?

多感官視角下的時尚體驗設計模型構建

2023-07-25 07:10吳春茂廖奕暉袁姝
包裝工程 2023年14期
關鍵詞:式樣可用性潮流

吳春茂,廖奕暉,袁姝

多感官視角下的時尚體驗設計模型構建

吳春茂,廖奕暉,袁姝

(東華大學,上海 200051)

構建一個多感官視角下的時尚體驗設計模型,達到啟發多模態時尚感知設計實踐之目的。首先,運用文獻研究法,界定多感官、時尚體驗與設計模型的內涵定義。其次,運用模型假設法,提出多感官視角下的時尚體驗設計模型。再次,通過工作坊進行設計求證。最后,運用調研問卷與SUS系統可用性量表對結果進行評估與討論。多感官視角下的時尚體驗設計模型包括了愉悅感知的流行式樣、愉悅感知的潮流行為、價值意義的流行式樣、價值意義的潮流行為4個部分。研究表明:相較于價值意義為導向的設計,多感官能對愉悅感知產生更加直接影響。在可用性方面,該模型有助于設計師產生新的概念,但在易學性方面,使用該模型前需具備一定的專業知識積累。本研究旨在通過積極體驗設計理論的導入,從多感官視角出發,為時尚體驗設計概念的有效生成提供方法工具支持。

多感官;時尚體驗;積極體驗;設計模型

人們生活在一個多感官世界里,大腦不斷地將來自不同感官的信息整合,以便對環境作出反饋[1]。隨著科技發展,多維感官技術逐漸應用到時尚設計、汽車出行等產業領域,以提升用戶的沉浸式體驗。然而在學術層面,如何以多感官交互視角建構系統化的設計理論、方法路徑和策略工具,在支持創新體驗設計實踐方面仍顯不足。本文專注于時尚感知體驗領域,旨在構建多感官視角下的時尚體驗設計模型,以通過多感官設計提升用戶對時尚產品與潮流行為的愉悅感知與意義體驗。本研究有助于豐富時尚體驗產品設計的方法工具,輸出高情感的時尚產品與服務,以推動時尚設計作品更好地服務于人民群眾高品質生活的需求。

1 文獻研究

1.1 多感官

在生理學中,多感官綜合了視、聽、嗅、味、觸等多種感覺器官,涵蓋多種感官系統。由于人腦對于多種感覺信息加工后的認知判斷更準確、響應更快速[2],因此當下許多學者聚焦于多感官方面研究。SPENCE 提出“多感覺整合”概念,是指神經系統整合來自不同感覺模式的信息,以此來認知外界環境[3]。不同的感覺通道信息,如:視覺、聽覺、嗅覺等;同一通道內的不同感覺信息,如:視覺中的光線、色相和聽覺中的頻率、音調等[4]是感覺信息的兩種不同來源。研究表明,跨模態一致能增強時間、空間多感官整合,比如物體的大小和音高的跨模態一致能增強視、聽覺之間的耦合強度[3]。在感官營銷領域,多感覺整合通常影響人們對產品的愉悅度和質量的感知/評價[5]。譬如,Li[6]等人提出的多感官和情緒混合量表證明了視覺與觸覺結合有助于豐富線上服裝定制的消費體驗,提升消費者購買意愿。因此,面向多感官的設計能夠體現在用戶的愉悅感知、認知意義或行為活動等方面[7],見表1。

1.2 時尚體驗

時尚內涵與本質的相關理論研究始于19世紀,對時尚的討論逐漸滲透到了哲學、社會學、心理學等領域。齊美爾[8]把時尚看作一種由少部分人發起,多數人模仿的社會現象,具有變化活躍、分級性等特點。牛津字典[9]將“時尚(Fashion)”定義為3個層次:第一,指流行款式(Style),即在某些特定的時間和特定場合中存在的一種時新式樣,特別是在服裝、鞋類、配飾、化妝品等[10];第二,指潮流行為(Behavior),即一種外顯行為方式的傳播現象;第三,指時尚產業(Industry),是由時尚產品的設計制造和商業經營方式產生的,包括時尚產品制造業以及時尚服務業。

積極體驗指用戶在活動中獲得愉悅,并推動長期進步的一種正向體驗。SHELDON[11]提出了10個令人愉悅的內在心理需求,包括:自尊、相關性、自主性、能力、快樂刺激、身體活力、自我實現意義、安全性、受歡迎度和財富?;诖?,HASSENZAHL[12]進一步提煉了7項動機需求作為影響積極體驗的要素。DESMET[13]將幸福感的3個來源轉化為積極體驗設計框架:為愉悅設計、為意義設計、為美德設計。積極體驗設計是一項可能性驅動的正向價值創造活動,通過創新的產品、服務、系統為個人、社區提供愉悅且有意義的交互體驗[14],見表2。

基于以上對時尚與積極體驗的定義,即時尚包含了流行式樣、潮流行為、時尚產業3個層面;積極體驗則包括了愉悅、意義、美德3個部分。在此定義基礎上,結合設計強相關性原則,本文將時尚體驗解釋為一種通過流行樣式、潮流行為而進行感官交互的認知活動,以實現個體對潮流文化的愉悅感知,提升自我身份的價值認同。

表1 多感官相關文獻

Tab.1 Related literature of multi-sensory

表2 時尚體驗相關文獻

Tab.2 Related literature of fashion experience

1.3 設計模型

設計模型是一種指導創新設計實踐的有效工具,可將設計過程中的要素細節與內在邏輯做可視化表達,以助于創新設計過程的流暢性、一致性與持續性。許多學者從不同視角研究了多樣化的體驗設計模型??梢暬w驗方面,CAMERE[15]構建了階梯式結構體驗地圖,以指導設計師將用戶抽象的體驗愿景轉化為有形的設計特征。系統體驗方面,韋偉[16]提出了整合用戶體驗地圖、顧客旅程地圖、服務藍圖的系統體驗設計模型,助力設計師在進行系統創新實踐時理清概念。意義體驗方面,FOKKINGA[17]貢獻了以影響為中心的設計框架模型,并提供了設計實現意義價值影響的方法路徑。技術體驗層面,WU[17]展現了面向物聯網智能產品的積極體驗設計路徑,幫助設計師運用可視化設計模型通過智能產品設計提升用戶主觀幸福感?;诖?,本文面向時尚體驗設計領域,構建設計模型以界定時尚要素與體驗層級,運用清晰框架進行時尚體驗創新設計,見表3。

表3 體驗設計模型相關文獻

Tab.3 Related literature of experience design model

2 模型提出

時尚體驗可從時尚的表現形式(流行式樣、潮流行為)與體驗層次(愉悅感知、價值意義)2個維度進行解構。流行式樣提供一種與時偕行的物的形狀樣式,包括服裝款式、汽車風格等;而潮流行為則提供一種人的行為模式,例如傳播媒介的革新導致溝通方式的轉變。愉悅感知是當下或瞬間發生的享樂體驗;而價值意義則是從長期目標或愿景的實現中獲得成就感或進步感的幸?;顒覽13]。

基于以上解析,結合前期設計框架,本文構建了多感官視角下的時尚體驗設計模型,見圖1。具體包括了4個象限:在愉悅感知的流行式樣中,通過時尚產品的有形屬性提升用戶的愉悅體驗;在愉悅感知的潮流行為中,通過交互觸點調動用戶的積極情緒;在價值意義的流行式樣中,通過時尚產品的物理屬性與外觀的豐富信息層次,強化產品的象征性;在價值意義的潮流行為中,通過新的感知行為賦能用戶完成有意義的愿景。

2.1 特征要素

如圖1所示,在時尚軸(橫軸)中,流行式樣與潮流行為相對。視、聽、觸、嗅、味5個感官參數,影響了時尚體驗的輸出特征。流行式樣是物質的、顯性的、直觀的,指有形時尚產品所體現的外在形式。研究表明,時尚自信行為與時尚外觀滿意度依次影響了用戶的主觀幸福感。[19]也就是說,如果產品在外在式樣方面能讓用戶感受到具備時尚感的自信或符合用戶審美需求,那么這將賦能使用體驗并提升愉悅和意義感知。潮流行為是非物質的、隱性的、間接的,指音樂舞蹈、美術攝影、體育健身等時尚類行為。通過這些實踐活動,人們會利用自身感覺能力來感受人與人、產品、環境之間的情感交互。

圖1 多感官視角下的時尚體驗設計模型

在體驗軸(縱軸)中,愉悅感知與價值意義相對。愉悅感知是短暫的、享樂的,由PAD情感測量模型的情感參數(愉悅度、激活度和優勢度)來表征。其中,P表示愉悅度,指用戶情感狀態處于正向或負向;A表示激活度,指用戶的神經生理激活度;D表示優勢度,指用戶對情景和他人的掌控程度。例如,當下午躺在沙發上看了一部喜劇片使人高興,此時高興(+P,+A,+D)屬于激活度高的情感。當夜晚躺在床上享受著輕音樂悄然入睡,這種放松(+P,–A,+D)則歸類于低激活度情感。因此,通過有意識地積極參與活動,人們可在某程度上掌控自己的體驗,從而使其更快樂(或更悲傷)[20]。價值意義的實現是長期的、貢獻幸福感的,由獲得感、幸福感、責任感來表征。獲得感是指來自對物質、精神方面的收獲而產生的積極心理體驗,包含情緒、情感等[21];幸福感是指基于個體長期需求實現所獲得的滿足感,即認為自己生活美好、有意義的感覺[22];責任感是個體對自己、集體和自然環境主動發揮積極作用產生的感受。

2.2 模型路徑

1)愉悅感知的流行式樣。在愉悅感知的流行式樣中,通過極致的產品外在屬性刺激感官提升用戶的愉悅體驗。用戶在時尚中獲得的愉悅感并非僅源于引人注視的目光,時裝觸感也是時尚愉悅感的重要來源。例如,一款由時尚科技公司設計的聲音襯衫面料中嵌入了30多個微型傳感器,這些傳感器將聲音實時轉換為當前音樂所獨有的觸覺語言。同時,振動和以不同頻率調制的聲波之間的關系由數碼織物印花的視覺設計隱喻。該產品將視、聽、觸的多重感知帶入沉浸式時尚體驗。

2)愉悅感知的潮流行為。在愉悅感知的潮流行為中,通過多通道感知的時尚生活觸點,獲得愉悅度、激活度與優勢度的躍升。例如,全感官用餐成為一種潮流,SPENCE[23]提出“在未來,調味料不會只有白糖、辣椒等,音樂、顏色、形狀也將是豐富用餐體驗的新興佐料”。特定的聲音與一定的味道相匹配,譬如:食物中的甜味和酸味因高音調的音樂而更加突出;而苦味被低沉的聲音強化。若通過打造多維度、多感官的用餐觸點,為顧客提供口味預期與真實味覺之間的一致性,那么用戶更容易在用餐過程中享受沉浸式體驗。

3)價值意義的流行式樣。在價值意義的流行式樣中,通過流行式樣豐富消費者獲得的信息層次,強化產品的象征性。在意義體驗層面,時尚產品具有更突出的自我表達價值[24],在交互中扮演“象征者”角色。日常生活中經常有如下場景:當沖泡咖啡時聞到一股烤制堅果味的豆香,容易讓人聯想到努力完成人生階段性目標的模樣。當人們相信未來美好可期,就更愿花時間去努力奮斗。因此,將視覺語言與聽、嗅、味、觸感官信息建立關聯有助于建立時尚產品與人的情感連接,并更好地實現個人成長的獲得感、自我接納的幸福感、維持集體積極關系的責任感。

4)價值意義的潮流行為。在價值意義的潮流行為中,通過新的行為賦能幫助用戶完成美好愿景。產品在交互中扮演著“賦能者”角色,賦能指的是推動用戶實現人生發展、親友和諧或環境友好的美好價值。當下,增強現實體驗新潮流賦能視障、聽障群體在“虛擬+現實”的場景下活動,主要依靠音頻和觸覺獲取信息,以多感官通道給用戶提供更多人際交流、感知世界的機會。

在時尚體驗中關注多感官對產品與行為交互的感受,有利于設計提升個體主觀幸福感的時尚產品與體驗。從多感官視角設計時尚體驗產品,可運用其流行式樣與潮流行為中的5個感官特征結合評價要素分別進行設計特征提取,以幫助生成多樣化的概念方案,其結果通過三維矩陣表達,見式(1)。

式中:從1到4代表不同的象限;從1到5代表不同的感官特征;從1到3代表不同象限中的評估因素。通過矩陣得出多個可行設計概念,運用情感評估參數量表,進行多感官視角下的時尚體驗設計的概念整合與可視化設計,最終生成設計結果。

3 設計實踐

3.1 工作坊介紹

本次工作坊從上海某雙一流高校的國家級一流本科專業中招募56名產品設計專業學生參與。每4人被分為1組,所有參與者被分成14組,共進行為期8周的設計工作坊。參與者需要運用該時尚體驗設計方法工具,面向未來5年的生活場景,設定體驗愿景,產生盡可能多的概念。本次設計工作坊具體過程包括概念選題、創意生成、方案評估、成果可視化4個階段。

1)首先,14組參與者圍繞“未來生活場景”討論,通過調研和問卷分別獲得一個典型用戶畫像(此步驟生成了“喜歡運動的蘇同學”等14個用戶畫像)。其次,要求設計師基于前期研究與前沿技術歸納描述用戶愿景,據此完成與時尚體驗相關概念選題。

2)基于第1階段主題方向完成設計模型的內容填充。本部分整合體驗地圖[15]與時尚體驗設計模型來促進概念意圖轉化,如圖2。首先,左側的體驗地圖作為一種促進和刺激體驗愿景可視化的結構。設計師基于人物畫像,結合愿景描述,通過嵌入合適的圖像和創建拼貼畫,來展示多感官時尚體驗目標。其中,外圈圖像描述了五感賦能的產品式樣與交互行為,內圈圖像表示設計所達成的體驗評估效果,通過內圈與外圈的連線來選擇適合的感官表達組合。其次,通過概念探索,對右側坐標系框架中的愉悅感知的流行式樣、愉悅感知的潮流行為、價值意義的流行式樣、價值意義的潮流行為展開結構化概念構思,依次生成4個方向的多款設計概念。

3)首先,小組之間進行情感測量,以愉悅度、激活度、優勢度、獲得感、幸福感、責任感為評估參數。小組成員依次展示創意設計并進行概念闡述,其他小組成員為每個概念進行由–1~1的打分,分數越高代表概念越好地達成愉悅或意義體驗的目標。匯報完成后,依次交換角色,對所有概念逐一打分。其次,通過數據統計與分析得出每個象限中分數最高的概念,進而綜合整理成概念可視化圖。

4)參與者在工作坊老師指導下,利用時尚體驗設計模型框架對各小組設計主題的概念方案進行細化,并通過虛擬現實軟件技術與3D模型可視化設計表達。

3.2 設計結果

本次工作坊最終輸出了14組完整的時尚體驗產品,每個作品充分考慮不同感官的設計機會,塑造了未來5年的時尚生活場景。以“喜歡運動的蘇同學”小組為例,闡述時尚體驗設計模型指導團隊成員完成時尚產品的設計過程,見圖3。

4 設計評估

4.1 時尚體驗中的多感官評估

本次設計工作坊共收集包含愉悅感知的流行式樣、愉悅感知的潮流行為、價值意義的流行式樣與價值意義的潮流行為4個方向的220余款概念設計方案。匯總所有方案,分別統計4個象限中導入視、聽、觸、味、嗅感官設計的方案數量。結果見表4。

由表4中的權重值排序可知:視覺(36.85%)>觸覺(25.22%)>聽覺(23.92%)>嗅覺(9.70%)>味覺(4.30%),可得出結論如下。

1)視覺在所有象限里面均是使用次數最多的感官,說明視覺仍然是設計師在設計中的主要考慮感官。這是因為人對于環境認知80%~90%的信息來自于視覺[25]。

2)觸覺與聽覺次之。在多通道感知設計中,觸覺與聽覺能輔助視覺產生良好的設計結果。研究認為在視覺占優勢前提下,視、聽覺是最有效的感官搭配形式[26]。

3)嗅覺與味覺是目前設計師使用頻率較少的感官。除了設計對象的影響因素(如食物設計),這兩個是仍待開發的感官。對這兩個感官的研究有助于豐富時尚體驗設計。

基于調研統計圖4的數據分析,可得出結論如下。

1)流行式樣中的視覺占比整體大于潮流行為中的視覺占比。說明了視覺對款式、圖形、元素的影響大于對行為的影響。

2)潮流行為中的聽覺占比大于流行式樣中的聽覺占比。說明了相較于式樣,聽覺更能影響用戶的行為。因此,在行為設計中聽覺是較合適的感官設計通道。

3)相較于價值意義為導向的設計,觸覺對愉悅感知導向的設計貢獻更直接。愉悅感知更容易通過感官刺激獲得,例如皮膚感受到絨毛觸感刺激產生的愉悅感知是表層的、顯性的[27]。

4.2 設計模型可用性評估

系統可用性量表(System Usability Scale)簡稱SUS,是一種測量系統工具可用性的標準化問卷。其由10個題目組成,見表5。奇數項為積極陳述,偶數項為消極陳述。56名設計參與者根據使用體驗進行1~5分評分(1分代表著強烈反對,5分代表著非常同意),從而評估該模型的可用性、易學性與滿意度。

其中根據量表的得分,將其轉換為百分等級后,可以對照數據庫中的得分評級參考表,以此得出系統的評估值[28]。對SUS評分的第一步是確定每個項目的決定系數。對于奇數項目,決定系數是初始打分減1。對于偶數項目,決定系數是5減去初始打分。要獲得總的SUS分數,將項目決定系數的總和乘以2.5,得到的分數范圍從0(感知可用性非常差)到100(感知可用性非常好),增量為2.5分。計算整體滿意度SUS得分,見式(2)—(3)。

圖3 多感官時尚體驗設計流程

表4 時尚體驗的感官權重分析

Tab.4 Sensory weight analysis of fashion experience

圖4 感官在時尚體驗模型各象限中的權重值

表5 SUS系統可用性量表

Tab.5 System usability scale (SUS)

除了獲得SUS量表整體滿意度之外,還可以獲得易學性、可用性兩類分量表得分。SUS量表中,“易學性”子量表由第4項與第10項構成,“可用性”子量表由其他8項構成。為了使子量表分數能夠與整體SUS分數匹配,范圍也是0~100,需要對決定系數進行轉化。其中:易學性量表打分總和乘以12.5,可用性量表打分總和乘以3.125,見式(4)—(5)。

收集56名被試者打分后,經統計算出SUS“滿意度”“可用性”“易學性”3項得分,系統可用性量表統計分數,見圖5。使用式(3)—(5)計算得出整體滿意度平均值為73.80,分量表可用性得分為74.94,易學性得分為69.23。試驗結束后對被試者進行訪談,結合SUS問卷的單項打分數據,從分量表的可用性、易學性以及滿意度3方面討論分析。

圖5 SUS問卷量表統計

基于以上數據分析結合訪談記錄,在可用性方面的情況如下。

1)94.23%的設計師表示愿意經常使用該模型。不同于用戶體驗地圖的流程式分析,此模型通過創新結構與內容整合,并將多感官因素融入框架模型,有利于思維發散、提高產出新穎方案的可行性。

2)SUS單項得分中,第5項分數最高,平均得分為4.56。98.08%的設計師認為該模型中不同模塊較好地整合在一起,結構性強。例如,該模型的二維坐標系結構中各個功能組織與用戶腦海中的系統結構對應,可清晰地表達產品式樣、功能和使用場景,有利于直觀地呈現概念。

在易學性方面的情況如下。

1)61.54%的設計師反映其需要專業人士多次講解才能使用該模型。對理論基礎偏弱的設計師難以快速理解體驗層次(愉悅感知、價值意義)與時尚定義(流行式樣、潮流行為)兩組詞的內在邏輯。

2)75%的設計師認為該模型有一定使用門檻。需要有前期理論支持,例如,辨析愉悅感知與價值意義之間的區別以及PAD情感測量模型中愉悅度、激活度、優勢度的使用等。

在滿意度方面的情況如下。

1)根據兩項分量表得分可知,該設計模型的可用性(74.94)高于易學性(69.23)。這表明該模型能有效地幫助設計師產生創新想法。但由于這是一個新工具,設計師前期需要一定時間了解。因此,建議在實踐前做充分介紹鋪墊,才能讓設計師熟練掌握該工具。

2)SUS整體滿意度評分為73.80,按照SUS分數曲線分級表,其百分等級約67分,意味著該模型比約67%的模型可用性強。補充訪談顯示該模型提供了一種整理思路的“公式”,二維坐標系結構可以清晰地表達產品的功能與使用方式,有助于傳達概念并促進與團隊成員間的討論。

5 結論

本文創新之處主要體現在,在理論層面上,從多感官視角入手,基于時尚體驗的定義,構建多感官視角下的時尚體驗設計模型,包括:愉悅感知的流行式樣、愉悅感知的潮流行為、價值意義的流行式樣、價值意義的潮流行為,來支持時尚體驗設計概念的有效生成。在實踐層面上,首先,以工作坊的形式邀請56名設計專業參與者使用該設計模型進行設計應用。其次,綜合評估時尚體驗設計中多感官的運用并通過SUS問卷調研該設計模型的可用性、易學性和滿意度。未來可在該設計模型基礎上,開發系列前期說明工具包及細化模型具體設計策略,并進行跨區域、多層次的設計實踐驗證,以提升該模型的可用性、易學性與整體滿意度。

[1] JENSEN A, MERZ S, SPENCE C, et al. Perception It is: Processing Level in Multisensory Selection[J]. Attention, Perception & Psychophysics, 2020, 82(3): 1391-1406.

[2] ZAZIO A, GUIDALI G, MADDALUNO O, et al. Hebbian Associative Plasticity in the Visuo-Tactile Domain: A Cross-Modal Paired Associative Stimulation Protocol[J]. NeuroImage, 2019: 201.

[3] SPENCE C. Simple and Complex Crossmodal Correspondences Involving Audition[J]. Acoustical Science and Technology, 2020, 41(1): 6-12.

[4] 文小輝, 李國強, 劉強. 視聽整合加工及其神經機制[J]. 心理科學進展, 2011, 19(7): 976-982.WEN Xiao-hui, LI Guo-qiang, LIU Qiang. Processing of Audiovisual Integration and Its Neural Mechanism[J]. Advances in Psychological Science, 2011, 19(7): 976-982.

[5] SHAHID S, PAUL J, GILAL F G, et al. The Role of Sensory Marketing and Brand Experience in Building Emotional Attachment and Brand Loyalty in Luxury Retail Stores[J]. Psychology & Marketing, 2022, 39(7): 1398-1412.

[6] LI P, WU C M, SPENCE C. Multisensory Perception and Positive Emotion: Exploratory Study on Mixed Item Set for Apparel E-customization[J]. Textile Research Journal, 2020, 90(17-18): 2046-2057.

[7] SPENCE C, REINOSO-CARVALHO F, VELASCO C, et al. Extrinsic Auditory Contributions to Food Perception & Consumer Behaviour: An Interdisciplinary Review[J]. Multisensory Research, 2019, 32(4-5): 275-318.

[8] 齊美爾 G. 時尚哲學[M]. 費勇, 譯. 北京: 文化藝術出版社, 2001.SIMMEL G, Fashion Philosophy[M]. FEI Yong, translated. Beijing: Culture and Art Publishing House, 2001.

[9] Oxford Advanced Learner's Dictionary[M]. 9th ed. Oxford: Oxford University Press, 2019.

[10] 凌敬淇. 時尚殖民主義視閾下的時尚設計生態之思[J]. 工業工程設計, 2021, 3(6): 29-37.LING Jing-qi. Thoughts on Fashion Design Ecology from the Perspective of Fashion Colonialism[J]. Industrial&Engineering Design, 2021, 3(6): 29-37.

[11] SHELDON K M, ELLIOT A J, KIM Y, et al. What is Satisfying about Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs[J]. Journal of Personality and Social Psychology, 2001, 80(2): 325-339.

[12] HASSENZAHL M, BURMESTER M, KOLLER F. User Experience is All There is: Twenty Years of Designing Positive Experiences and Meaningful Technology[J]. I-com, 2021, 20(3): 197-213.

[13] DESMET P M, POHLMEYER A E. Positive design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being[J]. International Journal of Design, 2013, 7(3): 5-19.

[14] 吳春茂. 自我控制困境驅動的積極體驗設計路徑[J]. 美術大觀, 2021(1): 154-157.WU Chun-mao. Positive Experience Design Path Driven by Self-Control Dilemma[J]. Art Panorama, 2021(1): 154-157.

[15] CAMERE S, SCHIFFERSTEIN R, BORDEGONI M. From Abstract to Tangible: Supporting the Materialization of Experiential Visions with the Experience Map [J]. International Journal of Design, 2018, 12(2): 51-73.

[16] 韋偉, 吳春茂. 用戶體驗地圖?顧客旅程地圖與服務藍圖比較研究[J]. 包裝工程, 2019, 40(14): 217-223.WEI Wei, WU Chun-mao. Comparison of User Experience Map, Customer Journey Map and Service Blueprint[J]. Packaging Engineering, 2019, 40(14): 217-223.

[17] FOKKINGA S F, DESMET P, HEKKERT P. Impact-Centered Design: Introducing An Integrated Framework of the Psychological and Behavioral Effects of Design[J]. International Journal of Design, 2020, 14(3): 97-116.

[18] WU C M, XU H Y, LIU Z Y. The Approaches of Positive Experience Design on IoT Intelligent Products[J]. KSII Transactions on Internet and Information Systems, 2021, 15(5): 1798-1813.

[19] SEON J H, JUNG S O, LEE K H. Building a Runway to Subjective Happiness: The Role of Fashion Modeling Classes in Promoting Seniors' Mental Well-Being[J]. International Journal of Environmental Research and Public Health, 2021, 18(24): 13144.

[20] HASSENZAHL M, ECKOLDT K, DIEFENBACH S, et al. Designing Moments of Meaning and Pleasure. Experience Design and Happiness[J]. International Journal of Design, 2013, 7(3): 21-31.

[21] ZHANG M M, HU Y. The Sense of Gain from the Perspective of Psychology[J]. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 2020, 466: 889-893.

[22] SHELDON K M, LYUBOMIRSKY S. Revisiting the Sustainable Happiness Model and Pie Chart: Can Happiness Be Successfully Pursued?[J]. Journal of Positive Psychology, 2021, 16(2): 145-154.

[23] SPENCE C. Explaining Visual Shape-Taste Crossmodal Correspondences[J]. Multisensory Research, 2023, 36: 313-345.

[24] 汪哂秋, 何人可. 原始動機心理下的時尚設計理念[J]. 包裝工程, 2017, 38(2): 151-155.WANG Shen-qiu, HE Ren-ke. Fashion Design Concept in the Fundamental Motive[J]. Packaging Engineering, 2017, 38(2): 151-155.

[25] 孫曉楓, 趙新軍, 呂春梅, 等. 視聽聯覺在多通道人機自然交互中的應用研究[J]. 機械設計與制造, 2021, 368(10): 236-240.SUN Xiao-feng, ZHAO Xin-jun, LYU Chun-mei, et al. Application of Audio-Visual Relevance in Natural Multi-Modal Human-Machine Interaction[J]. Machinery Design & Manufacture, 2021, 368(10): 236-240.

[26] 奚露, 邱爾發, 張致義, 等. 國內外五感景觀研究現狀及趨勢分析[J]. 世界林業研究, 2020, 33(4): 31-36.XI Lu, QIU Er-fa, ZHANG Zhi-yi, et al. Current Situation and Trend Analysis of International and National Five Sense Landscapes Research[J]. World Forestry Research, 2020, 33(4): 31-36.

[27] ACKERLEY R, WASLING H B, LILJENCRANTZ J, et al. Human C-Tactile Afferents are Tuned to the Temperature of a Skin-Stroking Caress[J]. Journal of Neuroscience, 2014, 34(8): 2879-2883.

[28] 潘飛, 姜可, 王東琦. 基于眼動追蹤技術的購票網站可用性設計研究[J]. 包裝工程, 2020, 41(24): 243-247. PAN Fei, JIANG Ke, WANG Dong-qi. Usability Design of Ticket Purchase Website Based on Eye Tracking[J]. Packaging Engineering, 2020, 41(24): 243-247.

Construction of Fashion Experience Design Model from Multi-sensory Perspective

WU Chun-mao, LIAO Yi-hui, YUAN Shu

(Donghua University, Shanghai 200051, China)

The work aims to construct a fashion experience design model from the multi-sensory perspective, so as to inspire the multi-modal fashion perception design practice. Firstly, the connotations of multi-sensory design, fashion experience and design model were defined by literature research. Secondly, according to the model hypothesis method, a fashion experience design model was proposed from the multi-sensory perspective. Thirdly, design case study was carried out via a workshop. Fourthly, System Usability Scale survey and questionnaires were used to evaluate and discuss the results. The fashion design model from the multi-sensory perspective includes four parts: the popular style of pleasure perception, the trendy behavior of pleasure perception, the popular style of meaningful value and the trendy behavior of meaningful value. The research shows that compared with the meaning-oriented design, multi-sensory design can have a more direct impact on pleasure perception. In terms of usability, the model can help designers to get new concepts. In terms of ease of learning, it is necessary to have a certain accumulation of early professional knowledge before using the model. Based on the theory of positive experience design, this study aims to provide a tool that supports effective generation of fashion experience design concepts in the future from the multi-sensory perspective.

multi-sensory; fashion experience; positive experience; design model

TB482

A

1001-3563(2023)14-0170-09

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.018

2023–02–21

上海市促進文化創意產業發展財政扶持資金(21S10720);上海高校市級重點課程項目(107-03-0007151, 107-03-0007402);2022年文科預研項目(107-10-0108013)

吳春茂(1983—),男,博士,副教授,主要研究方向為產品服務與積極體驗設計。

袁姝(1987—),女,博士,講師,主要研究方向為服務設計、包容性設計。

責任編輯:藍英僑

猜你喜歡
式樣可用性潮流
基于輻射傳輸模型的GOCI晨昏時段數據的可用性分析
新版新聞記者證式樣
城市管理執法制式服裝和標志標識式樣標準
屯堡女子“尖頭繡花鞋”探析
可用性差距阻礙數字化轉型
潮流
潮流
潮流
從2014到2015潮流就是“貪新厭舊”
豐富作業種類,注重式樣整合
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合