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回看ESC 過去五年電競觀賽數據后的幾點判斷

2023-02-26 12:24
電子競技 2023年12期
關鍵詞:觀賽賽事競賽

文 石 翔

M5 的小組賽正式開打了,2023 年電競在全球范圍內的影響力格局也基本得以確定。我們簡單復盤了過去五年Esports Charts 的數據,這些數據中沒有中國大陸地區直播平臺的統計,所以暫且放在一邊不提。

我們來看看,除了中國大陸地區之外,電競在過去五年里有哪些有趣的變化,也結合自己的觀察給出一些判斷,以此作為分享。

2019 年電競觀賽數據

五年前,2019 年,電競在不同文化和地緣之間真正成為廣泛熱門的文化形式。在Esports Charts 的統計里,這一年熱門賽事的數據相比于2018 年幾乎整體上翻了一倍,不管是PCU 還是觀看時長皆是如此。

這中間有兩個重要的節點,一個是移動電競的變化,智能手機和移動電競項目在發展中國家的崛起,Free Fire、Mobile Legends、AoV 和PUBGM 上榜,在觀賽數據上形成了接近PC 游戲的趨勢。

因為這些項目的玩家和觀眾中,很大一部分是第一次接觸競技游戲,這無疑給電競帶來了一大批新的觀眾。

另一個是YouTube 開始了自己的電競版權運營和直播業務,這對于很多中游的游戲直播平臺來講是毀滅性的。

其實在五年前,單純的游戲直播已經可以看到終局,Twitch 收縮成了Amazon 的一個媒介渠道,YouTube 和TikTok 在這五年里,一步步瓜分了主要的大屏和小屏電競賽事觀眾的時間。

2020 年電競觀賽數據

2020 年,受到疫情的影響,競賽組織變得困難重重,線下電競賽事的場次變少,但線上的賽事展現出很大的爆發力。不少贊助商的預算在無處可花的情況下選擇投注在電競上。

PC 賽事數據出現了小幅的衰退,但移動賽事崛起,追趕勢頭迅猛。這也為之后的爆發埋下了伏筆。

這一年里社會層面的變化太多,干擾不斷,數據參考的意義也相對降低。但必須要強調的是,很多中小型的錦標都是發端于這一年,相比于2019 年,賽事整體的數量有了質的飛躍。

2021 年電競觀賽數據

2021年,隨著Free Fire從量變引發質變,很多北回歸線以南的發展中國家觀眾都感受到了電競的魅力。也是在這一年,移動賽事第一次超過PC 賽事成為更受關注的電競內容。

相比于2020 年,電競賽事觀眾的大盤翻了一倍,連跳好幾個臺階。這里想要強調的一點是,移動和PC 賽事在這個階段并非相互競爭,爭奪觀眾的時間,而是相互促進,將更多的非電競觀眾轉化成了電競觀眾。

在短短三年里,電競觀眾的數量連續兩次越級,移動電競從無法忽視的力量,成為市場的主角之一。

2022 年電競觀賽數據

2022 年,隨著全球秩序的恢復,電競賽事的組織數量略微有了減少,觀眾規模也有所回升。

觀眾在第一次的新鮮體驗過后,有些人覺得電競比賽并不是適合自己的生活方式,重新回到了其他的線下娛樂生活,但在這個過程中,仍然留下了不少觀眾,相比于2019 和2020年,還是有接近40%的增長。移動電競的發展紅利,沉淀出了這些新的觀眾。

為什么把大部分的增長都歸功于移動競技游戲的發展,是因為電競的觀賽門檻存在,而PC 游戲本身的玩家數據在這五年里少有項目是增長的,基本都在緩慢衰退的過程中。

玩家數量雖然沒有提升,但觀眾數量卻每年都邁上新臺階,我們只能認為是移動電競的發展打破了這種觀賽門檻,給PC 項目帶來了更多的觀眾。

在觀眾喜好整理的過程中,一方面整體觀眾的結構發生了變化,通過分析英文頻道觀眾的數量,我們看到歐美市場幾乎沒有變化,無非是在幾個項目之間流動。

但拉美地區的西班牙語和葡萄牙語觀眾,亞洲地區的越南語、印尼語和菲律賓語等觀眾都是在這一輪增長中新的加入者。

另一方面,英雄聯盟和Mobile Legends 逐漸成為Esports Charts 數據統計中全球觀眾偏愛的寵兒,新加入的電競觀眾一邊沉淀,一邊向頭部同步移動。

這五年里,除了VALORANT 的加入和Free Fire 的隕落,其實項目的更替非常少見,我甚至認為這樣的基本盤還會再持續五年不止。

2023 年電競觀賽數據

2023 年,更是第一梯隊、第二梯隊和其他項目涇渭分明的一年。S13 英雄聯盟全球總決賽刷新了電競的歷史,把電競賽事的峰值觀眾數進階到6 字開頭,640 萬的峰值觀眾和第三名的項目拉開了顯著差距。而馬上要進行的M5,如果決賽是印尼對上菲律賓,相信數據也不會低于5 字開頭。

LoL 和Mobile Legends 所在的第一集團,CS 系列(包括CS:GO 和CS2)、VALORANT、DOTA2 三款PC 項目和AoV、PUBGM 兩款移動項目構成的第二集團,在電競這個賽道上吃掉了大部分的觀眾。

這種向頭部集中的趨勢已然形成,其他所有的腰部和尾部的電競項目,其實都應該重新思考自己的價值和意義,不是長尾不能生存,而是要有更貼合自己的方式。高爾夫的觀眾總量肯定不如足球,但并不意味著高爾夫運動的業者過得不好。

從2019 到2023,全球電競經歷了全速發展的五年,有時代的特殊性,也有智能媒介的先天優勢。

從趨勢來看,也許自2023 年以后,電競的格局會相對穩定一些。大環境的紅利已經不再,也許下一輪爆發要等到競技游戲的媒介從移動終端進一步發展,那么精細化的發展就成了未來我們必須思考的問題。

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