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影游融合的多重互文性及發展前景研究

2022-02-09 13:34孫千惠
聲屏世界 2022年23期
關鍵詞:互文性融合游戲

□ 孫千惠

自2020年初疫情暴發以來,中國電影業從蓬勃發展期轉變到了不可避免的瓶頸期,而今年上半年電影票房與往年相比下滑趨勢更加顯著??梢?,后疫情時代中國電影業的發展正面臨著巨大沖擊,急需尋找一條新出路。與中國電影市場近年來的持續萎靡不同,中國的游戲業卻依然保持急速發展的態勢。游戲被稱之為“第九藝術”,與電影這門“第七藝術”有頗多共通之處,不僅體現在視聽性、沉浸感等方面,還都參與了人們精神世界的建設,更是人們生活中重要的娛樂載體,充當著情緒宣泄的出口”。而隨著電影業技術的進步,膠片電影轉型為數字電影,這為電影與游戲的融合提供了科技支撐。因此,在當下電影繼續突破之時,和與之互文性頗多的游戲融合,則成為其再媒介化的最佳選擇。

影游融合概述

影游融合是跨媒介融合的一種方式,主要表現在電影和游戲在思維、敘事、風格、內容、產業、技術等方面的互相融合,[1]其形成的影視作品產生了一個全新的跨媒介場域。廣義而言,指具有游戲化風格與游戲特質的作品。狹義而言,不僅有學者陳旭光界定的四類融合形態或融合方式:游戲IP改編、游戲規則敘事、游戲風格影像、游戲影像套嵌類電影,也有“互動電影”這類具有交互特點的電影新樣態。

具體而言,其一,“游戲IP改編”是指在現有游戲原作的基礎上,將游戲的人物、情節、場景等進行影視化改編,如《古墓麗影》《刺客信條》《生化危機》《魔獸》等。其二,“游戲規則敘事”是指影片套用游戲的規則來建構世界觀,人物需要在遠離現實的情境中遵從游戲規則,如《饑餓游戲》《要聽神明的話》等。其三,“游戲風格影像”是指具有游戲視覺風格或具有游戲精神的電影作品,如《機遇之歌》《羅拉快跑》《刺殺小說家》《黑客帝國》等。其四,“游戲影像套嵌”是指影片中出現游戲里的世界與游戲外的現實世界互為表里,共同配合敘事,如《頭號玩家》《失控玩家》《勇敢者游戲》等。其五,“互動電影”是指以交互敘事的方式進行創作的電影類型,觀眾作為參與者可以自主選擇故事走向,如《黑鏡:潘達斯奈基》《夜班》《底特律:變人》等??梢?,影游融合類影視作品在敘事體系、影像風格、交互設計方面與傳統影視作品有著明顯不同,并正在幫助電影實現再媒介化。

影游融合的多重互文

“互文性”(intertextuality)最早由法國符號學家茱莉亞·克里斯蒂娃(Julia Christeva)在著作《符號學批判的科學和科學的批判》(1969)中提出,其內涵源于巴赫金的“對話理論”,一般指不同文本之間存在的互相引用、參考等關系?;ノ男灾械奈谋究梢圆粏螁沃肝淖?,也可引申到繪畫、電影等領域。游戲發展至當下,本身的視覺構成和敘事方式就借用了電影創作的語法,即視聽語言,因而二者具有多重互文性,在媒介融合方面更具天然優勢。

互文性:敘事體系建構。電影在劇作方面歷經一百多年的探索,已形成了一套成熟且易被大眾接受的劇作結構,而游戲經歷了由無劇情階段到普遍有劇情的轉變,在大部分的劇情游戲中,其敘事邏輯借鑒了電影劇作結構,有完整的起承轉合。但游戲較之于電影,在世界觀、時間、地點、事件等方面更加突出遠離生活的“虛擬性”和“新異性”,創造天馬行空的人物生存環境,以滿足用戶的探索欲望,幫助人們暫時逃避現實生活。

影游融合互文性體現在電影敘事上,首先則是電影借鑒了游戲的虛擬性特征,在電影中創造一個區別于電影所描繪的現實之外的“游戲虛擬空間”,而通?!艾F實世界”與“虛擬世界”的大環境存在一定程度的對立。如《頭號玩家》中,區別于影片中所描繪的2045年處于混亂和崩潰邊緣的現實世界,“綠洲”這款VR虛擬游戲宇宙即是電影為人們展現的美好的游戲虛擬空間。

其次,影游融合之下的電影也借鑒了游戲人物“強目的性”的設計理念。在影游融合類電影中,人物的目的和動機比其他類型電影要出現得更早、更明確,往往人物出場時就帶有一個必須完成的“強目的”。如在《羅拉快跑》中,羅拉出場時就接到男友的求救電話,通過一次次與游戲中“重啟游戲關卡”相似的時間回溯,來達成營救男友這個“強目的”。

最后,影游融合類電影的敘事借鑒了游戲中“打怪升級”的概念,使人物在朝著“強目的”前進的過程中,每完成一個小目標后,能更快、更直觀地得到正向反饋。如在《頭號玩家》中,“綠洲”創造者所設計的尋寶游戲,終極目標是尋找到三把鑰匙獲得寶藏,但主角在每一場小冒險中都能有所收獲,例如友誼、金幣、寶藏線索等。

總之,在敘事體系的建構方面,電影與游戲的融合需要更加深入發掘各自的底層邏輯,通過更多樣的方式為電影注入更多敘事新元素。

互文性:影像風格互鑒。游戲視覺元素從一開始的像素化、平面化、低幀率發展到了今天堪比影視大片的高清化、立體化、流暢化,這都離不開對電影視覺美學的借鑒。游戲在其自身的發展過程中,也使用了許多以提升用戶沉浸感為目的的視覺敘事“新語法”。在提升受眾沉浸感方面,電影與游戲的視覺創作思路不謀而合,并在電影中逐漸進行實踐嘗試。

首先,游戲中的“空間導航”鏡頭調度被逐漸運用到電影當中??臻g導航由學者曼諾維奇在著作《新媒體語言》中提出,是指“由計算機生成的、單一的、不間斷的攝影機連續運動,它穿行于復雜而廣袤的虛擬現實場景之中,并沒有太多的敘事功能作用,主要是帶領觀眾穿越整個虛擬空間去簡單了解該空間的基本組成與排列”。[2]空間導航在游戲設計中的初衷是為提升用戶對于游戲環境地圖的熟悉感,因此電影可以通過使用“空間導航”調度,來完成對復雜場面、地形的全貌展現,并交代位置關系。如《頭號玩家》影片開頭,主角戴上VR眼鏡進入“綠洲”,從主觀鏡頭進入眼花繚亂的電子游戲世界,穿越多個游戲場景后來到“綠洲”大廳,主觀視角又轉為第三人稱客觀視角來展現主角進入游戲世界后的樣貌。又如《長津湖之水門橋》這類非影游融合類的戰爭電影中,也常用空間導航來展現戰斗地形全貌,如片中在軍隊行進到水門橋展開戰斗前,通過忽高忽低的飛行視角鏡頭,對水門橋、大壩、軍隊等多方位置關系以及戰斗地形進行全貌展現,這也是“空間導航”鏡頭調度給予電影視聽語言的啟發及其實踐應用。

其次,游戲中的第一人稱主觀視角也對電影視覺敘事有所啟發。第一人稱主觀視角是指影像模仿人物雙眼視野范圍內所見到的內容,通常應用在射擊游戲、恐怖游戲、劇情游戲中,以提升用戶在游戲中的沉浸感,激發“心流”,即將個體注意力完全投注在游戲中,并產生高度的興奮感和快感。而電影創作也需要提升觀眾的沉浸感,因而在電影中時常出現第一人稱視角的主觀鏡頭。如俄羅斯當代動作電影《硬核亨利》從頭至尾都采用第一人稱視角呈現主角亨利的自救過程。又如諸多非影游融合類偽紀錄片、恐怖電影等,也常大量應用主觀鏡頭。

最后,“子彈時間”效果鏡頭,也因影游融合進入觀眾視野?!白訌棔r間”或稱“時間凍結”,最早可追溯到上世紀60年代的動畫作品,主要是從視覺上實現超慢鏡頭甚至是時間靜止的效果。在影游融合電影《黑客帝國》中,男主角Neo仰身躲子彈的慢動作鏡頭使之名聲大噪,“子彈時間”也因此得名,并至今廣泛運用于各類動作電影或游戲打斗場景,幫助提升瞬間的視覺震撼力。

可見,電影與游戲在視覺影像風格有著共通基礎,二者相互借鑒、激發靈感,實現影游融合在視覺方面的創新共贏。

互文性:交互沉浸體驗。游戲與電影的相似點頗多,但其最明顯的區別則是游戲的交互性機制,即用戶可以“進入”游戲,通過主動性操作來控制游戲的發展,并得到及時的反饋。而相較于電影的被動式觀看機制,游戲的主動性對于用戶的沉浸式體驗有很大幫助,玩家仿佛真正化身為游戲中的人物,與其同呼吸共命運。

而近年來,“互動電影”這一影游融合新樣態的出現,使電影的形式發生新轉變,成為電影再媒介化的突出成就?!盎与娪啊北举|是電影,以傳統電影創作為基礎,觀眾以影片“參與者”的身份“進入”電影,通常以扮演片中角色或幫助角色做出選擇的方式,從而改變劇情走向、故事結局并最終影響文本生成意義的具有交互式游戲機制的影視作品。其劇情分支走向多以樹狀結構呈現,多在流媒體視頻服務平臺上播放,代表作品有Netflix制作的動畫版《穿靴子的貓》(2016)、《黑鏡:潘達斯奈基》(2018)等,以及國內騰訊視頻平臺的互動劇《忘憂鎮》(2017)、《古董局中局之佛頭起源》(2019)等。

電影與游戲共同的創作初衷都是為了使觀眾在觀賞、體驗過程中產生沉浸感,即全神貫注地融入情境,達到幾乎忘我的狀態,從而獲得更好的情感體驗。而互動電影融合了游戲的互動機制,觀眾在做出選擇時,其與影片中的人物產生了認知和情感的認同,形成了“觀眾扮演角色”的認同機制,與游戲中“玩家扮演角色”的認同機制大致相同,本質上是一種平等的“對話”機制。致力于游戲研究的克里斯·克勞福德(Chris Crawford)認為互動性是“發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話”。[3]這種交互式機制,使互動電影從“可讀文本”真正變成了“可寫文本”,模糊了觀眾與角色之間的界限,以身份認同的形式給觀眾帶來更深層次的沉浸體驗。

影游融合的未來之思

影游融合的風口勢能?;诋斚录夹g手段的進步,5G、VR、AR等新技術為影游融合提供了技術支撐。5G使帶寬增加,從而加快數據傳輸速度,在保證影游融合類視頻在線上流媒體平臺播放的流暢度的同時,也有助于其傳播的廣泛度和即時性。[4]如Unreal Engine(簡稱UE),一種虛幻引擎,早期用于游戲制作,近年來也逐漸用于影視作品場景渲染的制作,幫助電影展現更繁瑣、難以實景拍攝的場景。而隨著VR和AR技術的不斷開發與應用,影游融合的視覺展現將會更加趨近真實,給觀眾帶來更深層次的沉浸感。影游融合未來的創作將會在技術革新的不斷刺激下,發散出更多的想象力,內容與形式也會變得更加多樣。

如今,伴隨近十年來“互聯網+”和“游戲+”的強勁態勢,與電子游戲關系更為密切的“游生代”導演或“游生代”觀眾正在崛起。[5]這不僅使影游融合類電影的創作者開拓了想象力,也在一定程度上提高了觀眾對于影游融合類電影不斷開發新樣態的接受程度。更有許多玩家在嗶哩嗶哩等網站上發布自制的“游戲改編電影剪輯版”視頻,如《死亡擱淺》《底特律:變人》等,由此可見玩家用行動表明對于影游融合趨勢的接受度?!坝紊庇^眾對影游融合的兼容性提高,刺激著創作者創作出更具創新性、更多元化的影游融合精品作品。而隨著未來更多影游融合創新性作品的誕生,觀眾的接受程度和審美多樣性也將不斷提升,不斷使其“想象力消費”的心理需求得到滿足,影游融合類電影市場將會形成共贏的正向循環。

影游藍海的可預見浪潮。根據目前影游融合類電影的表現推測,未來影游融合有著必然性趨勢,但仍存在一些問題,需要在以后的創作中改進。

首先,縱使游戲與電影有諸多互文性特征,但影游融合類電影本質仍屬于電影范疇,更多遵循的仍是電影的敘事原則,需要避免形式大于內容。[6]如影游融合失敗的反面例子《超級馬里奧兄弟》(1993)、《御姐玫瑰》(2008)、《拳皇》(2010)等,僅僅只是套了一個“由游戲IP改編”的外殼,實質上的劇情邏輯難以自洽,情節銜接僵硬,制作粗糙,不免落一個口碑與利益雙輸的慘敗結局。[7]目前諸多互動電影,觀眾經過選擇進入下一個節點,但在需要返回之前節點時常常需要重復播放劇情,劇情冗長、節奏拖沓,破壞了觀眾的沉浸體驗。因此,無論是游戲IP改編電影、互動電影,亦或是其他影游融合類電影,首先需要遵循的也是最重要的原則就是“內容至上”,不僅劇情需要有嚴謹的敘事邏輯,人物形象的塑造也需要立體化,只有這樣才能創作出更多精品影游融合電影。[8]

其次,影游融合目前比較依賴技術手段,制作成本較高,導致制作水平參差不齊。如國內的互動電影《隱形守護者》(2019),以圖片連續播放的形式展現劇情,本質上與“橙光”游戲以文字形式展現劇情無異,在視覺觀感上宛如PPT播放。玩家在體驗時無法適應其滯緩的表達方式,情緒容易產生斷層,因此很難產生沉浸感。希望未來的影游融合類電影,可以隨著技術手段的不斷提升和產業的不斷發展,提升制作水準,創造出更流暢、更具沉浸感的佳作。

最后,影游融合的類型需要更加多元,可以加入更多類型電影元素,以迎合更多觀眾的觀影偏好。目前的影游融合類電影以科幻、懸疑題材較多,國內的影游融合則以玄幻題材為主。在未來,影游融合類電影可以結合更多電影類型,如戰爭、喜劇、歌舞、西部等,或借鑒非線性、多視角、碎片化、平行宇宙等敘事手段,創造出更加多元的影游融合新樣態。[9]

結語

總而言之,電影與游戲的融合是電影再媒介化的重要趨勢,憑借二者頗多的互文性,影游融合的發展有著諸多優勢。但目前影游融合類電影的發展尚處于起步階段,存在頗多局限與爭議,未來更多的發展方向仍需要影視制作者充滿想象力的不斷探索,開拓影游融合的更多可能性和更廣闊的市場。

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