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網絡游戲中語言暴力行為的法律規制

2023-04-20 00:35,黃
江蘇工程職業技術學院學報 2023年4期
關鍵詞:暴力行為主體法律

李 晏 ,黃 文 強

(廈門大學嘉庚學院,漳州 363105)

近年來我國移動網絡用戶數量快速增長。截至2021 年12 月,我國農村網民數量2.84 億,占網民整體的27.6%;城鎮網民數量7.48 億,占72.4%;其中20—49 歲網民占55.6%,50 歲及以上網民占比提升至26.8%。[1]在此基礎上,網絡游戲市場不斷擴大,網絡游戲公司為滿足游戲玩家的交互體驗,開發了在線聊天、在線語音等功能,玩家在游戲的過程中可以進行文字對話或語音交流。全新的交流方式雖然提高了用戶的游戲體驗感,但也容易引發網絡語言暴力行為。

1 網絡游戲中語言暴力行為的法律界定

對于網絡暴力行為,學術界存在兩種主要觀點,即道德審判說(匿名大眾利用網絡進行道德批判)[2]與言論自由異化說(言論自由帶來的負面影響)[3],二者共同點在于都是對研究對象的外延進行討論,但對網絡暴力行為的具體內涵并沒有深入探索。此外,還有一種觀點認為網絡暴力行為是一種區別于現實社會的暴力行為,是現實社會暴力取向的延伸。[4]可見,網絡暴力行為與現實社會中的暴力行為的主要區別在于:現實社會中發生的暴力行為直接侵犯他人的生命、人身、財產等權利,而網絡暴力行為則是在網絡環境中間接侵犯他人權利,其中尤以人格權為甚。[5]因此,對網絡游戲中的語言暴力行為進行法律界定,應當以確定施暴主體、侵權對象、暴力行為的內容和性質為前提條件:①就施暴主體而言,最明顯的特征就是在網絡游戲空間發言不需要特定的技術手段,普通的游戲用戶均可參與,包括大量未成年網絡游戲用戶。從2020 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告來看,2020 年我國城鎮未成年人互聯網普及率高達94.85%,且互聯網多用于社交、搜索、游戲以及短視頻。[6]②就侵權對象而言,網絡游戲機制使得暴力侵害對象具有特定性,即以某場游戲中的游戲玩家或群體作為侵害對象。③就暴力行為的內容而言,主要表現為在游戲網絡空間以言語辱罵的方式侵犯他人的人格權,且這種行為達到違法程度。

綜上所述,網絡游戲中的語言暴力行為可以界定為個人或群體有意識地在網絡游戲環境發表攻擊他人的言論,以針對特定個人或群體反復、持續實施侵害的違法犯罪行為。

2 網絡游戲中語言暴力行為的具體表現及特點

玩家在網絡游戲過程中實施語言暴力的主要方式是辱罵他人。在一些多人對戰的網絡游戲中,某些玩家在游戲過程中會因為對隊友的操作或者比賽失利的不滿,而利用實時交流平臺對其他玩家肆意進行言語上的攻擊與侮辱。受到侵害的玩家面對這些侮辱性的詞匯,只能通過游戲的舉報系統(想要舉報成功的判定要求較高,故舉報成功的概率很低)或者禁言(以損害自身游戲體驗為代價)的方式來改善自己的游戲體驗。一些玩家在遭遇謾罵后也會采取同樣的語言暴力方式進行反擊,這種以暴制暴的行為易形成一種惡性循環,嚴重威脅網絡世界的正常秩序。面對網絡游戲中的語言暴力行為,默默地屏蔽也是一種被動的容忍。每個玩家的人格權都應該受到保護,對此采取漠視或者不作為的態度只會助長施暴者的囂張氣焰,導致網絡游戲環境惡化。上述網絡暴力行為還可能加劇,在游戲中產生矛盾的雙方因矛盾激化,在游戲結束后使用非法的信息技術手段獲取對方個人信息并進行威脅,或是隨意在網絡平臺傳播相關信息,嚴重侵害對方隱私權;更有甚者,矛盾從線上延伸至線下,游戲雙方發生約架互毆等違法行為。

從網絡游戲中語言暴力行為的表現可以看出其特點主要體現在:①即時性。網絡游戲有一定的時效性,每局游戲都是在特定的時間內進行,網絡游戲中語言暴力行為的產生一般只在游戲時間段內,游戲結束后,除非延伸至線下,否則一般都會隨著游戲結束而銷聲匿跡。②隨機性。網絡游戲玩家不僅可以選擇特定的對象進行組隊,還可以通過隨機匹配機制組成不特定的游戲房間進行游戲。由于系統、時間的限制,玩家選擇隨機匹配機制進行游戲的次數遠超通過組隊機制進行游戲的次數。因此,參與游戲的任何人都有可能受到語言暴力的攻擊,或者成為暴力行為的實施主體?;谶@樣的隨機性,網絡游戲空間語言暴力攻擊的對象沒有具體的指向性,因此也不會波及對被攻擊玩家的人身鎖定與人格判斷。[7]③隱匿性。在現實生活中,若發生侵權案件,可以通過指認、查詢監控等相關手段確定侵權主體的身份,但在網絡游戲中,受害者最多只能指認出侵權玩家的游戲賬戶名稱,而大部分玩家展示的身份信息都非真實信息,這使得侵權主體的確定成為一個難題。[8]

3 法律規制網絡游戲中語言暴力行為面臨的困境

3.1 網絡游戲中語言暴力行為的侵權主體難認定

與普通的民事侵權相比,網絡游戲中語言暴力行為的侵權要件難以確定,并且很難認定對于受害人已經造成實質性的損害。從侵權主體看,網絡游戲中語言暴力的施害者往往具有群體性和主體難確定的特點;從危害結果看,一般情況下網絡游戲中的語言暴力行為不會對他人造成人身損害,也沒有財產利益的損失。但若因此就置之不理,則可能引發嚴重的損害和后果。2021 年11 月,廣西兩名玩家就因為網絡游戲發生爭執,先隔空對罵,后演變為線下斗毆,最終一名玩家也因此觸犯故意傷害罪被判處刑罰。[9]此外,絕大部分網絡游戲用戶所展示的身份信息為自定義的昵稱,而非真實身份,使得被侵權人在起訴時無法確定被告身份信息,導致維權困難。被侵權人的人身權益受到網絡用戶侵害時,即使心中憤懣難平,但作為一名普通的網絡游戲用戶,甚至還可能是未成年游戲用戶,因為網絡游戲用戶的匿名和隨機性,往往舉證困難。2020 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告顯示,中國19.5%未成年網民在網上遭遇過諷刺或謾罵,[6]當遭受網絡暴力時,多數網民會選擇容忍,容忍的原因是不知如何找出侵權主體。

目前我國《民法典·侵權責任編》將網絡游戲中語言暴力行為的侵權主體劃分為網絡游戲運營商和網絡游戲用戶。確定網絡游戲運營商的真實信息相對比較容易,但是網絡游戲用戶在網絡游戲環境中是匿名的,確定其真實身份信息困難重重。游戲玩家通過修改昵稱、刪除信息等手段就可掩蓋已實施的網絡語言暴力行為,即使網絡游戲運營商在事后配合受害者進行相關信息披露,也難以準確確定侵權主體的真實身份信息,導致受害玩家無法使用法律武器維護自身權益。

3.2 網絡游戲中語言暴力行為的侵害對象及侵害標準認定難

網絡游戲中語言暴力行為侵害的主要是公民的隱私權和名譽權。我國《民法典》第一千零三十二條規定,隱私權是指公民享有的個人信息、個人生活、個人領域不受非法侵害的權利。以此來看,現實生活中的隱私和名譽與網絡游戲中的隱私和名譽有所不同。對于發生在網絡游戲中的人格權侵權案件能否適用現實社會中的人格權法律解釋標準,目前法律沒有給出明確的界定,這也導致網絡游戲中語言暴力行為的侵害對象難以確定。2000 年12 月28 日第九屆全國人民代表大會常務委員會第十九次會議通過的《全國人大常委會關于維護互聯網安全的決定》第六條第二款規定:“利用互聯網侵犯他人合法權益,構成民事侵權的,依法承擔民事責任?!边@項規定對維護網絡秩序具有積極的意義,但過于原則化,實際運用中存在諸多爭議。對在網絡游戲中侵犯他人的隱私權和名譽權的行為與現實社會中侵犯他人隱私權和名譽權的行為未有明確具體的區別性規定,使得網絡游戲語言暴力行為發生時很難直接適用《民法典》的相關規定進行規制。

網絡游戲中的語言暴力行為有很大一部分是辱罵行為,不足以涉及民事責任。司法實務中對類似案件法官裁判的標準在于該行為是否在社會上對受害者的名譽造成影響,若將此也作為網絡游戲中名譽權侵權的裁判要點,顯然是不合適的。網絡游戲環境下,玩家之間發生的語言暴力除非是在直播等公開方式下進行,否則并不造成嚴重的社會影響。同時,在現實生活之中,公民的姓名是一種相對公開的身份信息,但是在網絡游戲中,多數玩家都使用昵稱,姓名反而成為一種隱私??梢?,網絡游戲環境存在其特殊之處,無法直接適用相關的人格權法。在網絡游戲中,玩家語言暴力行為的內容和程度是否達到侵害的標準,是否要以損害后果作為必要條件,現有法律沒有做出具體的規定。網絡游戲環境的特殊性使得網絡游戲中的語言暴力行為無法適用現有的法律進行規制,執法部門無法有效進行監管。

3.3 網絡游戲運營商和網絡游戲用戶自我約束難

《網絡安全法》對網絡游戲運營商的義務有著詳細的規定,但隨著游戲產業的日益壯大,一些網絡游戲服務運營商漠視責任,未能履行細致審查玩家身份信息的義務。網絡熱門游戲《原神》早前被披露使用孫悟空、奧特曼這樣的虛擬名字就能獲得認證,除了租賃、買賣游戲賬號,甚至還可以在網絡上購買他人的身份信息進行認證。[10]同時,不少網絡游戲服務運營商對游戲玩家的語言暴力行為視而不見,未履行相應的監管處置義務,在接到玩家對語言暴力行為的舉報后也未盡到及時處理、化解矛盾的義務。2021 年國慶期間,記者調查發現,大量網絡游戲存在不需要實名認證便可以登錄的現象,有的游戲存在諸多可以避開實名認證系統監管的捷徑。[11]由此可見,部分網絡游戲運營商對游戲的監管流于形式,無法跟上網絡游戲繁榮發展的步伐,未能履行好《網絡安全法》規定的義務,致使網絡游戲中暴力行為時常發生,難以根治。

網絡游戲玩家的義務總體來說就是要遵守法律規定和游戲規則,但絕大部分玩家都沒有盡到相關的注意義務,未能遵守用戶協議,使得網絡游戲中的語言暴力行為不能在源頭上得到遏制。之所以會出現這種現象,首先是因為玩家游戲的目的是娛樂放松,不會過于注重內容繁雜的游戲條款,在游戲過程中也不會按照條款內容進行自我約束。其次,很多玩家認為在虛擬的網絡游戲空間即使做了出格的事情也無須承擔責任,因而無所顧忌,不時脫口而出侮辱性的詞匯,將當初登錄游戲時所同意的游戲規范守則拋諸腦后。[12]

4 網絡游戲中語言暴力行為法律規制困境的成因分析

4.1 網絡游戲中語言暴力行為治理缺乏系統完整的法律規定

網絡游戲語言暴力行為屬于綜合性的社會問題,單一部門法不足以完成法律治理任務,因此需要構建系統完整的法律制度。網絡暴力法律治理的整體框架應該包括規制整體網絡空間的民事、行政、刑事等相關法律法規。從立法體系來看,2017 年之前,我國有關部門雖然頒布了互聯網相關的法律規范,但是沒有全面系統的網絡空間立法,直到2017 年頒布實施了《網絡安全法》,才拉開了網絡空間專門立法的序幕。而后相繼頒布了《數據安全法》《個人信息保護法》《關鍵信息基礎設施安全保護條例》等專門性法律法規,主要內容涉及網絡運行安全、個人信息保護及網絡內容管理等領域。

當前,我國加快了網絡空間法治化的進程,但針對網絡暴力行為的法律規制還存在一些問題亟待解決:①在監管主體方面,我國雖陸續出臺相關法律法規落實網絡服務提供者的監管責任,但隨著網絡空間的內涵與范圍不斷擴大,仍然沒有明確的監管主體。目前我國中央網絡安全和信息化委員會、工業和信息化部、公安機關等部門都有對網絡服務進行監管的職責,但多頭管理勢必導致職權既分散又交叉重疊,在監管過程中也容易引發諸如監管主體互相推諉、不作為,在需要監管主體共同執法時缺乏相應的協調,執法效率不高等問題。②在刑事治理層面,對于情節嚴重的網絡暴力行為,我國《刑法》中相關罪名的適用標準仍不夠明確,對之進行有效的刑事規制仍然存在一定障礙,不利于《刑法》發揮保障法的功能。[13]在《關于辦理利用信息網絡實施誹謗等刑事案件適用法律若干問題的解釋》中,將“利用信息網絡辱罵、恐嚇他人”納入尋釁滋事罪的調整范圍尚有一個限定因素,即“情節惡劣”[14]。根據司法解釋,要滿足情節嚴重的程度,體現語言暴力的相關信息被點擊、瀏覽和轉發需要超過一定的數量。但網絡游戲空間發生的語言暴力行為往往發生在一定的范圍之內,若脫離實質內容僅以數量來進行情節嚴重的判定,則難以適用《刑法》進行規制。

4.2 網絡游戲中語言暴力行為的特殊性導致侵權責任舉證困難

網絡游戲環境的隱匿性和局限性等特點為網絡游戲用戶實施語言暴力行為提供了客觀條件。網絡游戲用戶的匿名性導致網絡語言暴力行為發生時往往難以認定侵權主體,被侵權人履行舉證責任舉步維艱。根據民事責任侵權歸責體系,原告負有舉證責任,如果原告不能確定侵權主體或者不能提供有力證據證明對方的侵害事實,則法院通常難以支持其訴求。[15]玩家在游戲空間發表不當言論,違法披露他人個人信息,互聯網的廣泛傳播特性導致言論在短時間內被快速傳播,同時網絡游戲環境之中發言具有隨意性、即時性,致使受害人在游戲結束后難以保存被侵權的證據,通過法律途徑維權舉證相當困難。此外,受害人還要舉證網絡暴力對自己產生的實際損害或損失,因為很多網絡語言暴力雖未造成財產性損失,但對當事人造成極大的精神損害。由于精神損害的程度和實質影響鑒定起來相對困難,普通的游戲用戶對自身所遭受的精神損害的程度也不易計量,因而司法實踐中該類案件大多并未得到實質性處理,使得網絡暴力侵權事件發生的頻率越來越高。[16]

4.3 網絡游戲用戶在游戲中法律意識薄弱且救濟成本高

法律意識是人們關于法和法的現象的觀點、知識、思想和心理等,是人們對現行法律和法律現象的認識、情感、體驗和評價等各種意識現象的總稱。[17]部分網絡游戲用戶法律知識缺失、法律意識薄弱,認為游戲環境是虛擬的,玩游戲本就是為了娛樂,因此可以在網絡游戲環境之中隨意發泄情緒、肆意辱罵他人或隨意發布他人信息而不受法律約束,殊不知自己的暴力行為已然侵害他人的合法權益。部分網絡游戲用戶濫用言論自由的權利,認為自己在網絡游戲中的語言暴力行為也屬于游戲的一部分,不構成違法,更無關犯罪。尤其是當被害人在游戲中有游戲操作過錯的前提下,侵害人更是認為利用網絡游戲環境進行攻擊是理所當然的,施暴主體普遍的表現就是法律觀念模糊,模糊罪與非罪的界限。同樣遭受侵害的部分被侵權人由于法律觀念模糊,也認為僅僅是以休閑為目的的娛樂游戲不會涉及違法,維權意識淡薄,就算意識到自身的合法權益被侵害,也不知道如何運用法律武器去維權,因而放棄維權。[18]

依據《最高人民法院關于審理利用信息網絡侵害人身權益民事糾紛案件適用法律若干問題的規定》第二條,原告依據《民法典》第一千一百九十五條、第一千一百九十七條的規定起訴網絡用戶或者網絡服務提供者的,人民法院應予受理。盡管法律賦予網絡游戲用戶遭受不法侵害時享有依法向人民法院提起訴訟的權利,但是向法院起訴需要提供證據材料,專業性強,糾紛解決時間長,普通網絡游戲用戶無非想通過游戲達到娛樂和放松的目的,面對維權需要解決的諸多難題,大多知難而退。

5 網絡游戲中語言暴力行為的法律規制路徑

5.1 構建多元化的網絡實名制度,采取列舉方式確認網絡游戲中語言暴力行為的侵權主體

民事法律關系主體是指參加民事法律關系、享有民事權利、承擔民事義務的自然人和法人,分為權利主體和義務主體。在現實社會之中,侵權行為的主體比較容易認定。但是在虛擬網絡世界里,網絡游戲平臺沒有強制性要求游戲用戶使用真實名字作為昵稱,大部分玩家使用的也都是化名,很少有網絡用戶使用真實姓名,因此網絡游戲中侵權行為的主體更加難以認定。為保護未成年人健康成長,國家主管部門加大治理力度,大力推行網絡實名制度,推動網絡游戲行業規范化發展。但網絡實名制度在實施過程中還存在漏洞,例如游戲玩家僅需要進行一次網絡實名認證,后續便可自由進行游戲,再加上一些用戶利用網絡漏洞實現虛假實名認證,這種情況下,網絡游戲中的語言暴力行為發生后,網絡游戲運營商也難以確定涉嫌侵權的用戶信息。[19]網絡游戲實名制度的不完善導致網絡游戲中的語言暴力行為發生時受害人找不到確切真實的侵權主體,也就難以進行相關的訴訟活動。

要徹底解決侵權主體認定的問題,可以嘗試構建多元化的網絡實名認證制度。首先,分層次實施網絡游戲實名認證制度要求。游戲運營商在用戶第一次實名認證之后,認真統計其違規數據并進行分析,對高風險經常性違規的用戶加大實名審核力度,從一次實名認證提高至周期性地實名認證,確保違法行為發生時游戲平臺能夠準確認定行為主體;對信用良好的游戲用戶可適量放寬審核力度,適當延長身份復核周期。其次,創建網絡游戲用戶黑名單制度,監管部門和游戲運營商要堅決果斷地把在不同游戲中經常發生違規、違法行為的用戶納入黑名單,要求他限期整改并做出承諾,這樣的用戶若再次發生違法行為,則要嚴格控制他登錄相關游戲的權限。

此外,相關法律對于網絡游戲中實施語言暴力行為主體的界定不能過于寬泛,應該明確。具體而言,可以采取列舉的方式明確相關主體需要承擔的責任,明確責任的同時還能使相應主體切實履行自身的審慎義務。根據《民法典》第一千一百九十四條的相關規定,網絡游戲中語言暴力行為的侵權主體可以劃分為網絡游戲用戶與網絡游戲運營商兩類。首先,最初在網絡游戲環境中對他人使用語言暴力的玩家是侵害受害人人格權等合法民事權利的始作俑者,他們的行為主導著暴力行為的發生與進行。針對這一類人員,應該進行重點治理,明確他們承擔法律責任的判斷標準。其次,網絡游戲運營商作為網絡游戲平臺的服務提供者,對暴力行為的發生負有相應的監管職責,在發現暴力行為時,應當及時進行干預制止,并視情節輕重向監管部門報告。法律法規需要明確網絡游戲運營商在未盡到上述義務時需要承擔的責任內容和判斷標準,為監管部門果斷執法提供依據和便利。

通過完善相關法律和制度確定網絡游戲中語言暴力行為的責任主體和判斷依據,不僅可以方便受害人有效維權,還可以對相關責任主體起到明晰責任和法律威懾的作用,有利于建立立法與司法有機結合、事前預防和事后追責相互配合的監管機制。

5.2 明晰網絡游戲中語言暴力行為的侵害對象及侵害標準

民事法律關系的客體是民事權利和民事義務共同指向的對象,包括人格和身份、物、行為、智力成果。[20]隨著科技的進步和發展,網絡融入人們工作和生活的方方面面,網絡游戲中語言暴力行為侵權的客體范圍在不斷擴大,侵害著相關公民的隱私權和名譽權。隱私權是公民享有的個人信息、個人生活、個人領域不受非法侵害的權利。目前我國對隱私權的具體內容尚未明確,因此網絡暴力行為發生時,常常會出現行為客體不明確而導致無法認定侵害的情況。通過法律明確網絡游戲中語言暴力行為的客體和嚴重程度,才能清晰判斷網絡暴力行為是否違法。劃定網絡游戲中語言暴力行為的侵害客體范圍,不應該脫離傳統的法律理論,但也不能與網絡游戲環境的特殊性相脫節。在考慮如何界定網絡游戲中語言暴力行為侵害的客體時需要重點考慮以下問題:①在游戲空間披露其他玩家的真實姓名、ID 賬號、聯絡地址構成網絡隱私侵權;②對其他玩家發表侮辱性言論構成網絡名譽侵權;③重點考量網絡游戲中侵權人對其他玩家侮辱的頻率并結合實質內容進行審查,辱罵的頻率達到一定程度且內容被認定為侮辱性言語即構成對玩家隱私權、名譽權的侵害;④網絡名譽侵權不以數量標準作為定罪依據。

上文提到,若要適用《刑法》對網絡游戲中的語言暴力行為進行規制,則需要暴力行為達到情節嚴重的程度,而對于情節嚴重的認定則需要侮辱性信息的點擊、瀏覽和轉發數量達到一定的標準,但是由于網絡游戲的特殊性,難以達到標準,同時由于信息技術迅速發展,網絡功能也不僅僅局限于點擊、瀏覽和轉發,因此,對于網絡游戲語言暴力行為標準的認定,應該從側重數量轉變為側重對受害玩家造成的實際損害程度進行判定。同時,還可以嘗試進行立法銜接,將《民法典》中的隱私權、名譽權與網絡游戲中隱私與名譽的外延與內涵進行協調融合。兩者的相互協調并不意味著將網絡游戲中所有內容劃入《民法典》的保護范圍,而是在明確《民法典》隱私權、名譽權的基礎之上,以隱私權、名譽權優先為原則,推動對于網絡游戲用戶隱私和名譽的保護??梢灾贫ňW絡游戲用戶隱私權和名譽權保護的準用性規則,明確規定網絡游戲用戶隱私、名譽認定的標準,將《民法典》中的隱私權、名譽權與網絡游戲用戶的權益進行協調適用,保護玩家的合法權益。

5.3 明確劃分網絡游戲運營商與用戶各自的義務

民事法律關系內容指民事主體所享受的民事權利和所承擔的民事義務。[20]目前,我國網絡游戲業的發展欣欣向榮,但在行業自律方面還遠未成熟,網絡游戲中語言暴力行為的滋生和蔓延,很大一部分原因是網絡游戲用戶和網絡游戲運營商沒有自覺履行各自的義務。因此,明確規定游戲用戶和游戲運營商的義務,有利于促進整個行業的健康發展,更有利于政府監管與行業自律相結合,共同治理網絡游戲行業的亂象。無論是游戲用戶還是網絡游戲運營商,都沒有濫用網絡游戲空間的權利,更不能利用網絡空間侵害他人的合法權益??傮w來說,游戲用戶和游戲運營商的義務就是不得濫用網絡游戲平臺,違反法律的規定,侵害其他玩家的合法權益。相關法律法規應當分門別類對網絡游戲行業的各類主體設置針對性的要求,具體內容建議如下:

1) 網絡游戲用戶。不得隨意對其他用戶進行人身攻擊(不得在網絡游戲空間發布侮辱性的內容);在游戲環境之中,未得到他人允許,不得擅自公布他人的私人信息;誠實守信,使用自己的真實信息進行網絡實名制認證;主動監督網絡游戲行為,主動檢舉不法行為,共同維護健康的網絡游戲空間;妥善保管個人的賬戶信息,不隨意將賬戶出借他人,若因為自身的過錯,造成身份信息的泄露,網絡游戲運營商在盡到合理義務之后可以免責;仔細閱讀進入游戲時簽訂的服務協議,厘清自己在網絡游戲中所享有的合法權利與相關義務,當出現違反法律或行業規范的行為時,主動配合調查、承擔責任。

2) 網絡游戲運營商。嚴格審核用戶發布于游戲平臺的言論,及時刪除不當言論,并處罰發布該言論的用戶;大力推行網絡實名制度,嚴格審核用戶身份信息的真實性,保證游戲用戶線上認證信息與線下真實信息的統一;謹慎保管用戶的資料信息,不得隨意竊取、傳播用戶的個人信息;當被侵權人提請有關部門進行調查取證時,應當予以配合;規范網絡游戲服務協議,制定協議時要遵循《民法典》《網絡安全法》《消費者權益保護法》的立法原則,注重對游戲玩家合法權益的保護,而非設置過多免責條款規避自身的責任;針對實務中一些亟待解決的問題完善現有的制度,比如國家嚴格要求的實名認證制度,在嚴格執行的基礎之上,還可以結合自身實際情況創新技術手段進行多重認證,確保用戶信息的真實性;設置專業化的游戲用戶言論審查部門并制定具有可操作性的標準,審核的標準要結合實際情況進行公開與更新,以及時有效地保護游戲用戶的人格權益。

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