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電子競技

  • 我國職業電子競技選手勞動權利保障的發展歷程、現實困境和優化策略
    近年來,我國電子競技產業迎來高速發展期,伴隨著行業受重視程度的逐年提升,越來越多的學者開始重視我國職業電子競技選手相關法律保障問題[1],但電子競技產業的發展速度與職業電子競技選手的勞動權利保障卻呈現出不匹配的狀況。本文以電子競技領域內的關鍵事件為時間節點劃分我國職業電子競技選手勞動權利保障的發展歷程?;谖覈c美國等發達國家在職業電子競技選手勞動權利保障方面的比較分析,探討我國職業電子競技選手勞動權利保障方面存在的問題并提出優化策略。1 我國職業電子競技

    體育教育學刊 2023年2期2023-08-17

  • 電子競技正式納入亞運會對我國體育經濟發展的影響研究
    61003)電子競技簡稱電競,在國際上是一個新的概念。隨著社會的發展與進步,人們的思想觀念也隨之轉變,我國國家體育總局在2003年將電子競技納入中國正式開展的第99個體育項目。電子競技也可稱之為電子競技運動及電子競技體育,電子競技與我們所認知的電子游戲兩者之間有著很大的區別,電子競技的水準更高,采用了體育規則上的回合與比分制,有著明顯的體育特征,是智與體相結合的競技運動。2018年電子競技以表演項目入選第18屆印度尼西亞雅加達亞運會,同時我國電子競技隊伍在

    文體用品與科技 2022年23期2023-01-24

  • 基于SWOT分析下高校電子競技職業教育發展策略研究
    上第一個正式電子競技賽事[1-3]。電子競技受到青少年的追捧,在全球形成了一個巨大的商業產業,成為體育產業新的貢獻力量。2016年國家體育總局《體育產業“十三五”發展規劃》中明確提出,大力推動電子競技產業發展;2018年國務院印發《完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020)》,明確提出要大力發展電競運動[4-5],2022年,電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目,是國家體育戰略發展內容之一;國家統計局發布的《體育產業統計分類(2019)》中,電子競技

    蚌埠學院學報 2022年1期2022-11-22

  • 競技體育視域下我國電子競技發展及青少年參與途徑研究
    25000)電子競技又稱電子體育運動,作為互聯網與競技相結合的產物,現已轉變為使用高科技硬件和軟件設備作為運動設備的人們之間的智力體育對抗。目前,電子競技作為一種新興的體育活動和新型藝術表現形式,呈現了“喜憂參半”的局面?!跋病钡氖?span class="hl">電子競技產業發展迅速,帶動了多方經濟的發展、解決了部分人的就業問題、增強了參與者的智力、為休閑娛樂拓寬了方式,并在發展過程中逐漸形成獨特的電子競技文化;“憂”的是我國電子競技行業起步較晚、發展緩慢、缺乏完整的產業鏈,具體表現為政

    少年體育訓練 2022年5期2022-06-10

  • 電子競技對我國體育經濟發展的影響研究
    64005)電子競技,簡稱電競,是一種特殊的競技體育項目,與傳統體育項目不同的是,它以電子設備作為運動器械、以電子游戲作為競技場地,是智力、體力相結合的比拼[1]。電子競技的發展經歷了曲折的過程,社會上出現的諸多沉迷電子游戲的案例,使得電子競技在誕生之初,也被認為是“洪水猛獸”[2]。但電子競技產業與電子游戲產相比,從內容、盈利方式等方面,存在著本質上的區別[3]。隨著社會觀念的進步和電子競技模式的發展,電子競技與娛樂性游戲的區別逐步顯現,電子競技向專業化

    當代體育科技 2021年31期2021-12-06

  • 我國電子競技產業發展與困境研究
    育總局正式將電子競技列為第99個正式的體育競賽項目,這標志著我國電子競技發展的開端,中國電子競技走向了正規化。2008年,電子競技被國家體育總局列為第78號體育運動,并在同年5月,李曉峰以電競選手身份入選為北京奧運會火炬手名單。電子競技隨著發展也逐步在各大運動會亮身,2018年雅加達亞運會將電子競技列為表演項目,2020年12月16日,亞奧理事會正式宣布電子競技項目成為亞運會的體育競賽項目,并參與2022年杭州亞運會。2021年電子競技被寫進《“十四五”文

    灌籃 2021年17期2021-11-24

  • 電子競技后備才培養策略研究
    業態[1]。電子競技作為一種線上的體育競技項目恰到時機的填補了我國線上體育產業的新業態。目前,在疫情常態化的情況下,電子競技的發展有助于我國體育產業的發展,電子競技后備人才的培養不容忽視。本研究著眼于體育產業的未來,分析我國電子競技人才后備問題的突出問題,深入分析原因,以提出電子競技后備人才培養策略。1 研究方法1.1 文獻資料調研以“電子競技后備人才”“電子競技發展”“電子競技項目”等關鍵詞,以“2000.1.1—2020.11.24”為時間結點,查詢中

    運動精品 2021年11期2021-03-07

  • 電子競技漸成品牌競技場
    Gaming電子競技俱樂部(簡稱EDG)以3比2戰勝韓國的DK戰隊,贏得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。從2018年至今,來自中國的電子競技俱樂部四年內三次奪得英雄聯盟S賽事冠軍絕非偶然。目前,中國已成為世界上較大的電子競技中心之一,數億觀眾與玩家積極參與。在全球,電子競技被越來越多的受眾所認可,品牌與電子競技的關系也愈加凸顯。借勢電子競技賽事“東風”與傳統體育一樣,電子競技的核心是賽事。2003年,國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目,標志著電子

    中國名牌 2021年12期2021-01-18

  • 淺析高校電子競技職業人才培養
    爭中的地位。電子競技屬于新興領域,由于能夠鍛煉參與者的思維能力、反應能力以及身體的協調能力,因而逐漸受到當代年輕人的追捧。隨著其影響力和影響范圍的不斷增大,電子競技也被納入高校專業當中。越來越多的年輕人以職業電子競技為目的而選擇電子競技專業。因此,如何在新時代背景下構建出全新的電子競技專業教育體系,成為了高校教育面臨的關鍵問題。一、我國電子競技的發展現狀自我國體育總局在2003年正式將電子競技劃為第九十九個體育項目以來,越來越多的民間資本開始涌入到電子競技

    科學咨詢 2021年6期2021-01-02

  • 我國高校電子競技教育的現狀分析 及對策研究①
    30024)電子競技于2003年11月8日由國家體育總局正式批準為第99項體育運動,并于2008年改批為第78項體育運動。但由于其娛樂性及歸屬性問題仍存有待解決,使得這項運動備受爭議。隨著科技與經濟的發展及我國產業結構的轉型,電子競技這項運動及其產業在新時代的中國得到飛速的發展。2018年5月20日,在法國天頂體育館中舉辦的2018年《英雄聯盟》季中冠軍賽決賽中,來自中國大陸賽區的RNG戰隊戰勝了來自韓國賽區的KZ戰隊奪得了冠軍,這是我國首次由“全華班”組

    當代體育科技 2020年36期2020-11-24

  • 中學生對電子競技的認知及其影響
    前言近年來,電子競技產業發展迅速,參與電子競技的用戶也日益壯大。2020年的《中國游戲產業報告》數據顯示中國的電競用戶已達4.84億人。中學生也逐漸成為電子競技參與的主體,有研究表明75%的中學生有電子游戲的參與經驗。在現實生活中人們對電子競技存在偏見,特別是大部分的家長認為電子競技是“不務正業”的游戲。實際上,電子競技具有多方面的特征,除了其本身的故事背景吸引力外,也具有競技體育的特點,同時也是經濟實體產業的重要組成部分,具有相當的產業規模;對于參與者而

    數碼世界 2020年11期2020-11-23

  • 基于“學訓賽”一體化下電子競技專業卡牌類電競人才培養發展研究
    李 萌電子競技是最近幾年比較流行的一項新興的體育運動,經過了最近幾年的快速發展,對人們的生活與工作產生了巨大的影響,一方面為中國創造了巨大的經濟利益,另一方面也對其他各行各業帶來了巨大的影響。隨著電子競技專業的快速發展,社會對電子競技的專業人才的需求也越來越高,同時對電子競技專業的人才培養也表現出了極大的關注。同時國家也提出了學訓賽一體化的人才培養模式,希望電子競技專業的學生能夠在學習、訓練以及比賽的過程中,不斷掌握相應的知識,成為電子競技中合格的人才。雖

    體育科技文獻通報 2020年8期2020-11-23

  • 我國電子競技產業的現狀、問題及發展策略分析
    楊才權摘要:電子競技產業一直具有巨大的市場和發展潛力,但我國的電子競技產業還不夠成熟仍處于初級階段,雖然近幾年發展迅猛,但與電子競技產業發達國家相比還是有較大的差距。本文淺談電子競技產業的發展現狀,指出電子競技產業發展中存在的問題與不足,并提出可能解決相關問題的發展策略。關鍵詞:電子競技產業1.我國電子競技產業發展的現狀分析據國家統計局發布的消息,截止2019年底我國人口數量已突破14億,因此電子競技產業在我國有著非常良好的人口基礎。同時我國網民對電子競技

    商業2.0-市場與監管 2020年12期2020-09-10

  • 新形勢下中國電子競技產業的發展趨勢探究
    值嚴重受挫,電子競技產業同樣受到波及,但憑借數字體育優勢,電子競技產業意外地表現出極強的“抗疫”韌性,借此機會,我們不妨探究一下新形勢下電子競技產業的發展趨勢。1 中國電子競技產業的演變中國電子競技產業起步比較晚,但發展卻十分迅速。20世紀90年代,電子競技進入中國,在這個有著世界上最多人口的國家,游戲玩家開始真正的接觸到了電子競技,從此開啟了電子競技領域的新篇章。第一階段開始于21世紀初期,這個時期是電子競技在中國騰飛的時期,在這個時期對中國電子競技影響

    卷宗 2020年33期2020-02-26

  • 大學生電子競技運動開展現狀和對策研究 ——以運城學院為例
    局經過整合將電子競技運動設為第78項體育運動項目,標志著電子競技運動成為國家承認的正規體育運動項目。電子游戲衍生出來的電子競技運動,是現代發展的信息技術和體育運動相結合的產物,其影響力和關注 度在互聯網背景下的今天超過大眾的想象。2009年,中國成都首次舉辦世界電子競技大賽(World Cyber game,WCG),2012年 和 2013年連續2屆在中國昆山舉行,這在一定程度上表現出中國電子競技運動蓬勃發展的趨勢。2014年1月,電子競技運動登陸CCT

    少年體育訓練 2019年11期2019-12-20

  • 我國高校大學生參與電子競技研究 ——以山東大學為例
    究對象以參與電子競技的高校大學生參與電子競技情況及影響作為研究對象。(二)研究方法1.文獻資料法本文利用網絡在瀏覽器上、中國知網上以及圖書館雜志書籍上了解電子競技相關情況包括數據情況、政府政策、大型比賽等,為本文的撰寫提供理論、數據、政策支持。2.訪談法通過約談山東大學電子競技相關社團負責人,電子競技愛好者以及普通山東大學學生,了解學生參與電子競技的情況。二、調查結果及結果分析(一)大學生參與電子競技的情況1.大學生參與電子競技的總體情況分析在我所調查過的

    灌籃 2019年34期2019-11-25

  • 過去回顧
    05年5月《電子競技》雜志第一次出刊2005年5月,《電子競技》雜志第一次出刊了?!秾TL:何慧嫻》、《CS:燃燒的歲月》……一個個象征著電競發展里程碑式的人物,一些些銘刻著電競發展印記的項目和事件,《電子競技》,開始了對整個行業的記錄。和電競一樣,《電子競技》初出茅廬,蹣跚學步。 2010年5月第100期雜志出刊2010年5月,電子競技走過一段相對昏暗的時期,將要迎來第一個發展上的春天?!?span class="hl">電子競技》經過經年的成長,迎來了自己的五周年紀念日,同時也迎來了雜志

    電子競技 2019年14期2019-10-10

  • 一封寫給電子競技的情書
    世界里有了《電子競技》。新聞事件,人氣選手,焦點賽事,里程碑事件,出裝攻略,戰局走位……關于電競的一切,我們都曾想要報道呈現。從2005年起,到如今十四載的春華秋實,電子競技在成長,《電子競技》在蛻變。電子競技芳華正盛,《電子競技》豆蔻萌發。但不管年華幾何,不管巔峰低谷,電子競技有如心中的一簇火苗,溫暖而又熾烈。電競的世界里,你可能依舊在單兵作戰,你也可能有了與你并肩的同伴,但無論如何,讀到這里的你,因為電競而不再會孤單。一個又一個里程碑式的人物在競技中拼

    電子競技 2019年15期2019-10-10

  • 電子競技的體育特性
    獻資料法,對電子競技及其與體育的一些聯系做了初步探討,得出:電子競技與體育運動之間存在著許多相似之處,主要體現在公平性、競爭性等方面;電子競技雖名義上劃歸為體育運動項目,但真正將電子競技作為體育運動去推廣發展還存在諸多問題;電子競技的發展也會促進體育運動的更新換代等結論。關鍵詞:電子競技;體育中圖分類號:G888 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)01-140-012003年11月,中國國家體育總局承認電子競

    拳擊與格斗·下半月 2019年1期2019-09-10

  • 電子競技不應屬于體育
    0屆亞運會,電子競技成為這一賽事的正式比賽項目之一。作者認為,電子競技不應屬于體育,本文運用文獻資料法,闡述了體育與電子競技的概念,結合我國電子競技的發展現狀,并從體育的概念、本質、基本功能及價值四個方面進行對比分析,雖然國家承認電子競技從屬于體育,但電子競技“實已至”但“名未歸”,此決議有待考查探究。關鍵詞:電子競技;體育運動中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)08-156-011何為體育

    拳擊與格斗·下半月 2019年8期2019-09-10

  • 簡析我國電子競技俱樂部的發展
    )1 國內外電子競技運動發展現狀電子競技是一種在國外早有發展的競技運動,最早于1986年美國的ABC頻道上直播了任天堂游戲比賽,這可以說是電子競技的開始。1990年任天堂在美國舉辦了任天堂世錦賽。1997年后電子競技運動的發展中心轉移到了韓國。著名的電子競賽事“世界電子競技大賽(WCG)”也于2000年舉辦,電子競技運動開始真正在世界上流行開來。2018年雅加達亞運會上電子競技運動成了表演項目,這也是世人對這項運動的認可逐漸提高的表現。在2008年之前,我

    運動 2019年3期2019-07-20

  • 國際電子競技產業發展的問題與對策研究
    限公司 柳威電子競技運動作為當前我國新興起的體育競技 項目,對游戲、賽事運營、新聞媒體等領域的發展都有很大的發展潛力,我國對電子競技產業也出臺了相應的發展政策,電子競技產業在國家的政策支持下逐漸朝向規范化方向發展,隨著其他領域的參與,電子競技產業在發展過程中也吸引了大量的愛好人士參與其中,在電子競技產業發展過程中,也出現了很多阻礙發展的因素,本文通過分析當前電子競技產業發展過程中存在的問題,針對問題提出相應的解決對策。1 電子競技產業1.1 概述所謂電子競

    中國商論 2019年17期2019-07-13

  • 電子競技正名
    有體育項目,電子競技被重新定義為我國第78個正式體育項目;2017年10月31日,國際奧委會宣布電子競技運動為正式體育項目,這是國內外權威機構為電子競技正名所發出的信號。電子競技,揭開了發展的新篇章。電子競技從游戲化到體育化的轉變,教育需在前。甩掉“非主流”的帽子,改變社會對電子競技的認知誤區也需要土壤。同時,產業發展所需的專業人才,僅憑借選手退役或者跨界人才轉行顯然不夠。2016年,教育部發布的《普通高等學校高等職業教育(??疲I設置管理辦法》中,明確

    質量與標準化 2019年4期2019-07-12

  • 我國電子競技運動發展思考
    刁嘉慧?我國電子競技運動發展思考胡文強,李思民,刁嘉慧曲阜師范大學體育科學學院,山東 曲阜,273100。電子競技運動現已被國際和國內體育組織認可,并且正受到越來越多人的關注和喜愛。我國電子競技運動的發展雖起步較晚,但發展迅速。本文采用文獻資料法、邏輯分析法等方法,分析了我國電子競技運動的發展現狀并指出我國電子競技運動存在管理體系不完善,規范性文件較少,理論建設缺乏等問題,根據發展中存在的問題提出了完善規范性文件以及監管機制,加強對電子競技運動的科研力度、

    四川體育科學 2019年3期2019-06-21

  • “競技”與“網癮” ——當代大學生對于電競文化接受相度分析
    爭議的莫過于電子競技文化。在這樣的社會背景下,不論是在大眾媒體圈還是學術界都掀起了一股:電子競技是否屬于體育,以及電子競技是否會致使新一代大學生陷入 “網癮問題”的爭論中。在 《2018年中國電競運動行業發展報告》中指出2017年中國電競用戶高達2.5億,2018年用戶預計突破3億,其中很大一部分用戶群體為大學生。因此,調查和了解電子競技對大學生群體文化的影響以及新時代大學生對電子競技文化的接受程度,對正確引導大學生電子競技文化的發展具有重要的理論和實踐意

    文體用品與科技 2019年7期2019-04-09

  • 我國電子競技項目發展戰略的SWOT分析
    26019)電子競技起源于90年代的電子游戲產業[1],發展至今已成為一項國際性的體育運動?!?span class="hl">電子競技”是人在信息時代背景下社會體育行為的一種演變,以電子游戲為載體,是借助電子交互技術與硬件技術實現的人與人之間的競技比賽的一項競技體育活動[2]。2017年電子競技成為亞洲室內運動會正式項目,已確定為2022年杭州亞運會正式項目。電子競技項目2018年1-6月實際銷售收入為417.9億元,在政治方面,中國外交部點贊歐洲戰隊FNC,被稱為電競外交,電子競技項目

    山東體育科技 2019年1期2019-03-21

  • 電子競技行業峰會在京召開
    國互聯網協會電子競技工作委員會籌備組成立會議暨“數字電競與智能經濟”電子競技行業峰會在京召開。發布會現場,工信部工業文化發展中心副主任孫星表達了對我國電子競技產業高速發展的認可。中國互聯網協會副秘書長宋茂恩表示,“從目前來看,電子競技產業在國內已經形成了一定的規模,具有較強的經濟效益?!敝袊ヂ摼W協會電子競技工作委員會將整合行業資源,并團結電子競技行業各企事業單位開展相關活動,包括宣傳國家相關政策及法律、法規,維護國家電子競技產業政策;發布行業統計數據和調

    綜藝報 2019年5期2019-03-18

  • 我國電子競技行業發展趨勢及策略分析
    活娛樂產品,電子競技就是一種。電子競技行業起源于上個世紀九十年代,當時在我國發展比較快的電子競技游戲就是穿越火線、地下城與勇士等等?,F在電子競技已由單純的游戲逐漸形成了一個產業。根據相關部門調查,2018年電子競技用戶已經超過了1億人,電子競技游戲種類的增長處于井噴式發展狀態。一、電子競技行業定義概述及內涵(一)電子競技概念電子競技現被人們所熟悉,它可以稱之為游戲也可以稱之為一項運動;其存在依賴于現代信息技術的發展。在進行電子競技運動的過程中需要有電腦的軟

    市場論壇 2019年3期2019-03-12

  • 韓國電子競技產業發展模式及對我國的啟示
    30006)電子競技也可稱為網絡競技,主要依托于網絡信息技術,以體育標準為指導,運用軟件與硬件設備作為比賽的主要工具來展開人與人相互對抗性比拼。電子競技能夠有效鍛煉人的反應能力、身體協調能力、思維能力,培養人堅定的意志力,激發內在潛能。眾多國家之中,韓國的電子競技產業發展的較為成熟,并且電子競技產業在韓國屬于受人尊重、極其嚴肅的行業,每年能夠為韓國帶來十多億美元的經濟效益,而電子競技的職業選手們每年收入也格外豐厚,受到當地人的廣泛歡迎。韓國政府始終高度重視

    宿州教育學院學報 2019年3期2019-02-21

  • 大學生學業規劃與電子競技發展的關系及啟示
    濟社會發展,電子競技憑借其獨特影響力,使得越來越多的人參與其中。通過艾瑞咨詢發布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業研究報告》,我國參與電子競技人群學歷分布情況為:大學???3.9%;大學本科54.8%;碩士及以上9.7%。以及中投顧問發布的《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》,在受調研的用戶中,18-24歲的愛好者占比最高,達到61.8%。這些調查都表明,大學生群體已經成為參與電子競技的主力軍。在看到這一群體參與電子競技

    體育世界(學術版) 2018年11期2018-12-19

  • 亞運會視角下我國電子競技發展研究
    雅加達舉行,電子競技作為本屆亞運會表演項目參賽。8月26日,中國代表隊在率先開打的《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)比賽中以2:0戰勝中國臺北隊,創造了歷史,拿下了電子競技亞運首金,隨后各大媒體紛紛對此進行報道,這對我國電子競技的發展產生了重要影響。鑒于此,運用文獻資料、邏輯分析等方法,基于亞運會視角,探討亞運會給我國電子競技發展帶來的機遇與挑戰,以期為我國電子競技的發展提供理論借鑒。1 亞運會給我國電子競技發展帶來的的機遇1.1 轉變國民

    中國學校體育(高等教育) 2018年10期2018-11-25

  • 電子競技產業發展現狀與發展策略
    區十一高一、電子競技產業概述電子競技產業是在網絡技術高速發展的背景下誕生的一種新興產業,其立足于網絡虛擬世界,是依靠信息技術的一種對抗性運動(圖1)。具體來說,電子競技可以依照傳統體育競技的規則,在網絡上進行激烈的比賽。一次電競大賽的成功開展,涉及賽事的宣傳及報名工作、相應軟硬件的配置、系統的維護等多項工作。另一方面,我們也可以將與電競產業相關的產業都歸到電競領域中,如圍繞電子競技的娛樂業、軟硬件設施等,總之,電子競技產業是一項涉及廣、規模大的現代產業。圖

    傳播力研究 2018年20期2018-08-17

  • 關于電子競技項目在我國的發展研究
    了更好的了解電子競技項目在我國的情況,同時能夠推動我國電子競技產業的發展,本項目組通過查閱文獻、調研訪談以及問卷調查的方式,對我國電子競技產業的經濟價值和社會價值進行分析,并深入研究電子競技產業的框架結構,對我國未來電子競技產業提出建議。關鍵字:電子競技 發展狀況 應用前景一、項目研究的意義(一)電子競技的社會價值。近年來,電子競技在世界范圍內的發展迅猛,與此同時,中國在擱置了電子競技的發展許久以后又重拾對網絡電子競技的信心。由于新幾款游戲的開發,電子競技

    魅力中國 2018年7期2018-07-27

  • 廣東汕頭市潮陽區電子競技運動開展現狀研究——以潮陽建筑職業技術學校為例
    局正式確立“電子競技”運動為第99項體育運動項目。2008年國家體育總局經過全面整理合并,把“電子競技”運動列為我國的第78項體育項目。2016年,教育部增加了13個新設專業,其中包括電子競技專業。從國家的政策支持和各新聞媒體的播報宣傳來看,越來越多的電子競技愛好者參與加入其中,說明我國電子競技運動項目的發展已經勢不可擋了。一、現狀電子競技是許多在校學生日常生活中的一種休閑娛樂方式。然而,許多學生錯誤地認為電子競技運動就是在玩電子游戲,認為兩者之間沒有區別

    記者觀察 2018年6期2018-07-13

  • 大學生電子競技的使用與滿足研究 ——以重慶市主要高校為例
    。隨著大眾對電子競技認知的轉變、了解程度的加深,越來越多的人感受到,電子競技帶來的不僅僅是游戲體驗和快感。不斷增加的社會壓力、快速變化的社會環境等促使一系列有特殊需求的人們,主動接觸電子競技這一新興事物。其中,由于作為互聯網原住民的當代大學生群體接觸電子競技的時間更長、了解更多,往往能更快地接受電子競技,是電子競技最主要的用戶群體之一,因此他們成為本次研究的主要對象。有學者從使用與滿足理論出發討論類似問題,但研究主體也只是游戲本身(如英雄聯盟等網絡游戲)而

    新聞研究導刊 2018年8期2018-07-02

  • 高校電子競技運動開展現狀及對策研究 ——以合肥市高校為例
    18000)電子競技運動己經成為新世紀最引人矚目的體育娛樂亮點之一,即是信息技術與體育結合的產物,它將體育從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界[1]。2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為第99項體育運動項目,5年后經過整合改編又被列為第78項正式開展的體育項目。電子競技運動是數字化的體育運動,結合先進的電子信息技術,將體育運動從現實世界延伸到了虛擬世界。電子競技強調區域性而非個人,與網絡游戲有著明顯的區別,真實的競技項目和團隊的競技形式

    中國學校體育(高等教育) 2018年11期2018-05-31

  • 濟寧市電子競技現狀及發展對策的研究
    1、研究背景電子競技(Electronic Sport)就是電子游戲比賽達到“競技”層次的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過電子競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技是當時韓國經濟危機引起的,在當時剛剛興起,發展還處于相對落后的狀態,隨著人們對電子競技的了解和深入摸索,漸漸地,電子競技受到發達國家的重視慢慢發展起來,再由發達國家發展至發展中國家,

    文體用品與科技 2018年8期2018-03-04

  • 我國電子競技運動發展現狀分析
    024)我國電子競技運動發展現狀分析邰雁銘(河北師范大學體育學院 河北石家莊 050024)電子競技運動在我國發展較晚,大眾對其認識存在著誤區,我國電子競技選手能力也與國外存在著差距,開展的電子競技的比賽較少,電子競技俱樂部的管理也不完善。建議:加強對電子競技運動的宣傳和推廣;對電子競技運動俱樂部實施有效的政策管理;高校擴大招生,培養電子競技運動員。電子競技 發展 現狀 分析國家體育總局在2003年宣布電子競技成為體育運動, 并在2011年將電子競技列的為

    當代體育科技 2017年21期2017-11-28

  • 電子競技游戲的發展現狀分析與對策研究
    21000)電子競技游戲的發展現狀分析與對策研究吳嬌(江蘇師范大學體育學院 江蘇徐州 221000)該文主要通過文獻資料法、分析法等研究方法,對電子競技游戲的發展現狀進行分析與對策研究,使人們能夠更深入地了解體育,了解電子競技游戲,包括它的種類,從而激發人們對體育的興趣愛好、發揚優秀的體育精神,以發展的眼光去看待電子競技游戲,并使這類游戲中公平競爭、團結協作、積極進取等特質滲透到人們的日常生活中。電子競技游戲 現狀 體育精神如今,網絡文化逐漸充斥著我們的現

    當代體育科技 2017年4期2017-11-27

  • 中國電子競技已成世界第三
    文章,原題:電子競技在中國迎來大時代 電子競技近年來在中國發展迅速。普華永道預計,中國的電子競技產業總產值去年達到了5600萬美元,僅次于美國和韓國,位居第三。預計中國電子競技市場規模到2021年將增長至1.82億美元。艾瑞咨詢公司認為,中國付費的電子競技觀眾人數已經超過了1.7億人。11月4日,大約4萬游戲迷在北京的“鳥巢”體育場觀看了2017《英雄聯盟》全球總決賽,獎金池的獎金達到了460萬美元??倹Q賽的門票定價在280元至1280元之間,數分鐘之內便

    環球時報 2017-11-132017-11-13

  • 俄擬在大學設“電子競技系”
    專業大學設立電子競技系。切爾內紹夫還建議在今年新學年開學時就接收電子競技專業的大學生。去年6月,俄羅斯體育部正式承認電子競技為國家體育項目,參加電子競技的選手能獲得“俄羅斯體育大師”“國際體育大師”等官方稱號。切爾內紹夫20日在函中指出,在大學設立電子競技系有助于普及這項運動,會為俄羅斯培養出電子競技專業性人才,“他們將代表國家在未來的國際比賽中為國爭光,可能包括奧運會”。此前,電子競技已成為2018年和2022年亞運會正式比賽項目。英國《衛報》曾評論稱,

    環球時報 2017-07-212017-07-21

  • 高校學生對電子競技的認知與參與
    荷澤+吳偉杰電子競技在2003年被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目,2011年改批為第78個正式體育競賽項目。在高校中,由于大學生平時的空余時間和精力較多,所以他們參與電子競技的時間比其他人要多,這使得電子競技在高校中飛速發展,成為高校文化中不可缺少的一部分。然而受到傳統觀念的影響,大家對電子競技的認知度還沒有達到傳統體育項目的程度,所以很多人以為打電子游戲就是參與電子競技,這導致一部分學生沉迷網絡,耽誤了學習。而且和電子競技發展相當成熟的韓國比較

    新教育時代·教師版 2017年11期2017-04-10

  • 中國電子競技運動發展現狀探究
    079)中國電子競技運動發展現狀探究楊家耀(武漢體育學院湖北武漢430079)本文通過文獻資料法,比較分析法,邏輯分析等研究方法,以中國電子競技運動為研究對象。從中國電子競技運動的起源,產業化發展,人力資源現狀以及發展趨勢來探究中國電子競技的發展現狀。電子競技;發展;現狀一、前言電子競技運動(Electronic Sports)是利用電子競技設備作為運動的器械,網絡信息技術為核心來進行的智力對抗運動,和傳統體育運動不同,電子競技運動可以提高和鍛煉參賽者的思

    福建質量管理 2017年12期2017-04-06

  • 電子競技在山西省高校開展現狀的調查研究
    37009)電子競技在山西省高校開展現狀的調查研究□田利軍(山西大同大學體育學院山西大同037009)電子競技這項體育項目在高校中逐漸發展,但在開展電子競技運動中還存在認識程度低,參與狀況不佳等問題。本文采用文獻資料、問卷調查等科研方法,對電子競技在山西省高校開展狀況進行調查分析,并為其在我省未來發展提供一定理論依據。電子競技高?,F狀1、前言2003年,國家體育總局把電子競技列為我國正式開展的第99個體育項目。在我國經濟飛速發展的背景下,電子競技也得到了長

    文體用品與科技 2016年22期2016-12-09

  • 我國電子競技發展中的“文化墮距”問題及對策
    00)?我國電子競技發展中的“文化墮距”問題及對策陳亮,于文謙(大連理工大學 文法學院, 遼寧 盤錦124000)“文化墮距”是指由相互依賴的各部分所組成的文化在發生變遷時,各部分的變遷速度不一致。電子競技在我國的演變和發展過程中,必然伴隨著電子競技文化的變遷而存在著“文化墮距”效應,具體表現在:電子競技物質文化發展速度較快、電子競技制度文化建設相對滯后、電子競技精神文化轉變嚴重滯后。這一效應是造成電子競技在我國被邊緣化的重要原因?;诖?認為繼續發展電子

    山東體育科技 2016年4期2016-11-30

  • 我國電子競技運動發展問題與出路研究
    130)我國電子競技運動發展問題與出路研究向釔錳,龐之東,王懷華(成都師范學院體育學院,四川 成都 611130)我國電子競技運動面臨著公眾對電子競技運動缺乏正確的認知、我國電子競技未形成完整的產業鏈、缺乏對電子競技的宣傳推廣、電子競技人才呈現出非主流趨勢等問題。建議:通過加強宣傳,厘清電子競技與網絡游戲的關系,為電子競技正名,同時通過完善產業鏈和電子競技人才的培養與選拔來促進電子競技運動的健康發展。電子競技運動;發展問題;發展反思2003年,國家體育總局

    運動 2016年17期2016-07-22

  • 電子競技市場規模今年將達4.63億美元同比增長43%
    015年全球電子競技市場的規模達3.25億美元,2016年預計將增長43%,達到4.63億美元,到2019年進一步增長到11億美元。電子競技主要是指專業游戲玩家彼此之間競賽,他們的比賽還能吸引許多觀眾,一些公司成為了電子競技的最大贏家,如ESPN、動視暴雪、藝電等,它們已經紛紛組建電子競技部門。Newzoo報告顯示,全球有電子競技愛好者1.31億,同比增長27.7%,還有1.25億觀眾會在大型國際比賽時收看節目。報告覆蓋了全球27個國家。盡管2016年全球

    電子競技 2016年3期2016-03-10

  • 專訪ChuaN:iG.ChuaN最值得回憶
    尼博《電子競技》雜志:你在iG效力了4年之久,同時也是建隊元老,多年來你一直堅守,這次為什么選擇離開?ChuaN:想換個環境重新出發吧?!?span class="hl">電子競技》雜志:告別時刻心情是怎樣的?ChuaN:很復雜,無法用言語來表達?!?span class="hl">電子競技》雜志:是什么時候有了離隊的想法的?ChuaN:感覺自己遇到了瓶頸,拖累了隊伍和俱樂部的發展,希望換個隊可以改善?!?span class="hl">電子競技》雜志:之前iG的表現不理想,再加上super因為戶口問題導致iG缺席了秋季賽,這也讓你有了動搖吧?ChuaN:

    電子競技 2015年23期2015-09-10

  • 山東省高校電子競技運動開展現狀調查
    問題的提出電子競技運動是以信息技術為核心,軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。2003年國家體育總局將電子競技正式確立為中國第99項體育運動后,電子競技運動迅速傳遍中華大地并且發展速度極快,具備了參與人數多、輻射面廣、影響力大、競爭性強、娛樂性強等特點,因此以電子競技為代表的電腦游戲己經成為了高校大學生們最喜聞樂見的數字娛樂形式之一。究其原因,一方面,大學生普遍處在19-25歲的年齡段,學習壓力比較輕

    體育研究與教育 2014年1期2014-12-16

  • 象牙塔中的無聲戰場
    大學生眠中的電子競技 在很多社會人的眼中,熱衷電子競技的大學生大多是一個經常逃課、通宵上網的墮落形象,但事實上在很多大學生的眼中,電子競技是一項積極向上、富有樂趣的特殊活動,這是他們校園生活中重要的組成部分。下面,筆者采訪了一些不同地區、不同項目的大學生電子競技愛好者。他們中有大學生電競全國冠軍、有學業和電競雙修的正牌高材生、也有普通電競愛好者和協會管理者,從他們的介紹中,我們也許能窺視到更多大學電子競技的真實情況。

    電子競技 2009年13期2009-09-28

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