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從收視率出發,英雄聯盟離不開Faker

2023-02-26 12:24Nicole
電子競技 2023年12期
關鍵詞:對陣體育精神總決賽

文 Nicole

據Esports Charts 數據,2023 年英雄聯盟全球總決賽的決賽成為有史以來收視率最高的電子競技比賽。這場在韓國舉辦,由T1 對陣WBG 的比賽,獲得了640 萬人的峰值觀看數(不包括中國觀眾)。

縱觀近幾年英雄聯盟全球總決賽的收視數據,很難不說這與T1 有關,與Faker 有關。

2016 年英雄聯盟全球總決賽最高收視率為T1 對陣SSG 的決賽,達到了155 萬人。2017 年最高收視率也是T1 對陣SSG 的決賽,較上年上漲了55 萬人,達到了210 萬人。

2018 年T1 沒有打進全球總決賽,這一年最高收視率為IG 對陣FNC 的決賽,收視率較上年有所下降,達到了204 萬人。2019 年最高收視率為T1 對陣G2 的半決賽,是近年來唯一一場不是決賽卻收獲最高收視率的比賽,達到了398 萬人,較上年暴漲了194 萬人。

而2020 年較上年有所下降,最高收視率為SN 對陣DK 的決賽,達到了388 萬人觀看。到2021 年出現了小幅度的上漲,最高收視率為401 萬人,峰值匹配為EDG對陣DK 的決賽。2022 年最高收視率再次暴漲113 萬人,T1 對陣DRX 的決賽達到了514 萬人觀看。

今年640 萬人的峰值觀看數,相較于去年,再次暴漲126 萬人。從數據上來看,T1 與Faker 影響著收視率的高低。當然,達到電子競技賽事有史以來最高收視率的原因不只是T1 或者Faker,也與中韓賽區再次宿命對決,雙方隊員本身具有很高吸睛程度,觀眾們對于到底是Faker 能夠十年四冠一穿三,還是WBG 能夠延續DRX的四號種子奇跡拿到冠軍這種懸念結果的期待,以及越南與日本賽區觀眾增長等原因有關。

但就今年英雄聯盟全球總決賽全部賽事收視率來說,前三名中,擁有Faker 十年之久的T1 赫然在列且全部包攬。第一二三名分別是T1 VS WBG 的決賽,T1 VS JDG 的半決賽及T1 VS LNG 的淘汰賽。因此可以說,T1與Faker進入決賽,在一定程度上保障了收視率的提高。

“在此次決賽中,受到全世界玩家最多關注的也是Faker,在電子競技和LOL 中Faker 所占的比重非常大?!?/p>

這是Riot Games 電競業務總裁John Needam 在采訪中提到的。

在拳頭在官方推特發布的《history of League of Legends》中,時間線的起點不是游戲的誕生,而是將視角拉回到了1996 年,聚焦到了Faker 的誕生。

十年四冠,職業生涯幾乎與英雄聯盟的繁榮式微相伴相生,英雄聯盟敘事無論如何都離不開這最高的山最長的河。這說明Faker 不僅是T1 的Greatest Of All Time,也早已成為了英雄聯盟的G.O.A.T。而與其說這位已經在英雄聯盟賽事上取得了四次最高榮譽的選手更需要英雄聯盟,不如說是英雄聯盟在式微之路上更需要Faker G.O.A.T 身份帶來的作用。

首先,游戲需要文化載體來傳播,而Faker 身上的體育精神再合適不過。健康向上,不懈奮斗,這些看似最基本的體育精神,在電競中被具象到人身上卻很難長久地實現。

十幾二十歲的年紀,在取得一定成績之后難免有些年少輕狂,在聲名鵲起的時候也少不得會有些驕傲自滿。電競從不缺少天才的曇花一現,但缺少老將不止于前的拼搏斗爭,所以Deft 最后一舞的故事讓人為之動容,Faker 時隔2576 天再為T1 添星的傳奇令人百感叢生。

且這種不斷取得傲人成績與常年保持體育精神的老將有且僅有Faker,相比Faker 需要英雄聯盟,拳頭更需要Faker 這樣長久、穩定且不斷進取的英雄符號來傳播自己的游戲與文化,這也是英雄聯盟在文化傳播上能夠領先于其他游戲賽事的地方。

其次,Faker 對于英雄聯盟非核心觀眾還有著精神符號,凝聚共識的作用。在英雄聯盟賽事觀眾中,會有喜歡固定隊伍或選手,每場比賽都看的核心觀眾,也會有每年只看全球總決賽,連MSI 都少看的非核心觀眾。Faker 是拳頭留住這些非核心觀眾的一種手段。

當觀眾在賽事中沒有找到特定喜歡的隊伍或選手,就可以選擇這樣一位在成績與精神上都堪稱完美的選手喜歡。且Faker 與這些非核心觀眾相伴多年,即使再不怎么看常規賽,Faker 每年在世界賽上留下的表現也能引發非核心觀眾的情感好奇。

拳頭將這種非核心觀眾的情感寄托與故事載體的需求外包給這個曾經也是現在給予全球英雄聯盟賽事以宰制的“神”,而事實上,Faker 這些年一直活躍在重要賽事中也確實做到了這些,達到了拳頭的期望。再者,Faker 還有著巨大的偶像符號牽引作用。英雄聯盟玩家數量在整體下滑,而英雄聯盟賽事的收視率整體呈上升,這說明確實存在一些不再玩游戲,或者沒玩過游戲的觀眾會在賽時進行比賽的收看。

對于不再熟悉游戲內容的觀眾來說,賽事本身的BP戰術與運營對抗并非他們關心的焦點,而是將視角聚焦到喜歡的戰隊或運動員能否取得比賽的勝利上。而對于沒玩過游戲的觀眾或是厭倦了其他賽事想要尋找新鮮感的觀眾來說,找到一個值得喜愛的運動員會是最好的入門方式。

當對運動員的喜愛成為拉攏觀眾的手段,Faker 就又成為了最好的選擇,最好的情感投放載體,畢竟正向的張力外溢才最有可能吸引到潛在觀眾。

可以說,Faker 已經達到了優秀運動員的價值最大化,他的G.O.A.T 身份推動著對競技體育核心要素及關聯產品的市場開發,激發著暫時還在山腳下或是半山腰的攀登者繼續向上,直到新的G.O.A.T 出現。

而正是這樣精神激勵的存在,才能使得賽事與游戲不斷獲取新鮮血液,以此延長生命周期。

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