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VR技術對新聞傳播業態的影響

2023-02-09 07:30新華日報社蔣浩
衛星電視與寬帶多媒體 2023年24期
關鍵詞:新聞報道虛擬現實受眾

■新華日報社:蔣浩

VR(Virtual Reality)即虛擬現實,簡單來說,它是綜合利用計算機系統和傳感設備,構成一個交互式的三維動態模擬環境,給受眾提供了視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官體驗,用戶可通過佩戴VR設備獲得沉浸式效果,身臨其境體驗第一現場,具有多感知、沉浸性、交互性與想象性等特征。在以VR技術為代表的智媒時代下,“VR+新聞”激起了新聞行業的興趣,國內外新聞業紛紛“試水”“VR+新聞”的呈現形式,進軍VR新聞領域。VR強大的融合特征、獨特的傳播形式讓傳統的報刊、廣播電視行業看到了媒介融合和產業轉型的可能性。隨著央視、新華社、人民日報以及美聯社、BBC等國內外媒體涉足VR新聞業務,“VR+新聞”作為一種新的新聞傳播形式,將重構新聞傳播方式,重塑新聞媒體格局,將給新聞業帶來多重影響。本文著重對VR技術在新聞報道領域的應用進行分析,探討了其在融合報道模式下的意義和挑戰,并提出了合理建議。

1. VR技術在新聞傳播實踐中的應用

VR虛擬現實技術最先應用于游戲、電影行業。在著名導演史蒂文·斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》中,VR和AR把真實世界與虛擬人生混雜在一起,無人機借助傳感器在大街上肆意地搜尋目標等,儼然成了一場華麗的人工智能技術展。

國內在VR技術的應用上也做出了諸多嘗試。2015年“9·3”大閱兵之日,《人民日報》全媒體平臺首次引進VR全景設備,對閱兵現場進行全程視頻記錄,使觀眾能夠身臨其境、全方位、全視角、立體地感受閱兵現場。在2016年全國“兩會”報道中,央視等國內主流媒體采用VR全景采訪,將VR新聞報道推向了一個高潮。

借助VR技術,改變了受眾的參與方式。在以往的新聞報道中,受眾總是以旁觀者的角度去閱讀新聞,很難以參與者的身份投入到新聞事件中。隨著可穿戴設備技術的日益革新,“VR+新聞”的報道模式可以使受眾以第一視角“親臨”新聞事件現場,帶來全新體驗。根據暴風魔鏡、國家廣告研究院、知萌咨詢聯合推出的《中國VR用戶行為調查》顯示,無論是重度用戶還是淺度用戶,在最感興趣的十大VR行業中,VR與新聞的結合榜上有名。

縱觀人類傳播史,每一種傳播媒介的產生都與當時技術的發展有著密不可分的聯系。隨著智媒化時代的到來,越來越多的智能化技術在各個行業得到應用。這既是技術發展到一定程度的必經階段,也是各個行業順應時代發展,滿足各群體不同消費需求的必然。對于媒體來說,技術就是重要生產力,對于媒體生存發展有著重要意義。

電影《頭號玩家》中所展現的VR技術,不僅讓觀眾心馳神往,也讓VR技術人員心潮澎湃。就目前的發展狀況而言,VR技術在很大程度上會改變人們的生產生活方式。梅賽尼在1970年出版的《技術與社會》一書中,討論了近代社會出現的三種不同的技術觀:技術“善”論、技術“惡”論、技術“中性”論。VR作為一種新興技術,難免會遇到人們對技術的本質及其后果的思考與討論。根據技術“中性”論的觀點,技術本身只是一種工具和手段,使技術成為“善”或“惡”的,是創造和使用技術的人。技術可能會帶來社會問題,但技術也在解決問題。VR技術暫時還處在初級階段,硬件設備等各方面仍在發展中,我們已經見證了它帶給社會生活的改變,也引發了各種爭論。所以,作為一個新興的媒介技術手段,關鍵在于媒體如何去運用這一技術手段實現媒介升級,創造出滿足受眾需求的新聞產品。

2. VR技術對新聞報道和媒介融合的意義

2.1 建構新聞傳播模式——沉浸式報道方式

基于VR技術沉浸性、交互性和想象性等特征,“VR+新聞”也是一種沉浸式新聞報道模式。即在VR人工智能技術的幫助下,能夠讓受眾感受到“身臨其境”效果的新聞報道方式。這類新聞報道能最大限度地使受眾“沉浸”其中,創造了媒體用戶與新聞現場的一種新關系:“臨場”,即走進現場,從而產生“臨場感”。

以往新聞報道當中,新聞媒體傳播什么內容,受眾接收什么內容。在眾媒時代,傳統的媒介報道形式已經不再能滿足受眾的多元化需求,出現了“分眾”的趨勢,“傳者為中心”的單向傳播模式已經轉變成“受者為中心”雙向互動模式。

如今,以VR技術為代表的智能化媒體在新聞報道上的應用,打破了時空限制以及多媒體的雙向互動報道形式,受眾以第一視角“親臨”新聞現場并“參與”新聞事件的過程,多維度、多視角地呈現新聞內容,讓用戶“沉浸”在一個“仿真”的新聞環境中。如在切爾諾貝利核事故30周年,網易新聞制作了《不要驚慌,沒有輻射》的VR報道,這比單純的圖文介紹更加深入,更具有感染力?!癡R+新聞”的報道形式比傳統的新聞報道形式更具有沖擊力,而且為受眾營造一個逼真的新聞事件現場。

2.2 創新新聞報道內容,注重用戶感官體驗

麥克盧漢提出“媒介即人的延伸”。VR技術將把人的聽覺、視覺、觸覺甚至嗅覺、味覺等多種感官調動起來,全方位地幫助人類體驗并理解來自不同時空的多維度信息。電影《頭號玩家》中,虛擬與現實世界的邊界被重新定義,虛擬技術帶給了身著可穿戴設備的用戶近乎真實的視覺、聽覺、嗅覺乃至觸覺的逼真體驗。同樣,在新聞業中,“VR+新聞”改變了用戶的感官體驗,也改變了新聞產品形態。在以往“內容為王”傳統新聞報道中,新聞媒體更加關注的是新聞內容、新聞價值。

如今,VR、AI等人工智能技術的應用,逐漸改變了原本新聞報道內容的內涵,更多的是一些體驗性的內容。而體驗性的新聞報道內容遠比單純的文字、圖片來得直觀,也更具有沖擊力。

“VR+新聞”的報道形式,將受眾帶入到了一個嶄新的媒介擬態環境中,更多的是關注受眾的在場體驗,從而使這種擬態環境下的新聞傳播理念發生了變化,將“以內容為王”與“受眾體驗為核心”有機地融合在一起。

2.3 VR+融合:大型活動及體育賽事報道成為趨勢

在2023杭州第19屆亞運會中,超高清、5G、VR、AI等技術的融合創新成果為這場體育盛會帶來了前所未有的體驗。杭州亞運會開幕式創新采用“數字煙花”取代“實物煙花”,通過數字技術、三維動畫、VR技術等,360度全景式展現杭州奧體中心場館群的數字煙花表演盛況。

XR虛實融合制作技術憑借深度沉浸、虛實交互等特點,為體育賽事、大型晚會等文化娛樂活動帶來前所未有的觀看體驗和參與形式。在本次杭州亞運會上,便運用了很多XR技術的全新交互體驗。比如亞運門票XR互動,根據亞運賽事類別設計游泳、跳水、排球、乒乓球等21款吉祥物表演動畫,觀眾用手機打開微信小程序,掃描不同賽事門票即可體驗,還能獲取吉祥物帶來的XR動畫秀,感受“將科幻照進現實”的奇妙體驗。

為提升超高清虛擬制作的效率和質量,中央廣播電視總臺超高清國重實驗室聯合凌云光?元客視界開展技術攻關,推出全國產超高清XR虛實融合制作系統——InFision XR。該系統采用LED屏幕搭建演播空間,通過三維渲染引擎在LED屏幕上實時呈現動態虛擬場景,實現虛擬空間與現實世界的無縫銜接,全面提升視頻內容生產效率和虛擬視覺呈現效果;運用XR技術,打造實時在線的虛擬場景和高仿真數字人,與VR、AR等技術的創意結合,構建沉浸式視聽體驗虛擬空間,為影視創作、文藝演出、短視頻及直播等帶來沉浸式的體驗。

3. VR趨勢下新聞傳播業面臨的挑戰

每一次技術的迭代升級都會帶來新聞理念的革新,也給新聞業帶來了無限可能。虛擬現實技術已經給新聞領域帶來了驚喜,但依然面臨著技術、新聞真實性、倫理等方面的挑戰。

3.1 技術問題帶的局限性

VR、AR觀看時產生的暈眩感,是目前用戶體驗中最大的問題,而未來技術是否能克服這一問題,決定了未來技術應用的深度。近年來,Apple、華為等企業推出了可穿戴設備,但讓受眾普遍接受還需要一個過程。此外,不論是制作VR新聞產品還是用戶購買觀看設備,都是一筆不小的開支。

目前的技術水平也限制了新聞報道范圍。虛擬現實技術復雜的制作程序,還不能滿足新聞對時效性的要求,一般更適用于大事件直播或重要事件的解釋性報道。因此,VR新聞更多的是以融合性報道的形式出現,很難以一種全能而獨立的新聞報道形式存在。但是它可以同現有媒介一道建立起“中央廚房”式的全媒體報道平臺,滿足受眾日漸多樣化的信息需求。

3.2 新聞真實性易受主觀情緒干擾

新聞的第一要義是真實,而虛擬現實的本質是虛擬。由于目前技術方面的缺陷,用虛擬現實技術去報道真實的新聞,可能無法還原全部新聞要素,忽略掉某些細節,使得受眾對于接受到的新聞內容造成誤讀。

VR技術為新聞營造了一個近乎真實的“仿真”擬態環境,但這并不是真正的客觀現實。在VR新聞中,受眾以第一人稱的視角“沉浸”新聞現場,獲得“身臨其境”的體驗感,極大的促進了公眾參與社會事務的激情,使用戶擁有了更多的主觀選擇性。但是,受眾也容易被這種超真實的現象所蒙蔽,輕易地相信“眼見為實”。此外,VR技術使虛擬和現實的界限逐漸模糊,使受眾產生不真實、不客觀的認知。

3.3 媒介“麻醉”作用下移情效果的兩面性

如果受眾過度沉溺于VR技術提供的虛擬世界中,就會不自覺地失去社會行動力,而滿足于“被動的知識積累”。移情效果具有兩面性,一方面,VR技術可以使傳播效果和感染力更加顯著;另一方面,虛擬現實給人以沉浸感,它所構建的虛擬環境,可能會影響人們對于客觀世界的認知。長此以往,人們會對虛擬現實產生依賴,患上“媒介依存癥”,降低對客觀世界的判斷能力和理性思考能力。

這與林雄二郎提出的“電視人”概念不謀而合。伴隨著電視的普及而誕生和成長的一代,他們在電視畫面和音響的感官刺激環境中長大,是注重感覺的“感覺人”。而在VR技術渲染下成長的一代受眾,可能會習慣被動接受,從而缺乏獨立思考和判斷能力,沉醉于感官享受、滿足于對虛擬現實的認知,忽略真實的客觀環境及變動。在未來,數字技術的大量運用、視覺奇觀的轟炸,勢必會使人們的文化想象日趨萎縮,審美能力日益鈍化。從這個層面上看,未來的人類可能會成為“虛擬現實人”。

4. 結束語

不論在什么時代,對于科技進步,我們都應當期待而非畏懼。希望現實社會中VR技術發展到電影中的狀態時,人們也能和電影《頭號玩家》中的主人公一樣,盡情享受VR帶來的逼真體驗。目前的VR技術尚未成熟,但這可能是未來新聞行業甚至是各領域發展的必備生產力。在新媒體時代,我國媒體應當總結先進經驗,加大VR融合技術的研發力度,充分發揮VR新聞在促進媒體融合方面的優勢作用。

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