪剛
中國信息技術教育 2021年15期
關鍵詞:控件序號抽獎

顧雪剛

從學習活動的角度看,思維貫穿學習活動的始終,思維能力是學習能力的核心。在以往的信息技術課堂教學中,教師普遍偏重于學生的技能習得。所以,經??吹降恼n堂形態是基于知識技能的教學,而忽略學生的學科思維發展。但是,在“核心素養”越來越受到重視的情況下,信息技術課堂開始更多地關注深度思維的培養,因此,信息技術課堂教學也應從知識學習向思維發展轉型。

● 目標設計,靶向學生思維方向

學生的思維發展是在具體的知識學習活動中發生的,因此,在教學時首先要把握好教學目標的設計。國內相關學者提出的核心素養三層結構為學科知識層、問題解決層、學科思維層,闡釋了學生學習活動由淺入深的變化過程,其不僅重視學科知識的習得,更關注在解決問題過程中學科思維的發展,最終形成世界觀和方法論。從這一論述來看,學科思維不只是靜態的知識與技能,也不是某劑簡單的解決問題的“處方”,而是探尋思考問題、解決問題和評價問題的有效方法的思維或思維模式。本文將以三層結構來設計《幸運大抽獎——列表的使用》一課的教學目標,靶向學生知識學習過程中學科思維的發展方向。

教學目標:

學科知識:知道列表的基本概念及構成要素;掌握列表創建及添加列表元素的方法;理解列表元素與索引值之間的關系;能運用列表知識完成幸運大抽獎游戲的制作。

問題解決:如何合理、正確地理解列表的概念;如何理解列表索引值與列表元素的關系,并利用列表控件提取相關元素;如何正確分析幸運大抽獎游戲的設計思路。

學科思維:基于學生生活經驗,將列表知識與抽獎的獎品清單進行關聯,理解列表的構成要素及列表元素和索引值之間的關系;在與變量的特點對比中,歸納列表的定義及特點;聯系生活,運用本課列表知識解決生活中的實際問題。

從教學目標設計來看,三層結構模型基于學科知識的學習,但又不止于知識與技能,它更強調思維發生必須以具體知識為基礎,在問題解決的過程中發展學生的思維,三個層次彼此關聯、相互作用、上下貫通。因此,通過這樣的三層目標設計,能準確把握學生的思維發展方向,讓信息技術學習不再是簡單的技術操作,而是在知識學習過程中獲得解決問題的方法,逐步從“能思”向“會思”“善思”轉變,實現對本課知識的深度理解,讓學生的思維層級從中低結構向高級結構的關聯結構水平發展。

● 情境創設,激發學生思維活力

彰顯思維發展的課堂必須立足“已知”創設思維情境,即營造“思維場”(包括環境、需求、挑戰等),力求讓每一位學生全過程參與思維活動,展開自主探究與價值辨析。在課堂教學中,教師應根據學生日常生活經驗,以學生生活中所感興趣的、熟悉的內容為情境,吸引學生的學習興趣,激發學生的思維活力,讓學生更主動地投入到整個學習過程中。在《幸運大抽獎——列表的使用》一課的教學中,教師創設了如下的情境:

師:在正式上課前,我們來玩個現場抽獎游戲如何?老師將用電腦來隨機抽取我們班的一位同學上臺抽獎,看哪位同學是今天抽獎活動的第一位幸運兒?。ń處熝堃晃粚W生作為工作人員,利用白板的互動功能記錄學生獲得獎品的序號,如圖1)

學生上臺抽獎。(工作人員利用白板公布三類獎品的序號)

師:現在請我們的這位工作人員給他發放獎品。(學生工作人員沒有發獎)你遇到了什么問題?

生:我沒有辦法發放獎品,因為我不知道它們的抽獎號對應什么獎品。

師:同學們一起來想一想,這時需要一份什么東西才能正確發放獎品?(學生思考,教師出示抽獎活動的獎品清單)請我們的工作人員宣布這位同學獲得的獎品情況。在某軟件中有一種列表與我們生活中的這種清單比較相似(出示列表,如圖2),請同學們對比獎品清單,觀察列表的基本組成有哪些。

生:列表的名稱、序號、內容。

師:接下來老師就要和大家利用列表知識來制作抽獎游戲(教師演示抽獎),最后老師要在同學中再隨機抽取五位同學,利用自己制作的抽獎機來抽取獎品,同學們準備好今天的學習了嗎?

在導入環節,教師通過“思維場”的情境創設,營造了一個學生有著濃厚興趣的抽獎情境,引發每一位學生參與這個游戲的強烈愿望。教師在學生已有經驗的基礎上,利用問題引導,喚起學生挑戰“抽獎游戲”中列表知識學習的欲望,激發學生知識學習中的思維主動性。

● 實踐活動,促使學生思維發展

信息技術是一門實踐性、應用性很強的課程,“怎么做”“為什么這么做”遠比“會做”重要。因此,在具體知識學習的過程中,教師通過創設“思維發展”學習活動,促使學生主動發現問題、思考問題、解決問題,使學生的思維由低階思維向高階思維發展。在本課的列表知識學習中,筆者設計了如下三個學習實踐活動。

活動一:列表的深度認識。

師:通過剛才的抽獎活動,你能用自己的話說說什么是列表嗎?

生:它是由列表名、序號和元素構成的一張表。

師:列表的作用遠不只是一張表這么簡單,下面請小貓來給我們簡單介紹列表的知識(25秒的視頻介紹),請同學們在觀看視頻的同時思考兩個問題——列表的常用操作有哪些?為什么這個抽獎游戲要用列表而不用變量呢?

學生組內交流觀看視頻后自己對這兩個問題的思考,小組匯報討論結果。

師:同學們,列表的“存儲、獲取”操作對應的控件在哪個模塊中?它們分別對應哪些控件呢?

學生尋找對應這兩類操作的控件,并進行交流。

在這一活動中,教師基于學生對列表的前概念,在知識建構的過程中,通過“為什么這個抽獎游戲要用列表而不用變量呢?”這一問題,讓學生將列表與變量知識建立關聯,對比變量與列表的特點與作用的差異,歸納列表的科學概念及列表的用途,使學生的思維從已有知識中得以延續與遷移。

活動二:創建列表及添加元素。

師:同學們,你能利用新建變量的方法來為抽獎游戲新建一個“文具列表”嗎?(學生嘗試新建列表)你會怎么來給這個新建的“文具列表”添加對應的元素呢?

學生根據自己對列表存儲操作的控件理解自主給文具列表添加元素。教師演示學生中添加列表元素的方法,對比不同方法添加元素產生的不同結果。

師:為什么你們創建的列表在舞臺上看得到,而老師給大家的素材中的另外兩個列表在舞臺上看不到呢?

生:老師給它們設置了不顯示。

師:那你能讓另外兩個列表也顯示出來嗎?除此之外,再比較一下它們之間還有什么區別?

學生思考、回答。

在此活動中,教師利用學生對新建變量的已有經驗,順利完成新建列表的知識遷移;在添加列表元素環節,學生經歷了觀察、對比、分析、概括的學習過程,促使知識、思維的同步提升。

活動三:獲取列表元素。

師:剛才我們講到列表有“存儲和獲取”兩大操作,請同學們找找看哪些是提取列表信息的控件?(學生尋找并交流)請同學說一說,這個控件(如圖3)可以提取哪個列表中的什么內容呢?

生:提取文具列表中的水筆元素。

師:你是如何確定這個答案的?

生:因為文具列表中的第3項是水筆,所以這個控件提取的是水筆元素。

師:那列表中的序號和元素之間有什么樣的關系呢?(同桌討論)

生:列表中序號和元素是一一對應的,每個元素都有自己對應的序號,這個序號就是元素在列表中的位置。

師:所以列表中的這個序號也可以稱為索引值,我們可以利用這個索引值在列表中提取自己想要的元素。同學們想一想,這個索引值的作用很像圖書中的什么?

生:目錄頁碼。

師:那如何來隨機獲得文具列表中的一個元素?

學生嘗試搭建腳本,提取文具列表中的一個隨機元素。

在本活動中,教師通過深層思維的問題設計,讓學生在思考分析、深度對話的過程中,理解列表元素與索引值之間的關系,滲透程序設計中索引的相關思想,使學生在思辨中不斷發展思維。

● 拓展應用,豐富學生思維內涵

在信息技術教學中,要改變唯技術的教學方式,必須從單一的“知識技能”學習轉向“學科思維”的培養,并不斷豐富學生的思維內涵,完成從單點結構、多點結構到關聯結構的思維跨越。

在本課的總結階段,教師設計了如下兩個問題:

師:通過本節課的學習,誰能再來說一說你對“列表”的認識?

生1:列表是一個容器,它能存儲多個數據。

生2:列表中的序號和元素是一一對應的關系,知道序號就知道元素內容。

生3:有了列表的索引值可以方便我們提取內容信息。

教師小結列表的定義。

師:列表有著這么多的功能,同學們思考一下,我們生活中的哪些問題或者哪些應用可以用今天所學的列表來解決呢?

生4:老師剛才用的隨機抽取學生姓名的功能。

生5:醫院里的掛號和叫號。

本環節,教師通過驅動性問題的設計,讓學生對列表的概念進行深度的、可持續的思考,并根據自己的理解完成對列表概念的歸納;同時,根據本課知識學習,類比生活實際,發現知識與現實生活應用之間的聯系,完成知識的遷移,豐富思維結構內涵。

綜上所述,在核心素養導向下的課堂教學中,教師除了要完成知識的傳授,更應該關注在知識學習的過程中培養學生深度學習的能力,以此讓學生的思維得以發展。

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