?

虛實之間:游戲化電影的美學重塑

2024-04-06 07:28彭淑昀
視聽 2024年2期
關鍵詞:電子游戲現實游戲

◎彭淑昀

數字時代的當下,隨著媒介在人們生活中比重的傾斜,人類的現實經驗已不復完整。多屏環境下,虛擬世界與現實世界的邊界變得模糊,現代人的生活體驗有著“虛實相間”的特點。在此背景下,電影的創作與欣賞也發生了轉變,新媒體語言的滲入不僅重塑了傳統的影視語言,更改變了電影形態。楊鵬鑫將那些吸納了新式媒介美學原則、慣例、風格的電影形態稱作“新媒介電影”,即以電子屏幕、電子游戲、數據庫、錄像等新媒介為表現對象,并依靠其進行敘事和影像建構的電影,包括屏幕電影、數據庫電影、電子游戲媒介電影、錄像媒介電影等。①

在這些新的電影形式中,游戲化電影無疑是最具時代特點,也是最值得關注的一類?!坝螒蚧娪啊保℅amic Cinema)的概念是由美國學者蓋洛威提出的,用以指稱那些將游戲形式融入電影形式語法的現象。②新世紀以來,電子游戲以其互動性、開放性、虛擬感等優勢成為繼電影之后的又一大眾娛樂方式。電影理論家讓·米歇爾·弗羅東曾預言:“電影正在或將要涉及電子游戲的領域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節設計中汲取創作靈感?!雹廴缃?,這一預言已經成為現實。電影在“游戲熱”的浪潮中逐漸發生創作轉向,繼而擁有了嶄新的美學形態。

如今,游戲與電影已經越來越難分彼此,在畫面設計、敘事結構以及創作思維上交融互滲,互相啟發??缑浇閿⑹碌哪J浇o游戲和電影的生態都注入了新的活力,同時也引發了新的思考:游戲何以重塑當代影像語言?電影在游戲化的過程中得到了什么,又失去了什么?本文以部分游戲化電影為例,從敘事結構、視覺呈現、游戲思維等角度探討“影游融合”趨勢下電影美學風格的轉變,并對未來電影的“游戲化”轉向進行現實層面的思考。

一、“游戲化”的敘事結構

現實主義影片中,時空順序是不能打破的,因為那是模擬人們現實經驗的必要條件。而在與游戲有關的電影中,導演可以通過隨意操縱事件發展的時間與空間來賦予影片一種“游戲感”,因此,這些影片的敘事結構往往不拘常理,豐富多樣。比較典型的有兩類:一是以闖關升級為敘事主體的游戲化電影,二是內容與游戲無關,但敘事結構與游戲體驗相似的軟科幻電影。

前一類影片中,主要故事情節由若干個關卡組成,在通關的過程中,主角的技能得到鍛煉,心理從幼稚走向成熟,最后一關通常意味著試煉的最終階段,也是故事發展的高潮,通過即可取得最終勝利,影片也隨之結束。這類影片比較類似于好萊塢科幻片,主角都是在經歷重重磨難后從懦弱膽小的普通人成長為救世主大英雄,滿足了觀眾的自我認同。但與科幻片不同的是,將故事背景設定在游戲中,會使影片敘事更貼合觀眾的現實體驗,從而在一個或多個角色身上實現情感共振與身份認同,獲得凝視的快感?!额^號玩家》的故事主體就是主角的游戲過程,游戲“綠洲”的創立者臨終前在游戲內放置了彩蛋,找到彩蛋即可成為“綠洲”的接班人,主角韋德的任務就是通過關卡,拿到鑰匙,最終得到彩蛋;《勇敢者游戲》中,主角斯賓塞無意中打開了年代久遠的游戲機,他與朋友被吸入兇險異常的游戲叢林中,而回到現實世界的唯一辦法就是送還寶石,護送寶石的旅途建構了影片的整個脈絡;《密室逃生》中,當主角們被關進機關重重的密室之后,唯一的目標就是從房間中逃出去……闖關式的敘事結構比較簡單,總體遵循著戰斗—升級—過關的情節模式。

第二類影片是不以游戲體驗為故事主體,而以游戲邏輯來建構電影敘事的軟科幻電影。在此類影片中,游戲并未以顯性的方式存在,但影片通過玩轉時空的敘事手法,使欣賞電影有了體驗游戲的樂趣。比較典型的是《羅拉快跑》,這部影片打破了傳統現實主義影片的線性敘事,采用了只有在電子游戲中才可能實現的分叉路徑敘事(forking-path narratives)④,在不斷的回溯重啟中,同一個事件有了三個截然不同的結局,令人耳目一新。列夫·曼諾維奇提出,“循環”是最基本的作為控制結構的編程語句,它是數碼文化的空間回歸,計算機程序的運行自始至終都伴隨著一系列循環語句的執行,且循環語句和順序進程并非完全互斥。⑤《羅拉快跑》的敘事方式就是效仿游戲中才有的存檔機制,讓主角化身玩家,不斷試錯,直至達成目的。同類型的還有《土撥鼠之日》《忌日快樂》《恐怖游輪》等,無數次機會重啟人生,既讓電影有了replay的游戲感,又讓觀眾的現實焦慮得以想象性的解決。

除此之外,還有克里斯托弗·諾蘭執導的一系列影片,他的電影被稱為“謎題電影”,原因在于這些影片都是通過非常規的敘事手法將普通的故事塑造成謎題游戲,讓觀眾在邏輯推理的過程中拼湊出事件的始末。最具有代表性的是《記憶碎片》,這部影片中,不僅男主角的記憶是支離破碎的,連敘事技巧也是“碎片式”的,彩色倒敘和黑白順序相結合,最后歸于一點,使影片的閱讀猶如拼圖,最后一塊落下時方才露出全貌;還有以《盜夢空間》為代表的套層結構,每一層夢境都是一個小故事,這些小故事又層層嵌套于大的戲劇任務中,欣賞影片就如同游走于夢境,當最后任務完成,塵埃落定時,旋轉不停的陀螺又將觀眾帶入是夢境還是現實的拷問中,激發了觀眾的解謎熱情;走得最遠的是諾蘭的新作《信條》,在這部影片中,諾蘭以嚴密的邏輯營造出一個恢宏的“逆時間觀”世界,敘事圍繞著“逆時間”這個命題展開,“在已知的正序時間內,同時還可以纏繞進其他的時間線,《信條》中的時間線是交叉纏繞同時進行的,最終形成一個閉合的回路……影片時間線的發展過程以及整個環形閉合敘事,都在不斷印證著逆時間科學家勞拉的那句話——‘Everything that has happened will happen,and will always have happened’?!雹?/p>

大膽狂亂的表現形式為諾蘭贏得了“非線性敘事大師”“后現代敘述大師”“當代懸念大師”的美譽,他自己也曾說過,“如果把一部電影想象成一座迷宮,那么當(里面的)人物做出錯誤決定的時候,沒人愿意從鳥瞰的角度去觀察他們。那樣太無聊了。實際上,當他們在迷宮里繞彎的時候,人們樂意直接站在他們的位置上,這要有趣得多。我就喜歡待在這樣的迷宮里?!雹呙钥裰?、迷惘之途、謎題敘事,諾蘭用自己的方式建構了一個個影像迷宮,帶給觀眾游戲般的探索樂趣。

二、“游戲化”的視覺設計

在視覺呈現方面,游戲化電影的最大特征就是特效技術的使用、游戲元素的融入以及“準交互式鏡頭”的開發,在對游戲的模仿中,電影極大地改變了自身的視覺形態。

預先錄制的動態影像是游戲中常見的一種敘事手段,通常以過場動畫(cut-scene)的形式在關卡與關卡之間播放,發揮敘事、間歇、獎懲等功能。⑧早期的電子游戲由于技術原因和游戲容量的限制,只能將較簡短的動態影像作為玩家通關的獎勵,在操作之余為玩家提供視覺享受。隨著視頻技術、游戲引擎的發展,越來越多游戲公司開始追求電影化的畫面與飽滿的劇情,使原本以操作為主的競技游戲逐漸轉向以觀賞和選擇為主的沉浸式動畫體驗。電影也抓住了“互動式電影游戲”的風潮,例如游戲化電影使用大量CG 技術制作而成的虛擬影像,為觀眾提供了傳統游戲無法做到的視覺盛宴?!额^號玩家》直接以游戲作為文本內容進行敘事,強大的數字特效技術使主角在虛擬世界中的化身也表演得游刃有余;改編自同名游戲的《刺客信條》完美還原了原版劇情,并將主角刺客的動作塑造得更加華麗而直觀;《阿凡達》更是用動畫直接架構了一個潘多拉星球,虛擬影像貫穿了整部影片,給觀眾帶來沉浸式的游戲體驗……可以說,在數字技術的支撐下,電影已經能夠最大程度地還原游戲中美輪美奐的視覺奇觀,游戲化電影正在成為跨媒介敘事模式的重要載體。

除了CG 動畫的直觀呈現外,游戲元素的使用也是賦予電影“游戲感”的重要方式。闖關晉級類的電子游戲中,通關的勝利者往往會獲得一定的獎勵,包括積分、金幣、成就等,用以升級角色屬性或改良武器裝備,因此闖關獲得積分或金幣的設定成了電影“游戲化”的一條路徑?!额^號玩家》中,每當游戲角色陣亡時,所擁有的金錢也都付之一炬,現實中窮困潦倒的主角不敢隨意行動,并學會了撿其他陣亡玩家金幣的技能,他使用金幣購買的道具也數次拯救他于危難之中;《歪小子斯科特對抗全世界》中,每當主角獲勝時,失敗者就會變成幾枚散落在地的硬幣,撿起硬幣的他會獲得屬性的提升,這種對格斗場景的游戲化呈現,接近于大衛·波德維爾所謂的“裝飾性風格”,其功能是在感官上凸顯游戲的媒介特征⑨;在《饑餓游戲》中,每當主角陷入絕境時,贊助人都會給他們投放藥品或道具,主角使用后會不同程度地恢復健康,這種設定恰似大逃殺游戲里的“撿空投”;而《失控玩家》更是一封寫給游戲的情書,電影中能跳躍三次的鞋子,是來自游戲《雷神之錘》的quake 跳,游戲老板安托萬出場時穿著的是游戲《刺客信條4》里愛德華的藍色刺客服,電影中的Guy在跳鐵球之前吃金幣,致敬的是《超級瑪麗64》中的吃金幣場景……可以說,在這部處處是彩蛋的電影中,只要觀眾是游戲迷,就一定能發現驚喜。

最后,游戲化電影模擬游戲體驗的重要方式就是視聽語言的革新,它表現在使用“準交互式鏡頭”來賦予影片一種沉浸感?!皽式换ナ界R頭并非提供真正的交互操作,而是提供某種交互的感覺。準交互式鏡頭將游戲的視覺機制移植到電影之中,將觀影者變成了‘持續觀看、不斷移動的局內人’,為觀影者提供了一種‘正在玩游戲’的感覺?!雹狻皽式换ナ界R頭”大致能分為“主觀鏡頭”和“跟鏡頭”兩種,分別對應游戲中常用的第一人稱射擊視角(FPS, First-Person Shooter) 和第三人稱射擊視角(TPS, Third-Person Shooter)。?如戰爭片《1917》中的“一鏡到底”模仿了第三人稱動作角色扮演游戲中虛擬攝像機的拍攝運鏡效果;《變形金剛》中模擬機器人的主觀鏡頭,讓觀眾仿佛親手操控著機器人;《硬核亨利》甚至全片都充滿了主角亨利的主觀鏡頭,“被改造為賽博格身體的亨利在追查線索的同時不斷被對頭追殺,因此影片充斥著大量的激情跑酷、近戰肉搏、混亂槍戰等場面。主觀鏡頭讓觀影者好似體驗了一場過山車之旅,其劇烈抖動、畫面變形不免讓觀影者感到眩暈、疲憊及惡心,影片也因此慘遭詬病?!?

除了能讓觀眾切身體會近戰的快感外,主觀鏡頭還可以與游戲界面融合,成為視野與界面融合的“視界”。?《失控玩家》中,玩家戴上眼鏡后就能進入游戲界面,并能通過滑動界面點選購刀、手槍、火箭筒等道具;《勇敢者游戲:決戰叢林》中,主角進入游戲后按下胸部的按鈕,就能彈出游戲角色的名片視界。作為“視界”的主觀鏡頭將影片中的關鍵信息以數值的方式呈現出來,與游戲的操作機制相吻合。

三、影游融合現象帶來的現實思考

近年來,越來越多商業類型電影從游戲中汲取靈感,包括但不限于改編游戲作品、模擬游戲機制、運用游戲思維等,游戲從根本上影響了電影的美學傾向、敘事策略以及觀眾的觀影體驗。電影的游戲化轉向也引發了學界的擔憂:過度強調電影的娛樂功能是否會導致其精神價值的衰落?技術愈發達,人們對感官刺激的要求就越強烈,視覺沖擊下的觀眾是否還有心力對電影作出形而上的思考?游戲體驗入侵其他的娛樂方式后,是否會導致人們越發逃避現實,沉淪于虛擬的精神鴉片?

正如鮑德里亞所言:“影像不再能讓人想象現實,因為它就是現實。影像也能讓人幻想實在的東西,因為它就是其虛擬的實在?!?邁克·費瑟斯通也有著同樣的擔憂,他說:“觀眾如此緊跟隨著變換迅速的電視圖像,以致難以把那些形象所指連接成一個有意義的敘述,他(或她)僅僅陶醉于那些由眾多畫面跌連閃現的屏幕圖像所造成的緊張與感官刺激?!?英國電影學者威爾·布魯克更是對游戲與電影的“媒介聯姻”嗤之以鼻,他說:“與電子游戲這樣一種級別較低的媒介結合,結果就是將電影降低到一個更加沒有價值、更加邊緣化的境地。它固然贏得了一種新潮時髦的姿態,卻全盤舍棄了對嚴肅藝術的追求?!?

誠然,電影與游戲的跨媒介結合對于電影自身的純粹性來說是一種損害,CG技術支撐下視覺奇觀的大規模鋪陳使電影的藝術地位變得岌岌可危,但筆者認為,所有事情都不能一概而論,在科幻的框架下,某些游戲化電影反而能以虛實相間的方式對現實問題進行討論,更能以精妙絕倫的想象力啟發哲學層面的思考。

首先,當越來越多人沉溺于網絡構建的虛擬世界時,游戲化電影能以介入—抽離的方式處理二者的關系。從文本層面而言,大多數游戲化電影往往能通過游戲與生活的交替敘事將虛擬與現實的關系塑造得十分微妙,使它們呈現為一種既對立又共生的關系。例如《頭號玩家》將故事發生的背景設定在VR 技術極致成熟的2045年,那時的現實生活已經一片廢墟,人們醉心于虛擬世界,主角作為一個精通游戲的年輕人,最初只是想尋得彩蛋,追求財富,卻在闖關的過程中逐漸發現來自現實的陰謀:資本集團為了角逐更大的利益,不惜對現實世界的他展開攻擊。虛擬與現實在此交匯:奪得彩蛋,不僅為了保護游戲世界的“綠洲”,更為了現實生活中玩家的自由,他也在闖關過程中明白了游戲創作者的良苦用心——游戲使人沉淪,更會讓生活產生遺憾,回歸現實,才是通達幸福的唯一路徑。如《頭號玩家》一樣對待游戲復雜又矛盾的態度在許多游戲化電影中屢見不鮮,《勇敢者游戲》《密室逃生》等影片中的主角踏足游戲世界的初衷都只是為了娛樂,然而當他們泥足深陷,發現游戲失敗的懲罰會波及現實生活時,又毫不猶豫地想要逃離。甚至在以虛擬世界的NPC 為主角的《失控玩家》中,為了使影片主題回歸現實,男主角在影片結尾自動降格為沒有自主意識的電子情書,成全了女主角和男二號的“現實愛情”??梢?,游戲既是電影取之不盡的素材,又是電影用來警醒人們的媒介?!半娪霸谀7掠螒驒C制的同時,也通過游戲機制的失控,對其進行了批判和反思:一方面,電子游戲提供的救贖性力量,或許只是一種逃避;另一方面,電子游戲的反噬性力量,則有可能讓玩家陷入更深的泥沼?!?

其次,許多電影還借用“賭博游戲”這一題材去挖掘人性弱點,展現世間險惡,讓觀眾在影片中體驗到想象性的賭博刺激后反省自身,從而以更加辯證理性的方式對待現實生活中的博弈圈套。在影片《動物世界》中,主角因各種際遇而走到人生懸崖,此時,一個足以扭轉一切的契機——“賭博游戲”就在封閉空間中拉開帷幕。人生困境的營造、以小博大的賭徒心理、咸魚翻身的誘惑將影片主角從人降格為“獸”,而他在對勝利的渴求中也逐漸失去理智。影片以賭博游戲的方式將人性之惡表現得淋漓盡致,同時試圖通過主角的命運警示觀眾,人生不是游戲,沒有重來的可能。

最后,還有許多影片不直接表現游戲內容,而是通過游戲化的敘事方式去探討人是否存在、人生的意義與價值等充滿哲理的終極命題,給觀眾帶來新鮮視角的同時啟發人們對宏觀問題的思考。最典型的就是“黑客帝國”系列作品,誕生于世紀之交的《黑客帝國》標志著科幻片步入了發展新階段,AI 在虛擬世界的覺醒或許意味著初涉信息社會時人們的興奮與恐懼。影片中,當主角選擇吃下代表著回到現實的紅色藥丸后,他在自以為真實世界里的身份蕩然無存,取而代之的是賽博朋克景觀下的現實沙漠,故事多次在真實與虛幻之間切換,讓主角和觀眾都對周邊世界產生懷疑。當Neo 得知真相后再次前往計算機營造出的虛擬世界時,他摸著紅色高背椅問道:“這都不是真的嗎?”此時反抗軍領袖回答道:“什么是真實世界?真實該如何定義?如果真實是你感受到的觸覺、嗅覺和視覺的話,那些全是大腦接收的電子信號。你所認為的真實世界,其實是互動的虛擬世界。你一直生活在夢的世界!”上述對話探討了存在與感知的關系,以感知來確定存在是每個人的生活經驗,而在《黑客帝國》的敘事中,這種邏輯的打破使每個人都陷入了存在主義式的思考。事實上,《黑客帝國》最核心的命題就是探討真實和虛擬,肉體和靈魂。哲學家希拉里·普特南曾經提出過一個有意思的腦洞:缸中之腦,假如有一個瘋子科學家,把你的大腦從你的腦殼里面拿出來,放在一個盛滿營養液的缸中保持活性,然后用電腦的模擬信號刺激大腦,讓你產生所有的感官感受。這其實也是科學界的基本共識,人的所有感官都是以生物電子信號的方式通過神經元傳輸到大腦里,那么你怎么能夠分辨你是不是就是一個“缸中之腦”呢??而在《失控玩家》中,主角被設定為游戲世界的NPC,發現了自己生活的程式化,從而產生了想要打破這一固定秩序的逆反心理,其叛亂引發的蝴蝶效應最終導致了整個游戲世界的崩塌。NPC主體意識的覺醒既反映了人們對于當今時代科技日益強大的恐懼,也為觀眾反思自身存在意義提供了契機。叔本華認為,世界的一切都為著主體而存在,世界與人的關系是表象和觀察者的關系。而當我們發現自己只是別人世界無關緊要的NPC 時,又當如何自處呢?

四、結語

融媒體語境下,電影與其他媒介的融合日趨緊密,游戲化電影逐漸成為跨媒介敘事的典范與潮流。在借鑒游戲的樣式與機制的過程中,電影的美學形態不斷革新,表現類型更加豐富,故事題材得以拓展。如今,打破封閉敘事的“互動電影”更為電影的表現力提供了更多可能。然而,我們仍需警惕的是,游戲化電影仍然是電影而非游戲,在注重形式創新、技術展現的同時,我們仍舊不能忽視電影的精神價值,因為那才是電影被稱為“藝術”的立身之本。只有在維護電影作為一門藝術的尊嚴的同時,借鑒其他媒介的優勢和經驗,電影才能成為與時代共進、與科技共舞的常變常新、永葆活力的偉大藝術形式。

①楊鵬鑫.屏幕電影:媒體挪用與新電影形態的生成[J].文藝研究,2020(02):88-89.

猜你喜歡
電子游戲現實游戲
數學電子游戲
沉迷電子游戲的小熊
我對詩與現實的見解
打電子游戲是浪費時間?對那些獲得電競獎學金的人來說并不是
從玩具到電子游戲“樂高”為何能如此“籠絡人心” ?
數獨游戲
瘋狂的游戲
爆笑游戲
一種基于Unity3D+Vuforia的增強現實交互App的開發
第八章直接逃出游戲
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合