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走入職業聯賽,麻將還是“賭博”嗎?

2024-05-07 13:30徐乃帥
看世界 2024年6期
關鍵詞:職業聯賽麻將聯賽

徐乃帥

日劇《斗牌傳說》第三季劇照

封閉的房間里,四個年輕人坐在麻將桌前,神情肅穆,氛圍劍拔弩張,伴隨著一聲“胡了”以及推倒麻將牌的聲音,有人如釋重負長舒一口氣,有人面色頹然露出不敢置信的眼神……

這并不是電影《賭神》里的景象,而是真實發生在日本麻將職業聯賽(M.LEAGUE)中“日?!钡囊荒?。

他們所賭上的并不是錢財,而是頂級職業選手的榮譽。

對局室里遍布的攝像頭,將這場比賽完整地呈現給了觀賽席,解說為這場精彩的比賽贊嘆不已。觀賽席上,有人高舉手中的應援道具發出熱烈的歡呼,有人為“偶像”的敗落感到沮喪,甚至有女生悄悄抹起了眼淚。

和所有聯賽化的競技項目一樣,麻將競技在日本,也有著廣泛的粉絲基礎?!奥閷ⅰ卑l源于中國,目前中國依然有著最龐大的玩家群體—卻為何是在日本,誕生了全球唯一的麻將職業聯賽體系?

賽事穩步擴張

“麻將”在中國源遠流長,但直到19世紀中葉,現代意義上的麻將才開始出現,逐漸奠定了“萬索筒”“中發白”“東南西北”的基本形制。

1909年,日本作家夏目漱石在隨筆《滿韓散記》中提及了中國人打麻將的情景,成為日本對麻將最早的記錄。同年,通過一位叫名川彥作的日本英語教師,“麻將”東渡日本,且開始在日本生根發芽。

時至今日,日本全國約有1.5萬個麻將館。

在日本,麻將保留了其最初的稱呼,即“麻雀”,所以日本的麻將館又稱為“雀莊”,職業玩家稱“雀士”。同時和牌的各種“役種”(即牌型),也基本延續了漢語中具有美學意蘊的名稱,如“國士無雙”“海底撈月”等。

日本麻將是一種“立直麻將”

比賽進行時,盡可能多地拍攝選手的面部,讓選手的面容被觀眾所熟知。

在規則方面,日本則對麻將進行了一定程度的本土化改造??慈毡救舜蚵閷r,容易發現,他們會把打出的牌整齊地放在己方面前,給人一種“整齊、規矩”的觀感,這是因為日本麻將是一種“立直麻將”。

“立直麻將”中最經典的規則是,玩家不能“和”己方打過的牌;發生“點炮”時,將由“點炮”(日本麻將中稱“放銃”)的一方支付全部籌碼,這使得日本麻將在策略上非常重視防守。

同時,日本麻將還規定,以“半莊”(四位玩家輪流坐莊,每人輪到兩次)為一個獨立的競技單元,每個“半莊”使用籌碼單獨計分,決出勝負。

這些規則的演變,使得日本麻將在兼顧娛樂性的同時,也大大提升了每一輪對局的競技性。

早在1929年,日本人菊池寬就創辦了“日本專業麻將聯盟”,各種麻將賽事也應運而生,出現了不少“頭銜”爭奪賽事。發展到如今,最高規格的有“鳳凰戰”“女流櫻花決定戰”等。

得益于良好的賽事基礎,2018年成立的日本麻將職業聯賽,即M.LEAGUE,通過規范化職業比賽規則,順利建立了一個成熟的全國最高級別聯賽體系。

作為全球首個麻將職業聯賽,六年來,M.LEAGUE在營利方面實現了可圈可點的穩步擴張。

目前來說,賽事線上直播的瀏覽量可達到單日240萬人,媒體版權成為了M.LEAGUE最主要的收入。

在賽事贊助方面,M.LEAGUE的8支參賽隊伍,都是由日本的頭部公司冠名組建,包括大和證券、游戲巨頭科樂美(KONAMI)、文字內容巨頭角川集團(KADOKAWA)等。M.LEAGUE正在計劃增加參賽隊伍的數量,來自企業贊助的收入,將成為未來重點發展的方向。

同時,M.LEAGUE也在不斷開發選手的周邊內容,從首個賽季開始,就通過綜藝節目來展現選手的場外生活,以此來拉近和粉絲的距離。

盡管目前粉絲消費不多,但在任何一個聯賽中,粉絲都是十分重要的組成部分,關系到賽事核心觀眾的黏性,間接影響觀眾的總體規模。因此,M.LEAGUE也正在嘗試在相關方面進行調整,比如比賽進行時,盡可能多地去拍攝選手的面部,讓選手的面容被觀眾所熟知。

而想要進一步增加粉絲受眾,能夠作為重要支撐點的,當屬“麻將”在日本二次元文化圈中的極高熱度。

二次元麻將游戲《雀魂》

動畫《天才麻將少女》劇照

麻將一直以來都是日本漫畫中的重要元素。

實際上,麻將一直以來都是日本漫畫中的重要元素。反過來說,M.LEAGUE在一開始就和日本二次元文化有著千絲萬縷的聯系。

二次元熱血“麻將”

2022年,一款中國游戲廠商制作的二次元日本麻將游戲《雀魂》風靡日本,狂賺50億日元,單日流水一度登頂iOS暢銷榜。

《雀魂》最初于2018年在中國上線時,可謂舉步維艱,同時又因拿不到版號,一年多后不得已關停了國內服務器。令人意想不到的是,《雀魂》出海日本后,憑借其精美的二次元畫風和優秀的UI體驗,迅速征服了大量休閑類用戶,完成逆風翻盤,可見日本的年輕人有多么熱愛麻將游戲。

一直以來,麻將在日本動漫、游戲等領域,都有著深厚的根基。

世界首款電子麻將游戲,于1981年被日本送上街機—在街機上打麻將?日本人的腦回路可謂是十分清奇。

1992年,竹書房的《近代麻雀》雜志開始連載《斗牌傳說》的漫畫,故事中一位雪白頭發的少年出現在麻將館,和職業雀士、黑幫老大在牌桌上斗智斗勇,每一局的勝負,都是沒有退路的決斗。作品對于牌局的描寫方式,深刻影響了后續和“麻將”相關的作品。

《斗牌傳說》連載到了2018年,熱度始終不減,并分別在2005年和2015年改編成動漫和真人電視劇。

而真正讓“競技麻將”的概念走入大眾視野的,當屬另一部重量級作品,即2006年至今,由日本漫畫家小林立創作的超人氣漫畫《天才麻將少女》及衍生的動漫作品,虛構了一個麻將職業競技高度成熟的世界。故事中,即使是在高中,每年也都會舉辦極高規格的全國大賽。

M.LEAGUE職業選手岡田紗佳

作品構想出一種“團體賽”的競賽方式,講述了女子高中生為了奪得全國冠軍而奮力拼搏的故事。和其他競技類動漫一脈相承的是,《天才麻將少女》注重角色內心世界的刻畫,同時對于麻將對局的描寫也全無“沉悶”“冗長”等負面印象,而是采用了一種非?!叭肌钡某尸F方式,著重去展現比賽的激烈。

故事中的各個角色,幾乎都有其標志性的“技能”。比如,主角“咲”仿佛可以“感受”到“嶺上牌”的呼喚,每次到關鍵時候,就能使用“嶺上開花”擊敗強大的對手—這種相當“不科學”的設定,十足地迎合了觀眾的爽點。

因其優秀的角色塑造和熱血的劇情,《天才麻將少女》在日本收獲了極高的熱度,其主要角色在“2ch”網站主辦的2012和2014兩屆“萌戰”(動畫最萌大會)中,都榮獲“萌王”稱號。

M.LEAGUE聯賽中的人氣選手伊達朱里紗,就是因擔任過動漫《天才麻將少女》的聲優,而被廣大觀眾所熟知。

可以說,正是得益于此類作品不斷的推廣,麻將贏得了許多日本年輕人的喜愛。更重要的是,這給聯賽的發展提供了一條可行的“路徑”:深度挖掘麻將本身的“觀賞性”,可使其更易被日本人接受。

花鳥風月的浪漫

在國內二次元用戶最多的“B站”(bilibili)上,關于M.LEAGUE播放量達到400萬的一條視頻里,中日混血的職業選手岡田紗佳,在比賽中和出了無振聽的“國士無雙十三面”的牌型。

“國士無雙”的達成概率僅為0.043%,而再加上“無振聽”和“十三面”兩個因素,和牌概率只會再難上幾個數量級。因此就連解說都連連驚呼:“我的天!不是吧?還有這種事!”

在職業雀士之外,岡田紗佳還有著寫真模特的身份。麻將比賽、美少女選手、不可思議的和牌逆轉,這些話題元素疊加起來,使得關于這場比賽的視頻在全球范圍內廣泛傳播。

由于M.LEAGUE使用了所有職業選手同臺競技的賽制,沒有區分性別,吸引了許多女性選手加入其中。而作為頂級的麻將賽事,參賽的女選手自然不可能是“花瓶”—如擁有極高人氣的岡田紗佳選手,截至3月8日,在本賽季所有35位職業選手中,以194.3的得分排在第5名。

想要成為M.LEAGUE的職業雀士,需要經過筆試、面試等嚴苛的考核,而最基礎的考試,對于麻將老手也僅有5%的通過率,后續還要經過內部賽事的選拔,才有可能被隊伍“相中”,登上M.LEAGUE的舞臺。

那些實力與顏值并存的選手,成為了聯賽的一大亮點。另一方面,聯賽建立以來,關于麻將本身的隨機性,和“競技”這一概念的沖突,成為了被討論較多的話題,岡田紗佳的這場比賽則成為了典型的依靠“運氣”翻盤的例子。

因此,M.LEAGUE一直在思考如何減少比賽的隨機性,增加公平性和競技性,讓選手更多依靠策略來贏得勝利。

同時,由于長久以來麻將都在民間都有著濃厚的“賭博”屬性,而M.LEAGUE正不斷嘗試將其剔除,把麻將解讀成一項健康、益智的競技項目。

作為目前全球唯一的麻將職業聯賽,M.LEAGUE所做出的每一次變革,都是在陌生的領域中踏足,觀眾群體的感受是不可忽視的一個點。

毫無疑問,站在觀眾的角度,比賽“好看”才是首要的。而“麻將”之所以在能在全球流行,或許牌局上的隨機性,本身就蘊含了關乎于人生的“隱喻”:玩家無法選擇自己的開局,所能做的,只有一次又一次在“獲得”與“舍棄”之間作出選擇,在抵達“結局”之前,玩家無法知道自己的選擇是否正確—抑或是,就連是否真的存在那條“正確”的道路都不知道。

那億萬分之一的可能性中所蘊含的絕景,多么令人魂牽夢繞。刀光劍影、花鳥風月的麻將世界里,當“職業雀士”的每一次抉擇,都將和自身命運緊密相連時,其“競技”的意義,也將遠遠超越牌局本身。

這才是屬于麻將的浪漫。

責任編輯吳陽煜 wyy@nfcmag.com

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