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一筆畫磚墻,Blender幾何節點設計教學

2022-09-23 07:31薛山
電腦報 2022年36期
關鍵詞:磚墻磚塊筆畫

薛山

上期我們使用幾何節點功能實現了一筆畫蜘蛛網的設計,這次我們再換個思路,學一學《火影忍者》里的土遁,來一個磚墻土墻一筆畫的效果如何?也就是只需要用曲線工具隨手一畫,就能沿著這條線生長出一道磚墻來,想想是不是有點“中二”又有點酷?話不多說,直接打開Blender操作起來吧!

可能有的讀者朋友會問,跟隨曲線位置變化的磚墻陣列,我們不是也可以通過“陣列”和“曲線”兩個修改器來實現嗎?的確,這種方法在需要制作固定背景時是有效的,但如果你想要磚墻的生成具備自適應性,可以在任意的曲線上隨機生成,傳統的修改器方案是行不通的,而且也沒有辦法實現磚塊之間的隨機分布效果,真實性比較差,這也是為什么更建議通過幾何節點來進行設計的根本原因。

首先我們要明白幾何節點里是怎樣實現頂點旋轉的,因為曲線繪畫所形成的磚墻必然會伴隨圓滑的轉角,不會是直來直去的樣式,所以每塊磚都要有正確的旋轉方向,看上去才足夠自然,這就需要用到曲線頂點的“切向”,也就是讓磚塊的旋轉方向與曲線頂點的切向對齊,就能得到我們想要的效果。

如圖1所示,我們只需要在“實例化于點上”時,導入“曲線切線”并通過“對齊歐拉到矢量”來連接旋轉值,就能達到讓每個方塊都正確旋轉的目的,這個技巧在很多設計里都會用到,算是Blender幾何節點的必備技巧之一。

但因為我們很多時候都需要多次“實現實例”,比如要調整頂點位置的隨機性,而這個操作會將曲線轉換為點云,曲線切向的數據將會被抹掉,后期將無法再次調用,所以我們這時候需要在“曲線重采樣”之后,接一個“存儲已命名屬性”,選擇“曲線切向”并為它取一個新的屬性名,然后再導入一個“已命名屬性”節點,輸入咱們剛剛存儲的屬性,重新連接“對齊歐拉到矢量”,這樣一來無論在后面有多少次的“實現實例”,這個曲線切向數值依然可以隨時調用,非常方便,具體節點可參考圖2。

磚墻有一個特點就是每一層之間有一定的錯位,所以我們要先用“網格直線”“設置位置”和“實例化于點上”來制作一個鋸齒狀的點陣,這樣就能實現每一層磚塊的錯位了,這一步完成后記得也要通過“實現實例”和“按距離合并”來去掉重疊的頂點。

接下來就導入咱們的曲線,通過“實例化于點上”和存儲好的曲線切向,實現如圖3那樣方向對齊的效果了。

如果這時候我們直接連接“實例化于點上”,并將“磚塊”作為實例,就能得到一面光滑的磚墻了,但這顯然在真實感上差了一點感覺,所以我們還需要在這兩個模塊之間加入一個讓磚塊位置更隨機化分布的節點,甚至讓其中一些磚塊消失,看上去無疑會更有感覺。

首先要“實現實例”,這是這一步操作的前提,然后連接“刪除幾何體”,“選中項”通過“隨機值”的“布爾”來選擇,接下來就是利用“設置位置”,結合“噪波紋理”來讓磚塊的位置沿XY方向隨機化,最終就可以得到如圖4的效果了。

雖然整個節點編輯器看上去有一點復雜,但實際上按照咱們的設計邏輯來看卻是十分通順的,第一部分生成鋸齒線段,第二部分按曲線進行實例化,第三部分為線段頂點分布賦予隨機值,第四部分放置磚塊。在理清順序后咱們只需要注意一些小細節,比如實現實例、存儲曲線的切向數據,就能輕松完成這一效果,完成后只需要在曲線的編輯模式下任意揮毫,就能得到一個自動生成的磚墻效果啦!

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