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“雙減”政策背景下信息科技課程的教學設計研究

2024-01-26 23:19胡子航許新華陳文博彭祥宇向紫嫻
電腦知識與技術 2023年35期
關鍵詞:信息科技雙減教學設計

胡子航 許新華 陳文博 彭祥宇 向紫嫻

摘要:“雙減”政策的實施為信息科技課程的教學帶來了機遇與挑戰,在“雙減”政策的背景下如何進行有效的教學設計,是目前值得研究和探討的問題。該文以小學六年級信息科技課程為研究對象,通過對新課程標準、課程內容及教學要求的解讀,對信息科技課程的教學設計進行研究。在黃石市某小學六年級兩個班進行對比實驗教學,發現在“雙減”政策背景下,信息科技課程的教學設計需要更加注重實踐性和創新性,并提出了以項目為導向的教學模式,以達到更好的教學效果。

關鍵詞:“雙減”;信息科技;課程;教學設計

中圖分類號:G434? ? ? ? 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2023)35-0154-03

開放科學(資源服務)標識碼(OSID)

0 引言

2021年國家出臺了《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,明確指出要減輕義務階段學生學業壓力[1],保障學生身心健康發展,提高教育教學質量,促進學校培養目標多元化、學生學習生活多樣化。隨著“雙減”政策的頒布落實,學校和教師相應進行培養方案以及教學設計的修改,保障信息科技課程正常開展,達到教學課時要求,注重課堂教學實效,并提供課后服務,讓學生能在課后與教師交流知識、探討問題。同時2022年頒布的《義務教育信息科技課程標準》指出教師要根據學生學習特點有針對性地修改完善教學設計,進行信息科技課程改革,并基于“雙減”政策優化了課程設置,將信息科技從綜合實踐活動中獨立出來,作為必修性課程開展教學,進一步確保了信息科技課程的有效開展?!半p減”政策和新課標的頒布提高了課堂教學質量和課后服務質量,但目前部分學校信息科技課程還存在重理論輕實踐,采用“灌輸式”的教學模式,這種傳統的教學形式設計不利于培養學生實踐創新能力[2],不能滿足國家對學生信息科技能力的要求,因此需要對教學設計進行修改與完善?;谏鲜龇治?,本項目將主要針對小學六年級信息科技課程教學設計進行研究,以優化課堂教學工作,提升課堂教學效率,實現高質量教學。

1 “雙減”政策背景下信息科技課程的教學設計

1.1 教學設計要素

1.1.1 教學內容分析

本次研究內容選自北京出版社第三冊小學《信息科技》課本,該教材分為三個模塊,其中程序設計小能手模塊讓學生了解程序設計的基本過程、方法和思想,通過Scratch軟件認識程序設計的主要功能,學會使用編程軟件設計動畫、游戲。

1.1.2 教學對象分析

教學前,教師應對學習者進行分析,了解學習者的已有水平及其學習的方法與動機,應充分考慮學生的差異性,通過對學習者的分析找出最適合學習者學習的教學方法。

1.1.3 教學目標的確定

教學目標從知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀三方面進行分析。知識積累是基礎,能力發展是核心,情感態度養成是靈魂,是保證能力發展和知識積累的必要條件[3]。

1.1.4 教學環境及資源準備

與其他學科不同,信息科技課教學資源環境分為硬環境和軟環境,硬件環境是媒體化教學環境,軟件環境包括系統類軟件、工具類軟件等。

1.1.5 教學活動的設計

對教學活動設計而言,應根據具體的教學目標及教學任務創設教學情境,讓學生主動去發現問題、解決問題。同時教師要時刻觀察學生動向及表現,考慮學生差異性,時刻給出提示。

1.1.6 教學評價的設計

教學評價是在教學活動完成后對教師及學生進行的教學活動評價,是教學環節中必不可少的一部分,在評價過程中強調培養學生的思維。

1.2 教學設計案例

本課程為北京出版社《信息科技》六年級上冊第三冊第18課,本節內容是研究舞臺的基本屬性,在對角色進行了基本控制后,不斷學習透過舞臺及角色設定,使小貓越過跨越迷宮障礙抓住老鼠。

1.2.1 學習者分析

1) 已有認知水平

本次研究的教學對象是小學六年級學生,現處于小升初階段,學習任務繁重,思想比較活躍,求知欲相對較強,敢于實踐,對Scratch編程有強烈的興趣,已經了解過使用Scratch進行繪圖、講故事和動畫創作等,具有基本的Scratch操作技能及信息素養。

2) 學習風格

教師進行教學設計要充分考慮學生的學習風格差異,努力滿足學習風格各異的學生需求[4]。對Scratch編程來說,六年級小學生雖具有自主探究欲望,但仍然存在畏難心理,因此,教師需立足于學生自主探究,采用小組合作、課后答疑等方式,給予一定支持。

3) 學習動機

Scratch編程課程十分有趣,學生對于編程設計產生了極大的興趣,這種學習興趣能成為學生學習的推動力——學習動機[5]。在實際教學過程中,要想培養學生濃厚的編程興趣必須從課堂教學開始,教師要注重引導和啟發學生的思維方式,使學生對程序設計有一個清晰的認識。

1.2.2 教學內容選擇

本節課以一個簡單而又有趣的游戲為線索來引導學生進行探索和思考。教材中主要是通過偵測和判斷語句,從程序設計的視角一步步說明該小游戲的制作流程和注意事項。

1.2.3 教學目標

1) 了解舞臺屬性,認識條件判斷等命令模塊,能根據不同的情況選擇恰當的偵測命令解決問題。

2) 通過教學培養學生動手能力和創新能力,增強學生的學習興趣,體驗程序設計基本流程。

3) 初步了解選擇結構程序設計的思想和方法,并能用程序設計的語言實現自己的設想,培養學生嚴謹的思維態度。

1.2.4 教學重難點

重點:認識并了解“如果”等命令模塊和選擇結構程序設計,完成腳本的編寫。

難點:初步了解選擇結構程序設計的思想和方法,選擇恰當的偵測命令。

1.2.5 教學實施要求

本次研究對象是小學六年級的學生。教學地點在學校的網絡機房,在課堂上每個學生能有一臺電腦來完成上機操作。學生編程環境是Scratch2.0版本,學生需要在課前完成課前Scratch測試題。

1.2.6 教學過程

1) 趣味導入

教師提問:同學們知道歇后語“貓哭耗子”接下來說什么嗎?學生回答問題。

教師總結:是的,小貓愛吃老鼠,我們Scratch里的小貓當然不能幸免,它誤闖迷宮,要想抓住老鼠,就得穿越這迷宮,咱們一起來幫個忙好不好?今天,我們一起來學著編一款游戲,讓小貓在迷宮中穿梭,捕捉老鼠。

設計意圖:開門見山,通過歇后語與學生互動,又以小貓誤入迷宮,但是要吃到老鼠的情境,吸引學生注意力,讓學生初步感知游戲。

2) 講授新知

(1) 前期準備和設置起點

教師提問:制作游戲之前,我們需要想好設置什么作為舞臺背景?游戲中需要哪些角色?學生回答迷宮作舞臺背景,小貓、老鼠為游戲角色。

小貓穿越迷宮捉老鼠時可以通過顏色來判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。請同學們導入桌面上的“迷宮”作為舞臺背景。同時我們需要導入游戲中所用的角色,請同學們打開對應的文件夾,并把小貓和老鼠設置到合適的大小及位置。學生設置舞臺背景,導入角色,設置大小和位置。

每次開始游戲時,小貓需要在迷宮的起點處,那么如何設置起點呢?學生小組討論、派代表上臺演示。教師對設置起點的相關操作進行總結。

設計意圖:培養學生在編寫程序前進行準備的良好習慣和根據規則編寫程序的能力。

(2) 小貓移動行走

游戲規則要求小貓要跟隨鼠標指針運動,請同學們回憶下怎么操作跟隨鼠標運動?學生獨立思考并上機操作。

設計意圖:回顧舊知,引導學生主動思考,強化學生的認知能力。

(3) 判斷障礙

教師提問:小貓在穿越迷宮過程中,碰到邊緣障礙物時會后退5步。這種操作如何實現?請同學們看課本了解偵測模塊中的每個控件的作用,小組討論回答問題。

教師介紹新課內容:偵測模塊,并結合課件講解“如果”和“碰到顏色”等偵測控件。

設計意圖:讓學生初步感知偵測模塊中控件的功能并上機操作,鍛煉學生的實踐能力。

(4) 成功穿越迷宮,捉到老鼠

教師引導學生使用“碰到”控件,并選擇“老鼠”對象為偵測條件。

3) 總結和延伸

教師提問:今天,我們一起來幫小貓來個迷宮捉老鼠之旅。哪位同學可以說一下我們是怎么做到的?學生思考并回答。

今天,我們主要學習了利用“偵測”模塊庫中的語句作為條件來編寫“貓穿越迷宮老鼠”的游戲,但這些語句不能獨立使用,需要配合控制模塊來使用。Scratch中還有很多功能等待著我們去實踐。大家能不能給我們今天設計的游戲增加難度呢?同學們課后去嘗試一下吧。結合老師的評價表,采用自評和互評的方式給大家今天的表現打分。

設計意圖:總結所學知識。興趣拓展提高學生學習的積極性,培養探究意識。

1.2.7 教學評價

對學生提交實踐任務的時間和完成情況進行評價,本堂課發布了穿越迷宮捉老鼠實踐任務,教師的教學過程中需評價每項任務的完成情況,對于沒有完成的學生給予引導幫助。同時,教師可以根據每個小組的具體情況提出不同要求,讓各組通過自己的努力來完成各自的任務,并及時與老師溝通,交流完成情況。最后由學生填寫學習評價表,對本節課的學習情況和教學效果進行量化評價[5]。

2 教學活動實施及效果分析

2.1 教學實施過程

根據實際教學需要,教師利用“極域課堂管理系統”軟件在機房進行授課教學環節。整個教學實施過程中分為教師活動和學生活動,學生在學習整個過程中都能充分發揮主觀能動性的作用[6]。

1) 線上課前預習

教師在線上平臺上發布學習資源,學生利用微課、課件預習Scratch基礎操作。教師可以通過學生平時學習情況分析學習者的初始能力和學習風格,把握學習者的學情。

2) 線下新課講授

課堂導入:教師通過創設趣味情境,激發學習興趣。例如教師通過耳熟能詳的歇后語導入要學的游戲制作主題——貓捉老鼠,引起學生的興趣。

新課教授:教師通過設置的游戲制作環節,引導學生學習并完成相應的基礎操作。例如教師通過安排游戲背景及角色的設置、角色的移動、判斷障礙三個必要環節,讓同學們在完成任務的同時更熟練地掌握相關操作。

評價總結:在教學中,教師要對學生進行全過程的評估和總結評估。如在小組合作中,學生在線上平臺上提交了小組作業,教師讓同學們互評,評出的結果是匿名、客觀的;老師對評出的結果進行再評估,從而提高教學評價的參考性和價值性。

2.2 教學效果分析

2.2.1 實驗準備

實驗準備包括以下兩個方面:

1) 為確保實驗數據真實有效,本文選擇黃石市某小學六(1) 班和六(2) 班學生,兩個班級的信息科技教學進度一致并且授課教師相同,并對兩個班級進行習題測試,具體測試結果如表1所示。兩個班級的成績差距不大,可認為兩個班級的學生信息科技基礎基本一致,所以選定兩個班級進行實驗。

2) 教師準備Scratch的課件和習題等教學資源,并控制好實驗變量,對兩個班級進行授課。

2.2.2 實驗過程

按控制組與實驗組的不同由同一老師進行不同的教學設計。對照組為六(1) 班,此班的教學采用傳統講授法的教學;實驗組為六(2) 班,本班的教學采用改善后的教學設計。教學后對兩個班級進行試卷測試,結果如表2所示。

2.2.3 實驗結果分析

根據相同知識點設計不同的教案,在對照組和實驗組的對比下,改善后的教學設計更符合當下的培養目標。實驗組的學生在學習過程中更加主動積極,善于發現和質疑;相比于實驗組,對照組的學生是機械地接受老師傳授的知識,缺乏熱情。實驗組的學生可以利用所學知識獨立解決實際問題,將知識進行遷移;對照組的學生對所學知識的理解與掌握還處于表面水平,沒有掌握知識的舉一反三能力。

對兩個班級進行同時測試,測量學生對Scratch基礎知識掌握情況。綜合表格所知,六(2) 班的平均分高于六(1) 班。通過對兩個班級的測試結果可知,在教學實踐中,采用改善后的教學設計進行教學,其效果要好于傳統的教學。

3 結束語

通過研究發現在“雙減”政策背景下,信息科技課程的教學設計需要更加注重實踐性和創新性,因此提出了以項目為導向的教學模式,并且結合學生的實際情況,采用個性化的教學方法,以達到更好的教學效果。同時,教師也需要對教學設計進行評價,從而不斷完善和提高課程質量。通過對教學內容精簡和優化以及靈活運用教學方法,教師可以更好地提高學生的學習效果和實際應用能力。

參考文獻:

[1] 陳妮.“雙減” 政策在偏遠地區學校落實的問題與對策[J].世紀之星—交流版,2022(12):88-90.

[2] 高泉樹.小學綜合實踐課生活化教學策略研究[J].國家通用語言文字教學與研究,2022(10):176-178.

[3] 郭美紅.重視教學目標設定 提高課堂教學效果[J].中小學外語教學(中學篇),2009,32(9):7-11.

[4] 張新琳.基于差異教學的計算機基礎教學設計研究[J].電腦知識與技術,2012,8(9):2066-2067,2069.

[5] 胡善凱.核心素養引領下的小學少兒編程教學設計研究——以Scratch為例[D].曲阜:曲阜師范大學,2020.

[6] 韓少勛.物聯網環境下的小學科學探究活動設計研究[D].無錫:江南大學,2013.

【通聯編輯:代影】

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