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《江湖十一》有野心的大江湖

2023-04-05 04:06孫杰
計算機與網絡 2023年4期
關鍵詞:主線玩法江湖

孫杰

不止于武藝切磋,《江湖十一》是一款以劇情、探索和養成為核心體驗的角色扮演游戲,覆蓋江湖社會生活的方方面面。

在官方介紹文檔中,一個和江湖味道不那么協調的現代詞Jackon AI系統也被頻頻提及,在這個AI系統的指揮下,NPC對玩家的一舉一動都有著不同的反應。雖然沒有具體研究這個系統是如何運作的,但游戲的隨機性和自由度似乎能夠得到保證。

《江湖十一》中包羅萬象:

各色武功絕學,涵蓋拳法、掌法、劍法、指法、刀法、棍法、槍法、斧法、鞭法、鉤法和筆法等各種法;

各種修為養成,包括烹飪、點茶、鑒寶、關撲、演奏、賦詩、制藥、寫作、繪畫甚至是撰寫功法秘籍;

諸多收集要素,包括劇本角色、功法、美食佳肴、詩詞書刊和自宅府邸等。

游戲中的NPC雖然多達4位數,但每一個都有自己的性格、格局、愛情觀、性取向和人際關系網,玩家和這些NPC的互動行為也分為偷竊、下毒、切磋、拜師、偷師、劫殺、下廚、宴請、共奏、送禮、調戲、告白和結婚等。

在《江湖十一》中,你將一頭扎進一個海納百川的江湖世界,可以做的事情相當多元。

流于平庸的感受

一個大千世界就這樣擺在面前,心情難免有些許激動,躍躍欲試。但真的試過之后,卻發現游戲的趣味卻不似想象中那樣濃厚,換句話說,制作者對“游戲性”的理解和玩家的理解產生了分歧。

勸退感從游戲序章就開始了,這同時也是游戲戰斗系統的教程。這個系統設計得相當復雜,或者說看似非常復雜,但是多打一些戰斗后就發現實質上不過是堆屬性、比大小的玩法。這個本質上簡單的玩法本身也有其趣味在,只是被刻意包裝得玄虛繁復。在其他游戲想盡辦法把復雜的系統做得直觀明了的時候,《江湖十一》的逆向操作,著實對我這種人提出了挑戰。

游戲有大概30 h的主線內容,結束后仍然可以繼續在江湖行走,和不少沙盒游戲的套路一致。

看起來可以玩的內容很多,但在主線流程中,由于時刻存在的任務時間限制,讓人并沒有太多的閑情逸致去做各種支線。與其數著還剩多少“業余時間”、掐著時間去做支線,還不如干脆一心只做主線方便,最終還是奔著主線按部就班,并沒有給人作為一個俠客瀟灑縱情江湖的代入感,更多是以第三人稱身份看一個江湖被牽著鼻子走。

游戲的玩法其實相當簡單,就是到一個地方,與人對話、然后做一些養成的內容,或是與人過招、或是詩詞歌賦、或是琴棋書畫,諸如此類。

說起來可以做的事情很多,但都非常扁平化,沒有參與感,例如“與人對飲”,按照正常的想法,這里應該有一些類似酒令、骰子之類的小游戲玩法,實際上卻沒有,只是說幾句臺詞然后獲得一些增益buff。

游戲的文本量很大,文字的精彩程度在一定程度上會影響到游戲的感受??梢钥闯?,游戲中的文字是按照武俠小說的風格展開的行文,甚至在戰斗的時候,屏幕下面還有一行字幕作為戰斗的“文字直播”。

此外,游戲的劇情并沒有武俠小說慣用的奇峰突轉的復式懸念,總體來說就是一個地點接著一個地點的平鋪直敘,高潮不多,沒有因為文字和劇情扣人心弦而想一直玩下去的驅動力。

文化方面比較有價值的是擬真的北宋漫游,地圖根據北宋時期的實際進行了規劃,還在劇情中安插了蘇軾、王安石和李師師等歷史名人,有一定的科普價值。

總之,目前游戲的故事劇情豐富但說不上多彩,養成系統琳瑯但算不上迷人,開放世界的設計能看出團隊的野心,卻沒能看到對其足夠的駕馭能力。游戲打出了一個特別宏大的框架,在血肉的填充方面還有很長的路要走。

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