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場景視域下虛擬現實新聞面臨的挑戰與優化路徑

2023-10-29 21:32徐君玲
西部廣播電視 2023年15期
關鍵詞:虛擬現實情感用戶

徐君玲

(作者單位:湖南師范大學)

1 從場景理論審視虛擬現實新聞

傳播學中“場景”的概念可追溯到“情境”一詞。歐文·戈夫曼聚焦于人們微觀的、具體的社會互動,將情境定義為可以進行面對面交往的、有屏障限制的地方[1],約書亞·梅羅維茨在此基礎上提出,電子媒介消除了現場交往和有中介交往的差異,因此,情境不僅僅包含物理空間,更是一種信息系統[2]??偠灾?,對情境的定義經歷了從物理概念到信息概念的轉變。移動互聯網時代,場景繼承了情境“是一種信息系統”的概念,指“涵蓋了基于空間和基于行為與心理的環境氛圍”[3],即包含用戶的所處位置、心理感覺、喜好習慣等圍繞個體產生的多種信息,而媒體和企業的任務便是挖掘、收集、分析和處理個體所處場景傳遞出的這些信息,進而提供一種此時此刻的、定制的、個性化的信息與服務。依托場景化思維與實踐并與用戶建立牢固的聯系已成為媒體和企業的不二選擇。

VR新聞是將虛擬現實技術運用到新聞中的一種報道形式,它通過技術手段對新聞現場進行全方位虛擬還原,使用戶以第一視角融入新聞事件之中,為用戶提供一種多感官、沉浸式、可交互的新聞觀看體驗。從2015年開始,國內媒體開始采用VR技術報道“兩會”、閱兵、災難事故等重大新聞事件,但總的來說,國內VR新聞的發展仍處于初級階段。隨著場景時代的到來,公眾不再滿足于傳統的“一對多”的新聞傳播模式,更傾向于精準滿足自身個性化信息需求的新聞,VR新聞將不得不拋棄已有的大眾傳播式思維,擁抱場景時代,從場景角度重新思考自己發展中面臨的挑戰與優化路徑。

2 場景視域下虛擬現實新聞面臨的挑戰

2.1 技術開發不足,呈現手段單一

場景化傳播必然依托媒介技術的支撐。美國記者羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾將“場景”一詞引入傳播學領域時,便將場景和技術兩者牢牢地捆綁在一起,他們提出了場景時代的五種技術力量:移動設備、大數據、傳感器、社交媒體和定位系統。盡管VR技術并未包含于其中,但是VR技術拓展了媒介場景,已被視為一種典型的場景技術[4]。

VR新聞與傳統新聞的最大不同之處在于其沉浸式、交互式的特性,這些特性來源于三維空間的建立,三維空間能夠讓用戶完全置身于一個與真實世界十分相似的虛擬世界。然而,目前許多VR新聞未能真正開發好、運用好虛擬現實技術,其呈現的畫面仍是一種基于屏幕端的靜態二維空間。它們通常以“360度全景報道”的方式呈現,嚴格來說這種呈現手段仍然屬于多媒體報道的范疇,不屬于真正的VR新聞[5]。用戶與VR新聞的這種“隔屏相望”無法生成VR新聞本應具有的沉浸感和在場感,其互動手段也十分有限,用戶的主體性僅僅表現為滑動鼠標或者旋轉手機屏幕,無法與新聞現場或人物產生更深層的交互。顯然,真正的VR新聞需要更多技術如VR頭戴設備、傳感器的支持。

2.2 體驗成本較高,難以觸及用戶

VR新聞的觀看成本不僅包括購買VR頭戴設備所付出的成本,還包括時空上的成本。就前者而言,目前VR頭戴設備的功能設計還存在諸多不足,尚未成為人人愿意消費的普及性產品,這導致VR新聞的收看方式單一,用戶只能通過私人電腦(Personal Computer,PC)端和手機端進行點擊觀看,這無疑大大降低了VR新聞作品的觀感;就后者而言,VR新聞是一種“強占有式”的媒介,它需要用戶的全身心投入和注意力的高度集中,這對用戶所處環境和場景提出了一定要求。中國互聯網絡信息中心發布的第51次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2022年12月,我國網民使用手機上網的比例達99.8%[6],移動性上網成為用戶主要的行為特征。但是,目前許多VR新聞所呈現的全景畫面需要較大屏幕才能展開,因此,仍有一些VR新聞的接收終端僅限于PC端,將智能手機排除在外,這顯然不符合大多數用戶的使用習慣。此外,當下用戶觀看新聞的場景往往具有碎片化和快速切換的特征,用戶如今更青睞于短小精悍的新聞,而具有一定長度和深度的VR新聞難以滿足碎片化場景下用戶的需求。當然,這并不意味著VR新聞完全失去了市場,部分人群對深度新聞報道的需求仍然存在,但遺憾的是,VR新聞尚未對這部分人群建立有效的場景連接。

2.3 題材選擇受限,情感共鳴較弱

在制作VR新聞之前,媒體首先需明確什么樣的新聞適合制作成VR新聞。2015年,國內主流媒體開始陸續嘗試VR新聞,他們最初將虛擬現實技術應用于重要政治事件與突發災難新聞報道中。例如,人民日報在抗戰勝利70周年閱兵式時制作了閱兵VR全景視頻、財新網和新華社針對廣東深圳光明新區的山體滑坡事件采用了VR技術進行新聞報道。隨著國內媒體對VR新聞制作的逐漸熟悉,“軟新聞”也開始包含在VR新聞制作范圍內,如央視“VR浸新聞”欄目下的新聞作品大多將鏡頭深入鄉村振興、城市風景等貼近百姓生活的場景中。然而,部分“VR軟新聞”由于題材本身的日常性和平淡性,即便得到VR技術的加持,帶給用戶的體驗效果和情緒感染力仍然較弱——用戶看到的通常是一幅靜態的、可拖動的全景圖片以及圖片旁配上的一段說明文字。嚴格來說,這種VR新聞的呈現效果無異于圖片新聞、視頻新聞,并沒有帶給用戶更多的信息量和情感量。場景視域下,情感的浸潤是提高用戶新聞黏性的必備要素,引發用戶的情感共鳴和理性反思是VR新聞理想的傳播狀態。因此,不是所有的新聞都適合“VR化”,應謹慎選擇VR新聞的題材。再加上VR新聞的制作難度大、生產周期長,VR新聞的制作不能“廣而泛”,而要“專而精”,新聞題材的選擇更要縮小范圍、慎之又慎。

3 場景視域下虛擬現實新聞的優化路徑

3.1 以用戶體驗為中心,增加虛擬現實新聞的交互手段

“沉浸”和“交互”是虛擬現實技術的主要特征,VR新聞本質上是一種沉浸式、交互式的卓越新聞體驗。這種體驗以人為中心,將用戶拉入虛擬建構卻又和真實世界極為相似的新聞現場,并使之成為新聞事件的“觀察者”和“參與者”,“觀察者”的身份要求VR新聞可視、可聽、可感、可觸;“參與者”的身份則需要VR新聞把主動權交給用戶,建構起多樣化的交互機制。這里的“交互”包含社交和互動兩個概念。

一是要滿足觀眾的社交體驗。目前,由于VR新聞技術手段開發不足,用戶僅停留在自我互動階段,還體會不到明顯的與他人互動的體驗。用戶戴上VR設備之后幾乎排除了給他人進行內容分享的可能性。因此,未來的VR新聞應該將頭戴設備與社交媒體進行有效連接,能夠讓用戶登錄個人社交賬戶后進行一鍵分享、一鍵轉發,通過社交圈層激發廣大用戶參與討論和分享新聞話題。這不僅能夠提高VR新聞作品的知名度和影響力,還能抓取用戶的“社交痕跡”并建立統一的數據庫,使技術可以理解你是誰、你正在做什么以及你接下來可能做什么等[7],了解用戶的個性化需求,從而提供更精準的內容和服務。

二是要滿足觀眾的互動體驗,打造與觀眾多樣化的互動模式。VR新聞的互動方式絕不能僅僅停留于滑動鼠標或手機屏幕來切換全景圖片的層面上,未來可以朝兩個方向努力:一方面將部分新聞信息進行隱藏或保留,設置互動手段來引導用戶主動探索和挖掘新聞信息,解開對用戶自主權的束縛,使新聞事實隨著用戶的主動參與而逐漸拼湊完整;另一方面,建立鮮活的新聞人物和角色,將新聞信息寓于人物對話之中。具體而言,就是能夠讓用戶通過身體觸碰、眼神交流、點擊喚醒等手段和新聞中出現的人物進行交流對話,甚至能夠代入新聞當事人的“他者”視角,形成更豐富、更個性化的互動路徑,使每位用戶獲得獨一無二的新聞體驗。

3.2 以用戶需求為導向,提高虛擬現實新聞的適配程度

場景分析的最終目標是要提供特定場景下的適配信息或服務[3]。進行場景分類、將新聞與用戶需求進行精準化適配是VR新聞發展的下一個突破點。如同有聲書將閱讀場景分類為開車、起床、晨跑、睡前等多個場景并提供與這些場景相匹配的服務一樣,VR新聞的制作者也需考慮什么用戶會對VR新聞產生需求,在什么場景下會產生需求、產生什么樣的需求。

首先,制作者要考慮對用戶群體的適配,理解其共性需求。如前文所述,VR新聞是一種長內容產品,體驗VR新聞需要人們保持注意力的高度集中,這對于一些快節奏生活模式下的使用者來說將是一個障礙。因此,VR新聞應從中挖掘出有體驗和消費意愿的潛在用戶,將核心用戶群體定位為具有深度體驗需求的、樂于嘗試新事物、有一定空閑時間的人群,并在此基礎上理解他們的觀看習慣和喜好。

其次,制作者要考慮對用戶場景的適配,理解其個性需求。用戶場景可從時間和空間兩個維度來考慮。從時間上看,用戶通常會在休閑時間產生對VR新聞的體驗需求,如周末、午休時間、下班后、睡前等,那么媒體可選擇在這些時間段對作品進行發布或宣傳,甚至利用情境感知技術進行動態需求匹配;從空間上看,由于體驗VR新聞需要環境的安寧與穩定,所以VR新聞可以選擇利用線下媒介或公共空間進行宣傳并提供體驗入口,尤其是書店、圖書館、博物館等,處于這類場景的人們往往心緒平靜、易于思考,能夠沉下心來投入VR新聞作品中并能收獲較好的體驗效果。

再次,制作者還要考慮VR新聞內容匹配用戶場景的合適性和恰當性。例如,睡前場景下推送的VR新聞不能過于刺激用戶的心緒和感官,應貼合用戶當下心境,選擇節奏和氛圍更為舒緩的VR新聞作品,從而將VR新聞悄然無聲地融入用戶的生活之中。

3.3 以用戶情感為目的,強化虛擬現實新聞的思想價值

相較于文字、圖片、視頻等新聞傳播形式,具備在場效果的VR新聞通過刺激用戶感官,更容易使用戶產生心理沖擊和情感共鳴,而這一點通常被學界所詬病,認為VR新聞中的情緒感染違背了新聞客觀性,會導致用戶在情緒支配下忽略新聞事實,進而容易產生非理性心理,這是傳統新聞業的典型價值觀。事實上,情感并不必然與理性、客觀、不偏不倚等新聞價值相對立[8],只要媒體善用VR技術為新聞事實服務,堅守新聞的真實呈現與內容深度,在此基礎上借助情感因素,就能夠更容易地傳遞新聞價值、凝聚社會共識,達到更好的傳播效果。

情感不是刻意制造出來的,而是新聞事實本身具備的,技術只不過把新聞的情感價值以一種更有效的方式傳遞給了用戶而已。從情感角度出發,VR新聞的題材應選擇信息量大、重要并具備一定畫面感和奇觀性的新聞,激發用戶的情感和價值反思。例如,我國媒體多使用VR技術報道“兩會”內容,將家國情懷和民族精神注入VR新聞之中,強化了國家與公眾、公眾與媒體的情感聯系。用戶在體驗之時無形中生成民族自豪感與榮譽感。值得注意的是,新聞的奇觀性不等于獵奇性,重視用戶的情感喚起,并不意味著要犧牲報道的深度以追求新聞畫面的暴露、血腥、恐怖。這種舍本逐末的行為顯然違背了新聞媒體的公共性和導向性原則。VR新聞的制作者需承擔起其社會責任,始終堅持技術服務于新聞內容,保留新聞真實與深度的同時促進公眾的情感教育,實現技術與人文的雙贏。

4 結語

移動互聯網技術催化了場景時代的到來,場景決定著媒介使用技術的方式,也為VR新聞的發展指明了新方向。在VR技術的加持下,新聞已成為一種可以創造的且復制現實生活的虛擬體驗,其發展仍存在進步的空間。從場景角度來看,VR新聞在技術開發、呈現手段、體驗成本、題材選擇等方面面臨著挑戰。媒體應重視用戶的體驗、需求和情感,增強VR新聞的場景交互,提高VR新聞的場景適配,強化VR新聞的場景價值。技術發展的浪潮無可逆轉,VR新聞制播的成熟與普及是一種必然趨勢,屆時VR新聞將融入人們的日常生活中并成為重要的新聞體驗方式。主流媒體應以開放的姿態迎接場景時代,保持對VR新聞的探索與熱情,順應時代風口,走上創新轉型之路。

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