?

可供性視域下博物館非遺虛擬仿真系統設計研究

2023-07-25 07:27紀毅馬明盧世主王晶晶韓明鈺
包裝工程 2023年14期
關鍵詞:博物館用戶信息

紀毅,馬明,盧世主,王晶晶,韓明鈺

可供性視域下博物館非遺虛擬仿真系統設計研究

紀毅,馬明,盧世主,王晶晶,韓明鈺

(廣東工業大學,廣州 510000)

探究可供性視域下博物館非遺虛擬仿真系統設計方法。首先概述了博物館場景下,非遺虛擬仿真系統的現狀,并對可供性理論及其應用進行梳理和提煉,提出可供性應用于博物館非遺虛擬仿真系統設計的意義;其次從可供性視角分析博物館非遺虛擬仿真系統設計層面存在的問題,進一步提出將可供性引入非遺虛擬仿真系統設計的機會和意義;最后通過分析非遺虛擬仿真系統的可供性設計節點特性,并結合前期相關研究,構建基于可供性理論的博物館非遺虛擬仿真系統設計方法,并以廣彩瓷虛擬仿真系統為例進行設計實踐與可行性驗證。研究結合可供性理論,提出可供性視角下博物館非遺虛擬仿真系統設計可分為功能結構層、場景交互層、信息設計層與文化分為層,并分別提出顯性知識數據庫構建與隱性知識可視化教學、空間仿真、實體仿真與結構仿真、表征引導信息與情境反饋信息、視覺元素非遺化與聽覺媒介沉浸化設計原則,形成面向博物館非遺虛擬仿真系統的設計方法,為構建自然交互體驗的非遺虛擬仿真系統設計提供參考。

可供性;非遺虛擬仿真系統;系統設計;博物館

在體驗經濟時代下,設計逐漸由關注“人-機”轉向關注“人-機-環境”之間的聯系,應用系統打破了傳統的扁平化設計形式限制,虛擬仿真應運而生。博物館承載了當地文化基因與文化價值,擔負傳承當地非遺文化內涵與價值的使命。然而非物質文化遺產由于其文化知識的地域性、復雜性、操作的專業性及其教學維護成本的高昂,使非遺教習傳承變得尤其艱難,非遺虛擬仿真系統以其可模擬真實的實驗環境,為非遺體驗者打造接近真實的實驗體驗的優點逐漸被引入博物館非遺教習傳承,成為目前主要發展方向。然而目前以物理邏輯為主線的博物館非遺虛擬仿真實驗教學系統的設計,仍停留在以認知科學的間接信息加工理論為基礎[1],仿真現實的功能系統缺少系統性設計,以功能實現仿真結果形成的教學難以為用戶傳達地域性非遺文化的內核,缺少文化沉浸不利于整體非遺文化的教習傳承。生態心理學中可供性(Affordance)概念的介入,在一定程度上為營造文化沉浸感的系統性設計指出了方向,但目前基于可供性理論,仍缺少相應具體的設計方法用于博物館場景下非遺虛擬仿真系統設計,指導產品概念設計與優化。因此,本研究以可供性理論為指導,提出面向博物館非遺虛擬仿真的可供性設計方法,塑造用戶的學習文化的自然交互體驗,指導博物館非遺虛擬仿真設計的系統性設計開發。

1 可供性理論概述

數字化體驗經濟時代,合理高效的組織與呈現應用系統信息對營造用戶自然交互體驗顯得尤為重要,也逐漸成為產品的核心競爭力。生態心理學視角下的可供性最初由吉布森[2]提出,將可供性定義為“動物與環境間的協調性(Complementarity)”,指在特定場所人的行動可能性存在于人與環境間經由人的直接感知所形成的特定關系,是一種快速、直覺性的無意識反應。后經唐納德·諾曼將可供性同設計結合起來,在交互設計領域,借鑒當前學術界對可供性的直接知覺論與間接知覺論的折衷理解,哈特森(Hartson)[3]重新解讀諾曼的行為階段模型,進一步將可供性對應為物理可供性、認知可供性、感官可供性與功能可供性,見表1。產品交互設計需要綜合考慮四類可供性才能促進自然交互體驗的生成。近年來,可供性理論常被應用于交互設計等領域,如馬超民[4]通過尋求直接知覺與間接知覺之間的平衡點,研究交互設計相關理論與實踐,提出“交互可供性”概念模型;金子亮等[5]基于可供性提出移動信息可視化設計、檢驗模型,將功能可供性分為用戶需求、技術與設計,認知可供性分為文字語義、圖形語義與動效語義,感官可供性分為顏色、形態、音樂、動態與距離。物理可供性分為如何操作、操作方式與操作區域。此類研究均論證了將可供性理論運用于交互設計領域的可行性,同時進一步拓展了可供性概念。通過結合認知科學相關理論,基于用戶任務行為視角,從多維度評估現有系統的積極與消極可供性進而優化系統,減小認知負荷,以形成符合用戶行為習慣的自然交互行為,幫助用戶提高使用體驗。

表1 哈特森(Hartson)可供性概念

Tab.1 Hartson's concept of affordance

2 可供性理論介入博物館非遺虛擬仿真系統設計的意義

元宇宙概念背景下新媒體技術的不斷發展與沉浸式體驗需求升級,如何通過數字技術設計符合用戶行為習慣、滿足自然交互體驗需求的場景化應用系統的問題亟待解決。虛擬仿真系統應用于非遺教習傳承越來越被博物館所重視,通過對廣東地區的博物館,包括廣東省博物館、廣州博物館、西漢南越王博物館等館內非遺虛擬仿真系統進行體驗分析發現,目前非遺虛擬仿真系統仍存在用戶文化沉浸性低、文化體驗感差等問題,博物館中各種非遺虛擬仿真系統缺乏設計方法參考,虛擬資源組合而成的虛擬仿真系統造成用戶文化體驗低下。

非遺虛擬仿真系統需要承載文化與工藝的獨特性,實現文化傳達和工藝傳達。非遺本身由于其民族文化藝術特點及隱性知識的內涵,造成文化傳播困難,而以可供性為理論基礎分析博物館非遺虛擬仿真,從系統的角度分析虛擬仿真系統的功能、物理、認知與感知可供性層面各要素對用戶非遺實驗學習的影響,用戶交互行為決定其感知到何種環境,而其感知的內容反作用決定其采取何種行為[6]。在博物館文化體驗場景中,通過研究用戶與產品之間的交互事件下的可供性,在用戶與非遺虛擬仿真平臺交互的文化語境下,基于交互事件以挖掘目標行為習慣在不同交互層級上的表征,并映射于應用系統界面設計之中,形成可供文化交互體驗的概念設計,見圖1。這為解決博物館非遺虛擬仿真系統文化沉浸體驗感差,自主學習性不高等問題帶來了新的設計思路,同時對提出博物館非遺虛擬仿真系統設計方法也不失為一種有效的探索路徑。

圖1 可供性在交互事件中的概念模型[4]

3 博物館中非遺虛擬仿真的設計分析

非遺虛擬仿真即基于虛擬現實、增強現實、多媒體技術、人機交互等信息技術,模擬真實的物理環境,提供人機交互事件的可供性,為用戶營造接近真實的自然交互體驗[7]。與傳統的應用系統相比,其基于虛擬現實與增強現實技術,引入虛擬與真實環境的動態互動,提供較強的感官沉浸式體驗。通過對目前博物館非遺虛擬仿真的設計研究現狀進行分析,研究發現除主題與內容差異之外,目前博物館非遺虛擬仿真從用途出發主要可分為教學實驗類與內容展示類兩種形式,本文主要以教學實驗類非遺虛擬仿真為研究對象,其中教學實驗類非遺虛擬仿真可分為平面展示類與虛擬現實展示類。筆者基于可供性理論下功能、物理、認知與感官四維度,以及可供性程度與關系評價維度,挑選三個案例對博物館非遺虛擬仿真設計進行分析,具體分析結果見表2。

通過調研發現,在要素評價方面,對功能可供性層面的設計,目前主要基于用戶需求行為表現,解讀其功能需求,進而應用于設計之上。在物理可供性構建方面,目前博物館非遺虛擬仿真平臺主要以工藝操作流程中物品的直接感知特性還原其操作方式,以相應動效與顏色的動態現實引導,從而突出其操作方式與可操作區域。對認知可供性層面的設計,以虛擬現實為主要手段的教學實驗類非遺虛擬仿真系統,強調在虛擬真實場景下,搭建垂直細分的導航,通過及時的信息介紹與圖形、動效反饋引導為用戶提供自由的操作體驗。對感官可供性的設計,主要以視覺層面的清晰引導與聽覺層面的語音提示,以模擬虛擬場景/場景化圖片背景引入環境因素,以情景化手法景化和諧的產品交互環境,情化用戶與適用對象間的連接,進而營造人–物–景三者和諧氛圍[8],形成感官上的直接知覺,以符合用戶習慣與經驗減小用戶認知負荷。在程度評價方面,可供性強度上主要存在信息狀態反饋弱,信息優先級差,同時聽覺可供性引入提升可供性廣度,而在可供性久度上,主要表現在信息反饋的停留時間。在關系評價方面,當前非遺虛擬仿真系統的可供性次序較為混亂,界面信息優先級提升用戶認知負荷,通過提升可供性嵌套可組織可供性的次序,形成自然交互的交互系統。當前兩類非遺虛擬仿真平臺,在可供性下均采用一定形式手段用于提升用戶體驗,但也都存在不足。如平面展示類博物館非遺虛擬仿真系統以風格化圖片烘托氛圍,用戶存在真實場景與虛擬流程上的認知摩擦,同時其教學目標與用戶學習需求存在差異化,其功能層面未曾有效滿足用戶功能需求與文化感知體驗需求;而虛擬現實類博物館非遺虛擬仿真缺少場景元素的非遺文化突出,不利于整體沉浸式體驗的營造。

表2 博物館非遺虛擬仿真競品分析

Tab.2 Analysis of competitive products in virtual simulation of intangible cultural heritage in museum

續表2

總體來看,目前博物館非遺虛擬仿真系統的設計,缺乏一個可供參考的設計模式。虛擬仿真技術借助人機交互設備等,將人與真實環境的相關信息傳遞至虛構的三維可視化虛擬環境,進而形成人–真實環境-虛擬空間的有機融合[9],在傳播內容信息與自然交互體驗層面具有較強的優勢;但也存在有待發展的空間,如何綜合現有VR,AR等技術應用于博物館非遺虛擬仿真,在面向不同的主題內容的個性化設計語境下,實現文化交互體驗的有效生成;設計師應如何在概念設計階段設計出以滿足用戶文化交互體驗的博物館非遺虛擬仿真系統;有關學者認為技術人工物的交互界面遵循可供性理論有利于具身性的發展[10]。結合可供性理論發現,當下博物館非遺虛擬仿真系統的設計應具備滿足人–機–環境間的功能、物理、認知與感官可供性可以更好地適應用戶行為,開發之初設計文化沉浸性高、自然交互體驗的非遺虛擬仿真系統。

4 可供性視域下博物館非遺虛擬仿真系統的設計架構

基于上述分析,研究認為在進行博物館非遺虛擬仿真系統的交互體驗設計時,有必要從可供性理論視角出發,提出開發之初的平臺概念設計架構,即基于可供性理論的博物館非遺虛擬仿真系統設計架構,并最終提煉出相關交互設計策略。

如圖2所示,在用戶側,功能可供性決定了物理、認知與感知可供性的表達方向及元素表現形式,反過來又被三者共同作用,向用戶傳達目的達成的可能性,感知可供性在此基礎上為物理與認知可供性的獲取提供基礎,同時物理可供性進一步促進用戶認知[11]。在產品側,虛擬現實世界設計分為軟件層、交互層與渲染層[12]。軟件層包括虛擬仿真系統的建模與現實,涉及功能與物理可供性的共同作用;交互層主要用于輸入、輸出交互信號及用戶交互行為,交互事件背景下,以物理可供性為感知基礎,通過認知可供性獲取交互行為的可能性;渲染層主要以圖形的渲染構建用戶可感官體系?;诖?,以可供性概念為理論基礎提出將非遺虛擬仿真交互設計模型,歸結為功能結構層、場景交互層、信息設計層與文化氛圍層。功能結構層即非遺教學信息內容設計,通過對非遺未經加工的原始素材進行知識整理分類,進而為構建虛擬仿真系統功能模塊提供數據基礎,以非遺文化知識圖譜搭建符合用戶學習的知識教學體系;場景交互層搭建虛擬仿真底層場景模型,模擬真實非遺教學場景,通過系統場景與真實世界的匹配,形成虛擬場景與非遺信息的“無縫銜接”,促進用戶以身體行為經驗直接知覺非遺信息的自然交互行為[13];信息設計層即系統界面非遺信息展示設計,融入虛擬場景語境下,通過語言、圖形等表征信息為用戶提供非遺學習導航與文化信息認知,形成非遺顯性與隱形知識的綜合理解;文化氛圍層即以渲染虛擬仿真系統文化氛圍為目標,通過信息可視化處理,以突出非遺文化內涵構建非遺文化元素,以文化沉浸感加深認知深度的可能。

圖2 可供性視域下博物館非遺虛擬仿真系統的設計架構

5 面向博物館非遺虛擬仿真系統的可供性設計原則

作為面向廣大用戶群體、不受時空限制的開放性虛擬資源,非遺虛擬仿真系統在應用于博物館場景下用戶非遺實踐體驗中,可供性理論將有助于指導相應的設計實踐。本研究基于對可供性理論和博物館非遺虛擬仿真系統設計的研究分析,提出面向博物館非遺虛擬仿真系統的可供性設計原則,包括功能結構層可供性、場景交互層可供性、信息設計層可供性與文化氛圍層可供性設計原則,見圖3。

5.1 功能結構層可供性設計原則

非遺教學即通過傳承人的知識轉移以實現知識的增值與創新為最終目的,傳承人知識轉移效果直接影響非遺傳承與保存,通過劃分為顯性知識轉移和隱形知識轉移將有利于輔助用戶認知非遺知識的內在本質[14]。顯性知識包括以文字、圖片、符號等被具體化表現傳達出來的知識;隱性知識則是個體長時間工作實踐中形成的內在高度個體化、難以被編碼的知識。非遺知識分類的有效性將直接決定其非遺知識集成與文化傳承與教學的效果[15]。

圖3 面向博物館非遺虛擬仿真系統的可供性設計原則

1)顯性知識數據庫構建:基于知識圖譜、語義關聯等技術,將能夠以語言、文字等直觀形式表達感知的顯性知識進行知識分類形成規范化、標語化、語義化教學資料數據庫,形成關聯知識基礎推動非遺教習傳承[16]。博物館非遺虛擬仿真教學包含技藝技法的仿真教學、可視化非遺知識的問答核驗、非遺文化體驗互動等形式,為用戶體驗非遺、認知非遺到非遺知識轉化與創新的個性化學習需求整體流程提供物料保障,培養用戶非遺理論知識的認知;同時從技術角度,以語義檢索等手段調用數據庫關聯知識,為用戶體驗虛擬仿真學習流程提供實時文化知識答疑,在降低用戶認知負荷的同時,滿足非遺虛擬仿真教學功能可供性。

2)隱性知識可視化教學:隱性知識主要包括非遺制作的工藝、利益相關者的經驗傳遞,需要對交互知識進行合理的顯性可視化進行教學[17]。通過對非遺技藝教學的虛擬仿真,整理、歸納可視復雜信息,以線性工藝教學為場景,通過標準化圖形的引導建立信息知識點知識圖譜,實現非遺資源多維度可視化教學引導用戶實踐經驗的獲取,基于固化的“圖式”序列從非遺實踐體驗到抽象概念的生成,為其非遺技藝習得提供內在基礎。

5.2 場景交互層可供性設計原則

不同的虛擬仿真空間環境給用戶帶來不同的體驗,模擬環境的仿真程度是形成沉浸體驗的基礎。非遺虛擬仿真的場景交互層設計原則可從界面隱喻設計角度入手,旨在通過對現實世界中用戶記憶里的情境重組加工,重構虛擬情景,使隱喻表征于其豐富外延的準確表達上[18]。因此,在對非遺虛擬仿真相應內容設計時,可以基于空間仿真、實體仿真與結構仿真,以直接知覺特性,有助于用戶無需思考、更快速地感知符合現實邏輯與用戶習慣的事物。

1)空間仿真:即通過對現實生活物理空間與用戶經驗虛構非遺仿真空間。非遺作為一種地域性的存在,流傳于特定的地區空間,其本身蘊含了豐富的歷史文化與民族情感。非遺的活態傳承不僅應該作為一種技藝文化現象傳播,還應重視其作為民族精神層面的載體意義[19]。因此,非遺虛擬仿真系統空間需要在對非遺物理場域模擬基礎上,對非遺文化歷史脈絡、區域民族文化等進行解析,協同博物館非遺空間共構空間仿真。如Jaunt VR與百老匯聯合推出的VR戲劇應用,設計師們解讀百老匯文化歷史,以全景視頻錄制還原戲劇空間,賦予用戶一種置身于舞臺中央的沉浸感。

2)實體仿真與結構仿真:實體仿真即包括非遺工具、實物、工藝品等有形物質載體(事物)的仿真,結構仿真則是在實體仿真基礎上側重于反映載體結構信息。在非遺虛擬仿真的交互設計中,隱性知識是高度個人化的知識,其獲得與傳播主要取決于用戶切身體驗[20],非遺仿真實踐過程中相關技藝所采用的實體及其結構的仿真隱喻,為用戶提供可感知的可供性與操作可行性。此外,結構仿真在展開設計時需要結合非遺工藝教學的行為,因為非遺虛擬仿真場景的構建必須圍繞“人、物、場”展開,在確保非遺文化空間的真實感情境下,配置實體及其結構可操作性可以有效提升用戶的在場參與感。因此,對面向非遺虛擬仿真的結構仿真,應當結合技藝操作行為,以人-物-場景的多維視角為結構實體及虛擬仿真場景下的可操作實體提供可供性,將有助于用戶快速、自然地獲取嵌入信息。

5.3 信息設計層可供性設計原則

1)表征引導信息:從認知敘事的角度看,非遺界面信息設計是對文化信息的敘事進行解碼、重新組織創造,以此實現文化的認知轉譯與情感介入[21]。博物館非遺虛擬仿真的信息設計層設計原則可以從表征引導信息與情境反饋信息著手設計,其中表征引導信息包括界面常駐基本模塊導航圖標、文字等,以弱交互性的靜態信息呈現基本的功能架構。界面常駐UI元素的高頻使用打破浸入式體驗,因此在常駐表征引導信息設計時,應當更多地考慮仿真界面的簡潔、通過擬物化模擬仿真實體嵌入場景,并轉化為情境反饋信息,從而隱喻功能表征信息,維持在場沉浸感。

2)情境反饋信息:即在場景化背景下,基于用戶操作行為的即時動態反饋信息。在非遺虛擬仿真的交互設計中,可以借助敘事非遺技藝操作模式與用戶認知經驗,以提供實體結構可操作的可供性引導、線性教學流程引導、場域導航引導等,完成場景化仿真物與用戶產生的認知事件與情感互動等非物質信息的交流與時空耦合。同時,虛擬現實手柄設備等物理觸發控件固有的刺激-反饋模式可以有效地調動視覺與觸覺反饋,在隱藏組織相關信息的同時,采用觸感判定操作的效果反饋,培養模擬非遺工藝動作的規范性。

5.4 文化氛圍層可供性設計策略

1)視覺元素非遺化:通過對文化審美意識、行為習慣等自然融入虛擬系統的視覺表達、交互設計與場景意向構建中進而達到傳統文化的轉譯創新,提升文化體驗感[22]。其映射于虛擬仿真文化氛圍層可供性設計中主要包括物質層轉譯的視覺元素非遺化與行為層轉譯的場景交互層可供性(場景交互層可供性同上文,具體不再贅述),共同推進虛擬仿真視覺層面的文化轉譯。視覺元素非遺化可以基于表征引導與情境反饋信息進行特異性設計,以文化視覺層的色彩、形態與質感等對現有傳統圖案進行元素提取與設計重構,如界面導航標簽、圖表等;以情境意象層的場域、時空與交互行為等進行結構,提煉符合用戶操作行為反饋的信息元素,比如流程導航、操作提醒等。此外,在視覺元素的編碼重構設計師應當注意視覺元素內容的可讀性與客觀對象的簡易抽象化表達[23],原始繁復的非遺元素調動用戶長時記憶,不利于用戶的快速直接感知,造成用戶認知負荷。因此,在虛擬仿真視覺元素非遺化設計時,應當基于信息設計層,從表征的視覺元素與情境的反饋元素進行元素的抽象仿真,簡化原始非遺圖案元素,過濾無用元素從而有助于降低認知負荷,輔助用戶文化認知。

2)聽覺媒介沉浸化:在面向博物館非遺虛擬仿真的文化氛圍層可供性設計時,為了更好的營造用戶沉浸式氛圍體驗感,同時還應該從聽覺媒介視角觸發進行設計。聽覺作為視覺以外最主要的感官通道,其聲音媒介更易被用戶直接感知[24]。非遺虛擬仿真聽覺媒介沉浸化主要包括操作反饋聽覺與環境氛圍聽覺,其中操作反饋聽覺主要指包括信息設計層的信息操作反饋提示音與物理交互層的媒介操作交互聽覺反饋,由于信息視覺元素與場景內實體媒介均由現實媒介仿真,因此其聽覺通道亦可以現實媒介操作聽覺意象而衍生,形成聽覺虛擬的一致性;環境氛圍聽覺主要以空間音樂烘托為主,包括不同場景畫面背景音樂,通過對虛擬仿真不同情節的操作內容進行文化解讀,匹配合適的氛圍曲調,引導用戶走入非遺情境。

6 以廣彩瓷技藝體驗的虛擬仿真設計實踐

廣彩瓷作為嶺南地區特色非遺,蘊含豐富的文化內涵與傳承價值,逐漸被眾多設計師、院校與機構所重視。本研究以廣彩瓷技藝教學為例,基于可供性理論與相應的虛擬仿真系統可供性設計原則開始設計實踐。

在功能結構層面,通過收集廣彩瓷案例,編碼其器型、斗方、錦地圖案等構建廣彩瓷可視化數據庫,同時通過建模工具實現數據的可視化,仿真真實傳承人廣彩瓷工藝教學場景流程,以主線任務與自由支線任務側重不同教學內容的傳授,基于技藝制定的線性定制流程策略,構建廣彩瓷在線定制系統的定制流程框架,盡可能地模擬現實情境打造虛擬沉浸式學習基調,見圖4。

在場景交互層面,通過對外銷瓷廣彩瓷貿易出口重點場所十三行博物館與廣彩瓷燒制工坊進行真實空間仿真,場景代入用戶領略廣彩歷史文化與民族情懷,同時對空間場景內的實體及其結構進行仿真,模擬仿真廣彩制作的拉坯機及其可旋轉的屬性結構,實現實體與結構的仿真,當用戶操作廣彩瓷模型時,將促發拉坯機轉動;同時場景內廣彩瓷模型的制作仿真了現實中瓷器模型通過手法拉坯的生成路徑,基于模型的實體與結構仿真,提升用戶定制的參與感,逐漸促進感知信息到抽象概念的形成;通過對知識庫的隱喻理解與廣彩瓷文化知識分類,仿真書桌與典籍實體,以典籍的分類作為知識內容的導航,界面元素與場景的融合更加富有代入感,實現場景交互;點擊查看具體知識分類時,典籍會播放動畫自動展開相關分類下的知識內容,通過仿真點擊翻閱的結構,符合用戶操作認知而促進可供性的獲取,見圖5。

在信息設計層面,通過定制核心元素的新手引導,針對定制內容與相關操作可供性進行分析,提取出用戶定制前所需的內容,設定新手引導內容,包括廣彩瓷造型、花式、圖案等,同時對展示內容進行具體的文字說明,以及相關快速完成新手引導、跳轉查看更多文化知識的路口,滿足認知可供性需求;以3D模型的角度切換,用戶以上帝視角認知信息內容,強化模型可操作的物理可供性;同時以目標導向凸顯核心功能路徑,具體表現為核心功能的入口、推動定制進程的操作按鈕等視覺突出,以及弱化界面元素的負荷干擾,如文化信息內容介紹等,同時強化區分元素的選中/未選中狀態,減少認知成本,營造心流操作體驗。并通過情境化反饋信息輔助用戶定制操作,通過引導流程指示3D模型可切換視角觀看及模型長按選中可實現造型調整。其次當用戶進行廣彩模型調整時,以直觀的操作引導與反饋融入行為路徑上,如當用戶長按模型時,出現模型可調整范圍區間,當用戶進行高級定制,切換元素內容時,選中模型部分高亮色彩突出,指導具體的定制,見圖6。

在文化氛圍層面,通過對廣彩瓷在線定制系統的分析,面向移動端的廣彩瓷定制場景提出了基于視覺、聽覺與觸覺層面的設計路徑。在視覺層面,提出將廣彩瓷經典的傳統文案用于設計中,根據代表性圖像符號的隱喻匹配相應的界面功能控件與裝飾元素,提煉出視覺非遺化元素融入廣彩瓷在線定制系統場景中,并與物理層面場景相互促進,使廣大用戶可通過界面體驗來形成文化沉浸感。視覺元素設計風格以扁平化為主,通過對廣彩瓷斗方的視覺元素提取,融入作者對廣彩瓷文化的主觀理解與認知,繪制出一系列符合廣彩瓷在線定制系統的視覺圖案、圖形表等。此外,在聽覺層面,通過引入聲音元素,包括定制系統背景音、交互操作音與反饋音等,以音樂輔助用戶進入在線定制系統的虛擬仿真情境,見圖7。

圖4 功能結構層設計

圖5 場景交互層設計

圖6 信息設計層設計

圖7 文化氛圍層設計

7 結語

博物館非遺虛擬仿真系統作為面向大眾參與學習的在線開放資源,目前多數注重仿真內容的數字化實現,通過模擬現實場景為非遺教習傳承提供環境基礎,然而技術為主的非遺教學功能再現缺少用戶文化交互體驗的系統性設計考量,脫離文化語境,造成用戶非遺虛擬仿真實驗學習的文化體驗感差、認知負荷高,同時缺乏相應的設計方法。因此,該研究基于可供性理論提出博物館非遺虛擬仿真系統設計的架構與原則,較好地為構建博物館非遺虛擬仿真的文化交互體驗提供可行性參考,以便設計更具沉浸性與實用性的非遺虛擬仿真系統,提升用戶文化認知體驗。

[1] 鄧力源. 可供性視域下地圖服務類應用的交互設計研究[D]. 無錫: 江南大學, 2020. DENG Li-yuan. Research on Interactive Design of Map Service Applications from the Perspective of Availa-bility[D]. Wuxi: Jiangnan University, 2020.

[2] WHITEHEAD B A, JAMES J. Gibson: The ecological approach to visual perception[J]. Systems Research and Behavioral Science, 1981, 26(3): 308-309.

[3] HARTSON R. Cognitive, Physical, Sensory, and Func-tional Affordances in Interaction Design[J]. Behaviour & Information Technology, 2003, 22(5): 315-338.

[4] 馬超民. 可供性視角下的交互設計研究[D]. 長沙: 湖南大學, 2016. MA Chao-min. Research on Interaction Design from the Perspective of Availability[D]. Changsha: Hunan Uni-ver-sity, 2016.

[5] 金子亮. 基于可供性的移動端信息可視化界面設計研究[D]. 武漢: 華中科技大學, 2017. JIN Zi-liang. Research on Information Visualization Interface Design of Mobile Terminal Based on Availability[D].Wuhan: Huazhong University of Science and Technology, 2017.

[6] 張茗. 生成知覺觀研究[D]. 南京: 南京大學, 2016. ZHANG Ming. Research on Generative Perception View[D].Nanjing: Nanjing University, 2016.

[7] 韓東穎, 孔祥西, 羅皓, 等. 基于“虛擬仿真平臺”的多位一體化創新實踐體系改革[J]. 教育現代化, 2019, 6(65): 23-24. HAN Dong-ying, KONG Xiang-xi, LUO Hao, et al. Reform of Multi-Position Integrated Innovation Practice System Based on "Virtual Simulation Platform"[J]. Education Modernization, 2019, 6(65): 23-24.

[8] 蔣妍捷, 張玉山. 基于情景化設計的現代陶瓷茶具研究[J]. 包裝工程, 2021, 42(12): 276-282. JIANG Yan-jie, ZHANG Yu-shan. Modern Ceramic Teaware Based on Situational Design[J]. Packaging Engineering, 2021, 42(12): 276-282.

[9] 張婉, 張改梅, 梁炯, 等. 新工科下虛擬仿真技術在印刷包裝實驗教學中的應用探討[J]. 包裝工程, 2021, 42(S1): 155-157. ZHANG Wan, ZHANG Gai-mei, LIANG Jiong, et al. Discussion on the Application of Virtual Simulation Technology in Printing and Packaging Experiment Teac-hing under New Engineering[J]. Packaging Engineering, 2021, 42(S1): 155-157.

[10] 羅玲玲, 魏春艷. 技術人工物發展的生態邏輯[J]. 東北大學學報(社會科學版), 2018, 20(3): 221-226. LUO Ling-ling, WEI Chun-yan. On the Ecological Logic of Technical Artifacts' Development[J]. Journal of Northeastern University (Social Science), 2018, 20(3): 221-226.

[11] 鄧明, 楊森, 孫鳴. 交互界面的形式解析[J]. 包裝工程, 2021, 42(24): 215-221, 250. DENG Ming, YANG Sen, SUN Ming. Analysis of the Form of Interactive Interface[J]. Packaging Engineering, 2021, 42(24): 215-221, 250.

[12] 王育行. 針對碑林書法藝術虛擬體驗的自然交互設計研究[D]. 鎮江: 江蘇大學, 2019. WANG Yu-xing. Research on Natural Interactive Design for Virtual Experience of Calligraphy Art in Beilin[D]. Zhenjiang: Jiangsu University, 2019.

[13] 韋曦. 智能傳播時代非物質文化遺產場景傳播研究[J]. 傳媒觀察, 2021(12): 62-68. WEI Xi. Research on the Scene Communication of Intangible Cultural Heritage in the Era of Intelligent Communication[J]. Media Observer, 2021(12): 62-68.

[14] 李京胤. 非物質文化遺產傳承人的隱性知識轉移影響因素與轉移策略研究[D]. 天津: 南開大學, 2020. LI Jing-yin. Research on Influencing Factors and Tran-sfer Strategies of Tacit Knowledge Transfer of Intan-gible Cultural Heritage Inheritors[D].Tianjin: Nankai University, 2020.

[15] 翟姍姍, 劉齊進, 白陽. 面向傳承和傳播的非遺數字資源描述與語義揭示研究綜述[J]. 圖書情報工作, 2016, 60(2): 6-13, 21. ZHAI Shan-shan, LIU Qi-jin, BAI Yang. Research Review on the Digital Resources Description and Semantic Reveal about Intangible Cultural Heritage for Inheritance and Communication[J]. Library and Information Service, 2016, 60(2): 6-13, 21.

[16] 魏清華, 劉勐. 非物質文化遺產知識庫構建——以甘肅省國家級非遺為例[J]. 圖書館學研究, 2020(6): 33-38. WEI Qing-hua, LIU Meng. Construction of Intangible Cultural Heritage Knowledge Base: A Case Study of National Intangible Cultural Heritage in Gansu[J]. Research on Library Science, 2020(6): 33-38.

[17] 張朵朵. 隱性知識: 傳統手工藝設計創新研究的微觀視角[J]. 裝飾, 2015(6): 117-119. ZHANG Duo-duo. Tacit Knowledge: A Micro-Perspe-ctive of Traditional Handicraft Design Innovation Research[J]. Art & Design, 2015(6): 117-119.

[18] 王怡, 趙鋼. 移動交互界面擬物化設計解讀[J]. 包裝工程, 2013, 34(18): 58-61. WANG Yi, ZHAO Gang. Interpretation of the Mate-rialized Design of Mobile Interface[J]. Packaging Engineering, 2013, 34(18): 58-61.

[19] 阮海云. “非遺”校本課程的美育價值及其實現[J]. 教學與管理, 2020(33): 95-97. RUAN Hai-yun. Aesthetic Value and Realization of School-Based Curriculum of "Intangible Cultural Her-itage"[J]. Teaching & Administration, 2020(33): 95- 97.

[20] 孫發成. 傳統工藝活態保護中的“身體”價值與“活態”空間[J]. 民族藝術, 2020(4): 55-63. SUN Fa-cheng. "Body" Value and "Living" Space in Traditional Craft Living Protection[J]. National Arts, 2020(4): 55-63.

[21] 李文嘉, 高瑤瑤, 張再瑜. 認知敘事視域下鄉村文創產品創新策略研究[J]. 包裝工程, 2021, 42(20): 381-388. LI Wen-jia, GAO Yao-yao, ZHANG Zai-yu. Innovation Strategy of Rural Cultural and Creative Products from the Perspective of Cognitive Narrative[J]. Packaging Engineering, 2021, 42(20): 381-388.

[22] 劉旭. 基于文化轉譯理念的傳統文化APP設計[J]. 包裝工程, 2020, 41(2): 237-242. LIU Xu. Traditional Culture APP Design Based on Cultural Translation Theory[J]. Packaging Engineering, 2020, 41(2): 237-242.

[23] 李萌, 劉春雷. 視覺傳達設計中抽象圖形的針對性提煉與表現[J]. 包裝工程, 2014, 35(8): 9-13.LI Meng, LIU Chun-lei. Pointed Refining and Expres-sion of Abstract Graphics in Visual Communication Design[J]. Packaging Engineering, 2014, 35(8): 9-13.

[24] 譚征宇, 楊文靈. 面向自然交互的聲音通感設計研究[J]. 包裝工程, 2018, 39(8): 68-73. TAN Zheng-yu, YANG Wen-ling. Sound Synaesthesia Design Based on the Natural Interactions[J]. Packaging Engineering, 2018, 39(8): 68-73.

Affordance-based Virtual Simulation Design of Intangible Cultural Heritage in Museum

JI Yi, MA Ming, LU Shi-zhu, WANG Jing-jing, HAN Ming-yu

(Guangdong University of Technology, Guangzhou 510000, China)

The work aims to explore the virtual simulation design method of intangible cultural heritage (ICH) in museum from the perspective of affordance. Firstly, the current situation of the ICH virtual simulation system in museum was summarized and the theory of affordance and its application were sorted out and refined to propose the significance of applying affordance to the virtual simulation of ICH.Secondly, by analyzing the problems in the virtual simulation design of ICH in museum from the perspective of affordance, the opportunities and significance of introducing the affordance into the virtual simulation system were put forward. Finally, by analyzing the characteristics of affordance design nodes of ICH virtual simulation system, the design method of ICH virtual simulation system in museum based on the theory of affordance was constructed combined with the previous research and then the design practice and feasibility verification were carried out with the virtual simulation system of the Cantonese Porcelain as an example. In the work, combined with the theory of affor-dance, the design of ICH virtual simulation system in museum based on affordance can be divided into four layers: functional structure, scene interaction, information design and cultural atmosphere. Accordingly, the design principles are proposed, including database construction of explicit knowledge and visualization teaching of tacit knowledge, space simulation, physical simulation and structural simulation, representation guidance information and situational feedback, intangible visual elements and immersive auditory medium, which forms a design method for ICH virtual simulation system in museum and provides reference for the design of ICH virtual simulation system to build a natural interactive experience.

affordance; ICH virtual simulation; system design; museum

TB472

A

1001-3563(2023)14-0450-11

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.051

2023–02–16

教育部人文社會科學研究項目(20YJA760031)

紀毅(1979—),男,博士生,副教授,主要研究方向為交互設計、交互藝術與體驗設計。

馬明(1998—),男,碩士生,主攻用戶體驗與交互設計、非物質文化遺產教育。

責任編輯:陳作

猜你喜歡
博物館用戶信息
博物館
訂閱信息
關注用戶
關注用戶
關注用戶
露天博物館
如何獲取一億海外用戶
展會信息
博物館
健康信息
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合