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第二語言教育游戲設計策略研究

2022-05-16 20:40魏小東張凱
電化教育研究 2022年5期
關鍵詞:語言習得人機交互學習環境

魏小東 張凱

[摘? ?要] 教育游戲對第二語言的學習有積極的教育價值,它能夠將教育和游戲有效整合,進而顯著地促進第二語言知識的習得,從而提升學習者的學習體驗和學習效果。文章總結了教育游戲對于改善激發第二語言的學習動機和溝通意愿的優勢,梳理了教育游戲對強化第二語言學習目標,提升第二語言認知能力的重要作用,同時歸納了教育游戲應用于第二語言學習中存在的認知負載過重、情感過濾和語言自然交流缺乏的問題。提出了第二語言教育游戲的設計策略。研究指出,教育游戲設計者應通過低認知負載的游戲交互為學習者提供具備即時激勵的學習任務;學習者可以在教育游戲支持的上下文推理情境中學習語言知識;教育游戲要為學習者提供主動交流與輸出的環境,提供針對性的第二語言糾錯功能;教育游戲可以利用多模態感知技術支持個性化學習與情感反饋;教育游戲應構建虛實融合的學習環境支持正式與泛在相結合的語言學習方式。

[關鍵詞] 教育游戲; 第二語言學習; 人機交互; 語言習得; 學習環境

[中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] A

[作者簡介] 魏小東(1984—),男,甘肅蘭州人。副教授,博士,主要從事虛擬與增強現實學習環境、游戲化學習研究。E-mail:wxd1633@163.com。

一、引? ?言

隨著人機交互式技術的飛速發展,對第二語言的學習正在從傳統方式向計算機輔助的現代化方式邁進。第二語言學習者對“寓教于樂”學習方式的關注度在持續遞增[1]。教育游戲基于不同交互模式為第二語言學習創設了游戲化的學習情境[2],為學習者在第二語言閱讀、聽力、口語和寫作方面能力的提升提供了即時反饋式的學習支架,具有較大的教育潛力。目前國內學者對基于教育游戲語言教學的研究主要關注于基礎教育中語言學習的教學設計和應用模式構建[3-5],對各類群體的游戲設計策略研究相對缺乏,教育游戲應用到語言教育的實證研究還處在初步階段[6]。國外教育游戲二語研究起步早,且提供較多的實證研究案例,可為國內教育游戲二語學習的應用研究提供經驗支持。

第二語言教育游戲通常要求學習者使用有意義的語言來完成游戲中的活動和任務,游戲提供的互動性和沉浸式體驗可以增加使用第二語言的臨場感。第二語言教育游戲綜合了教育性、趣味性與可操作性,以多種交互形式和反饋機制呈現教育內容,旨在改善學習者的語言技能、參與動機、情感體驗及學習效果。商業類游戲的分類為教育游戲的分類提供了參考,研究人員參考商業游戲普遍將教育游戲分為以下幾種:沉浸類游戲、輔導類游戲、模擬類游戲、冒險類游戲、增強現實類游戲和推理類游戲等。通過文獻梳理發現輔導類和沉浸類游戲占較大比重。由此可知,具有教學支架功能的教育游戲更有利于語言的練習、測驗與表達,并且虛實結合的游戲交互環境為語言的學習提供了更為真實、有意義的體驗。為了深入探索第二語言教育游戲的設計策略,本文通過梳理教育游戲在第二語言學習中的優勢和面臨問題,歸納出第二語言教育游戲的設計策略。

二、教育游戲對二語學習的作用

(一)沉浸式游戲改善語言輸入動機

在語言學習過程中,虛擬三維場景提供沉浸式的學習環境,促使學習者更加積極地使用第二語言與游戲對象進行交流,以一種真實的方式完成游戲任務。Berns等人基于IBM開發的開放模擬器(OpenSim)構建了VirtUAM游戲。游戲基于自下而上的順序原則設定了游戲關卡和難度,通過時間限制、記分系統等反饋機制增加小組協作和組外競爭的趣味度,通過文字或語音交流實現與教師及學伴的互動,實現第二語言學習輸入動機的提升。沉浸式學習環境構建的語言情境使學習者易于理解語言相關的背景知識,交互方式也比傳統的線性在線學習環境更加輕松與便利[7]。Hwang等人提出的雙環學習理論,使用角色扮演故事構建第二語言詞匯學習語言情境,在故事情境中評測學生的詞匯習得能力。這種雙回路情境式的游戲學習相較于單回路學習更有助于目標語言的內容建構和有效習得[8]。眾多研究結論都證實沉浸式的學習環境對二語學習有很好的動機激發和語言意義建構作用[9-10]。

(二)低壓式情感交流環境增加語言溝通意愿

低壓式的游戲環境比傳統的教室環境更有助于增加學習者第二語言的溝通意愿,為學習者提供寬松的語言學習環境,學習者不用擔心犯錯而喪失學習自信[11]。溝通意愿(Willingness to Communicate,簡稱WTC)被視為二語交流的重要因素,能夠顯著提高學習者使用第二語言與他人溝通的頻率[12],因此,增加溝通意愿對二語習得有積極的重要影響。為增加課堂教學中學生英語學習的溝通意愿,Reinders等人為學習者實時提供游戲協作和社會互動的低壓環境,允許學習者自由交流,使學習者有機會以非線性的方式訓練第二語言的相關技能,進而促使學習者以自然的方式交流和學習[13]。Grimshaw等人利用一款模擬游戲Spaceteam ESL,讓學習者以小組協作和指令分享的方式駕駛飛船。游戲隨機生成不同詞性組合,為學習者提供了大量的語言輸入和輸出機會。研究結果顯示,具有低壓式交流環境的模擬游戲顯著增加了英語學習的舒適感,同時學習者之間的協作也促進了口語流利性的提高[14]。Hwang指出低壓式的語言學習游戲使學習者造句的意愿顯著增強,通過創造一種以社會凝聚力為特征的低壓力氣氛,打破溝通障礙,有效地促進語言流利性的練習[9],增強學習者使用詞匯的意愿,使學習者以一種不具威脅性的方式從同伴那里獲得交流性反饋。

(三)即時反饋式學習持續性強化學習目標

在語言課堂中,明確的任務和目標有利于增強學習者的自主學習意識和互動交流動機[15]。3D交互式環境具有良好的即時反饋機制,可以提供現實生活中難以即時呈現的語言應用場景,幫助學習者獲得接近于真實世界的語言溝通體驗,從而明確和強化學習者學習第二語言的目標。為了在課堂中最大限度地發揮游戲即時反饋潛力,Dalton等人設計與開發了詞匯尋寶游戲,讓每個學習者都有明確的虛擬化身,并對每位學習者發布明確的任務目標,要求學習者以小組的形式完成游戲任務,在整個游戲過程中不斷反饋每位學習者的學習效果和游戲任務完成情況[15]。Schremm等人研發了詞匯后綴的游戲預測原型,通過視覺和聽覺的同步反饋,讓學習者根據英語的重音判斷單詞的形態(即名詞的單數或復數結尾以及動詞的現在時和過去時結尾)。學習者在選擇正確的詞語后綴時,目標文本由默認的深黑色變為綠色,將視覺信號與正確的選擇進行關聯,其重點是為學習者提供單詞判斷的實時反饋。游戲提供的即時反饋式訓練促使音調線索的產生更加精確,使學習者能夠獲得迅速、準確的語言處理技能[16]。Hong等人對母語為朝鮮語的韓國兒童進行大腦部分區域可視化分析顯示,引入視覺、聽覺、觸覺及動覺訓練同步即時反饋模式的學習環境能夠有效改善兒童的英語交際能力[17]。

(四)知覺性訓練提升語言學習認知能力

強化和聯想被認為是語言習得的主要因素[18]。語言的知覺性訓練與強化對人類的認知能力(記憶力、注意力、創造力等)有較大影響。教育游戲構建的知覺性訓練環境提供的語境線索和對詞匯的重復暴露能夠顯著提升學習者第二語言的認知能力[19]。Chen等人使用一款名為《奴隸貿易》教育游戲對學習者進行詞匯訓練。研究者通過制作詞匯頻率表進行層次分級,以接觸詞匯的次數作為語言強化的目標。研究顯示,通過反復接觸詞匯,包括詞匯的意義和語用特性,以及通過上下文線索提高詞匯的習得率,能夠顯著強化學習者對于詞匯的記憶,并且記憶力的加強還與視聽覺的實時同步有關[19]。Schremm等人在游戲中記錄學習者對于詞匯判斷的準確率和反應時間,并根據準確率和反應時間強化難以記憶和理解的詞匯[16]。學生在使用第二語言寫作時,常常忙于學習語法、詞匯和具有模板性的句式,導致寫作創造力空間的缺失,為此Lee基于一款推理游戲,營造身臨其境的敘事環境,通過要求學習者重復細致觀測虛擬環境中故事人物的案件線索,將支離破碎的故事情節融入寫作故事中,從而激發和培養學習者對英語寫作的參與性和創造力[20]。

三、第二語言學習中教育游戲的應用問題

(一)游戲交互的復雜性增加認知負荷

教育游戲可以為學習者提供互動交流、突破障礙、令人興奮的環境[21],但過度的交互操作會增加學習者的認知負荷,影響第二語言的學習效果。Hwang等人比較了多操作游戲引導和單一操作游戲引導的詞匯學習[8],發現多操作游戲引導雖能加強詞匯的記憶,但學習者在完成學習任務時只能根據上下文中所學內容去學習,任務數量以及缺少糾正性反饋會增加額外的學習負擔,認知負荷問卷和深度訪談普遍反映多操作游戲影響詞匯本身學習,占用了學習者較多的精力。教育游戲中復雜交互對學習者同樣會產生額外的認知負荷,比如Chen等人在教學研究中發現,過于復雜的交互對詞匯學習產生了一定的干擾,阻礙了不熟練學習者的知識應用[22]。過于復雜的交互轉移了玩家對詞匯學習的注意力,阻礙了學習者對知識的反應。

(二)游戲低接受度引發情感過濾現象

美國語言教育家Krashen提出“情感過濾假說”指出情感會過濾個體接收的語言輸入,只有個體情感接受輸入語言才有可能觸發學習者的習得機制[23]。許多第二語言教育游戲提供了豐富多樣的學習環境,為學習者提供了帶有獎勵的學習任務,旨在鼓勵學習者進行長時間和突破性的學習,但游戲設計時缺乏對不同的學習群體設置差別化的游戲難度,其中包括學習內容的難度和游戲交互性的難度。例如,由于性別差異[21],男女對游戲的交互方式有不同的喜好。當遇到不適應的交互方式、不擅長的游戲玩法、不熟練的操作范式[24]等都會導致學習者產生焦慮和沮喪等不良情緒,最終會導致學習者對游戲有較低的接受度,從而不愿意花費時間和精力通過游戲來學習語言。

(三)非自然交互方式未滿足語言交流需求

近年來面向語言教育的商業教育游戲(Commercial Off-the-shelf)具有較高的使用率,例如:輔導類游戲(百詞斬、滬江趣味詞匯、Kingsoft Vocabulary)、沉浸類游戲(Whack a Word、諸神黃昏)、模擬類游戲(Second Life)等,大都采用非自然交互方式,交互方式單一,如文字輸入、按鈕點擊、鍵盤漫游、觸屏拖動等,而采用自然交互類的教育游戲數量有限,如語音、手勢、體感、眼動和增強現實等。因此,研究人員應不斷嘗試設計與開發采用自然交互的第二語言教育游戲,而不是直接使用商業游戲進行教學實驗。

四、第二語言教育游戲的設計策略

教育游戲具有易用性、挑戰性(在近端發展區域)、獎勵和反饋、控制或自主權、目標導向和互動性六大特征[25]。教育游戲融合多媒體解釋,如音頻、拼寫、對話、圖像等,可從多個輸入源學習詞匯、語法、句型等,為語言的習得提供便利。一方面教育游戲需要具有適合第二語言認知規律的學習策略配合才能讓學習者真正內化所學的內容;另一方面教育游戲通過技術手段為學習者創設互動性的故事情節和沉浸式的語言訓練程序,模擬真實世界的語言應用情境,實現增加學習者認知投入的目標,其中包括自主學習、有意義的互動和體驗式學習等。因此,本文提出以下教育游戲設計建議:

(一)通過低認知負載的交互任務提供即時反饋

明確的游戲目標和具備適當心流狀態的互動是教育游戲的基本特征。第二語言教育游戲應以任務指令的形式為學習者提供學習目標引導。針對游戲的初次接觸者,要利用線性的、循序漸進的交互步驟引導學習者熟悉與理解游戲基本操作[26],降低不熟悉交互方式而造成的額外認知負載。通過游戲的即時反饋讓學習者置身于一個充滿學習目標的環境中,使得每一步操作都向最終的學習目標邁進,進而不斷激發學習者對第二語言學習的動機。教育游戲應構建團隊學習環境,通過競爭任務、合作任務和連接任務等豐富互動形式,并以排名、獎懲、計分等游戲機制激勵學習者完成任務目標。因此,應注重以任務為基礎、以目標為導向的游戲活動,盡可能地為學習者提供真實有效的互動機會。

(二)通過基于上下文推理的學習為學習者提供可理解的輸入

基于上下文推理的學習有助于實現對學習者語境銜接能力的培養。學習者可以根據上下文相關的學習內容,對第二語言知識進行隱性的聯想或猜想,即利用上下文情境中的多元提示信息得出隱含的目標線索,從而進行可理解的輸入,強化對語言的記憶和理解。Smith等人指出基于推理性的教育游戲可以促進詞匯的深度處理,進而提高目標語言的記憶力[27]。真實的語言交流環境就是客觀上強制學習者利用非語言的情境對語言本意進行大膽的猜想,在不斷糾錯當中校正語言的正確使用方式。因此需要為學習者創設沉浸式的語言環境,將學習內容融入游戲活動之中,通過詞匯的重復性呈現、詞匯生動的可視化等學習策略激發有效的上下文學習體驗,以促進學習者接收信息時的語言輸入。

(三)以學習者為中心來促進學習者的持久度動機

建構主義理論提出,利用已有的知識建構未知的知識,將未知的知識整合進個體的知識體系,是實現知識內化的有效方式[28]。而第二語言的習得恰恰需要持久性的練習和有效應用,不斷將未知的語言知識與已經掌握的語言知識進行融合,甚至與母語進行對比關聯,從而強化對第二語言的理解與遷移。正如Gass所描述:在語言能夠真正獲得之前,它必須被理解,與先前的知識相結合,并有目的地使用。第二語言學習者通常缺乏長期投入時間的動力和用第二語言交流的機會,因此教育游戲通過創設即時反饋和沉浸式的語言應用環境,激發學習者的內在學習動機,進而維持學習者長時間與飽和精力的投入[29]。因此教育研發者在游戲設計過程中需要加入自我管理主題,融入可持續的游戲元素,利用游戲非線性的方式不斷強化學習者的自主性和靈活性,讓學習者能夠在長期的互動中保持趣味感和參與感,形成一個積極且有意義的“黏性”循環,以促進學習者應用信息時的語言輸出。

(四)創設積極主動的第二語言交流與輸出環境

學習者主動接受第二語言學習與被動學習第二語言在效果上存在較大差異,其中前者指的是能夠讓學生用所學的第二語言知識表達個人想法與思想知識,即內在動力驅動,而后者指的是讓學習者記憶語言本身的含義,而不理解如何將所學知識與個人發展相關聯,即第二語言的學習全部依靠外在動力。由于缺乏主動知識的建構,學習者在利用第二語言表達自身觀點時會受到母語的顯著影響。隨著互聯網、人工智能和元宇宙等新型技術的高速發展,基于教育游戲的二語學習,在提供各類語言知識的基礎上,還可以創建真人與虛擬人或智能代理之間的語言產出環境,甚至為學習者創設由大量虛擬人組成的語言交流社區,如在教育游戲中創設虛擬社區、全息聊天室等,促進學習者對語言使用的主動參與。最終實現學習者在游戲中可以利用有限的語言知識與虛擬人或智能代理進行針對性的語言交流。

(五)在第二語言游戲中加入針對性的糾錯機制

在二語學習的真實環境中,由于缺少語言交互環境的學習機會,僅有的學習時間基本僅限于課堂上,非個性化的學習反饋易致使學習者受挫從而導致自信心喪失。相比于以教師為中心的教學模式,第二語言學習者在基于教育游戲的學習環境中,以學生為中心進行語言學習與訓練,無須擔心失敗或犯錯。但需要給學習者即時且充分的語言學習與應用反饋。首先,應在游戲功能中加入多元語言知識的糾正性反饋[30-31]。學習者在需要幫助時,游戲的糾錯功能可以及時地提供正確指導,幫助學習者完成既定學習任務或目標語言。其次,教育游戲應在開放領域為學習者提供虛擬化身,構建第二語言學習的數字孿生空間,給學習者創設一種低壓式環境,使學習者感到放松、自信,并有強烈的動機使用第二語言完成各種游戲任務。學習者在學習語言的過程中明確失敗的價值和意義,使其愿意犯錯并從針對性的糾錯中吸取教訓,進而通過反復迭代的方式強化語言深層次理解[32]。

(六)多模態感知技術支持個性化學習與情感反饋

伴隨計算機硬件性能的飛速提升和互聯網技術的迅速發展與普及,人機交互研究的重心開始轉移到多媒體交互、智能交互、人機協同交互以及虛擬與增強現實等方面。其中,智能交互主要是感知交互,即利用圖像識別、語音識別或者其他模式識別技術,將物理信號轉化為數字信號進行分析、判斷與決策。教育游戲中利用感知交互技術可以在第二語言學習過程實時采集多模態學習行為數據,并對過程性數據進行實時分析,進而動態生成個性化學習路徑和情感反饋。例如,在游戲過程中,利用語音評測技術實時獲取詞匯發音正確性的數據,利用文字識別獲取學習者詞匯的拼寫數據,然后根據學習者的出錯情況調整游戲任務與進度,強化出錯詞匯的練習。由于情感焦慮不利于語言輸出,利用情感識別和智能對話技術可實時調整游戲場景中語言訓練和學習策略,激發學生在語言應用時的積極心態。利用語音識別技術根據學習者語音的輸入以適當的表情、手勢和聲調提供及時的情感反饋[19]。利用自適應游戲機制,分析學習者語言學習任務的完成度,根據不同的學習者判斷是否降低游戲難度,比如學習者必須在一個訓練模塊中平均得分超過80%才可進入下一個難度關卡,而當某一訓練模塊平均得分正確率在50%左右時難度會自動降低[33]。

(七)虛實融合學習環境支持正式與泛在相結合的語言學習方式

第二語言知識學習本身應采用正式學習方式進行系統性學習,如課堂學習或集中時間內的高強度自學,而語言知識的強化需要在泛在時空內進行迭代訓練。全沉浸式的教育游戲可以為學習者提供正式的虛擬學習環境,模擬真實課堂條件下的學習活動?;谠鰪姮F實技術的教育游戲能夠將虛擬物體疊加到現實環境中,實現與現實世界的無縫銜接。學習者可基于疊加在真實環境中物體的形狀、方位,促進學習者積極參與第二語言的知識建構,支持學習者在真實情境下進行合作學習,與真實環境中的物體進行實時交互[34],進而彌補虛擬世界中真實感的缺失?;趥鞲衅?、增強現實、互聯網、游戲的泛在語言學習環境支持真實情境下與虛擬角色面對面進行第二語言的交流,從而激發學生在公開場合利用第二語言表達自己思想的意愿。目前,較為著名的兩大增強現實游戲平臺為ARIS(由威斯康星大學開創)和Tale Blazer(由麻省理工學院開創),作為免費開放源代碼的游戲編輯器,主要供非程序員使用,并且都提供了用于創建交互式故事、基于地點的游戲工具,為虛實結合的泛在語言學習提供了有效的設計研發基礎。

五、結? ?語

現今,第二語言學習的重要性是不可忽視的,它有助于向我們了解周圍的世界并向周圍的世界表達自己的感情、想法或疑問,促進不同地區之間群體的有效交流。教育游戲對第二語言的學習有積極的教育價值,它能夠將教育和游戲有效整合,進而有效地促進語言知識的習得。本文分析了教育游戲對于改善第二語言學習的優勢,包括沉浸式場景改善語言輸入動機,低壓式情感交流環境增加語言溝通意愿,即時反饋式學習強化語言學習目標,知覺性訓練提升語言認知能力。本文同時梳理了教育游戲應用于第二語言學習中出現的問題,包括復雜的交互方式會增加學習者的認知負載,低接受度的教育游戲會引起學習者的情感過濾,非自然的交互方式不能滿足語言的交流需求。最后,本文根據教育游戲在第二語言學習中的優勢和問題,提出第二語言教育游戲的設計策略,為第二語言教育游戲研究與設計人員在交互設計、情境設計、主題設計、語言交流場景設計、智能感知技術運用和虛實融合學習環境構建等方面提供實踐性的建議。

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