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聯眾:巨頭的回歸

2015-02-24 07:52張書樂
銷售與市場(管理版) 2015年11期
關鍵詞:聯眾棋牌網游

文 | 張書樂

聯眾:巨頭的回歸

文 | 張書樂

聯眾這個創立于1998年的中國互聯網史前巨獸,似乎從去年6月的最后一天,低調登陸港交所,完成了歷時16年的上市之路后,便開始在今年逐步煥發了第二春。

據中新社9月9日消息,第二季度,聯眾正式完成對PeerlessMediaL-imited的收購,該公司持有國際智力運動頂級賽事WPT的品牌知識產權。公告稱,通過該項收購,聯眾將構建出一個在線游戲、線下比賽、棋牌教育、棋牌視頻節目制作等多個不同業務棋牌智能運動生態圈。通過此類外延式發展,聯眾或將能借此破局。

聯眾的“機會主義”

對于聯眾來說,它錯過了太多次機會。

在互聯網還屬于蠻荒時代的1998年,聯眾和它的創始人鮑岳橋是實實在在的拓荒者。而在鮑岳橋身上的光環也很耀眼,在聯眾啟航之前,依靠一個UCDOS程序,他和求伯君、王江民、簡晶、王志東等人,成為中國最早成名的一批程序員。

在那個崇尚“知本英雄”的時代,聯眾的表現也不負眾望,作為棋牌休閑游戲平臺,它一度是網絡游戲的代名詞,在創業一年后,即占據游戲市場約85%的份額,并和當時的第二名中國游戲中心一起,被玩家戲謔為“北聯眾,南中游”。

機會一直是聯眾歷史上的關鍵詞。第一次和機會掛上鉤,是成立半年后,因為缺錢,以1000萬元的價格將79%的股權出售給了海虹控股子公司中公網。有了錢,機會就來了。

但彼時的聯眾依然志得意滿,2001年聯眾實現贏利3000萬元。2002年,海虹控股實現9388萬元的凈利潤中,聯眾貢獻超過七成。2003年,聯眾更是成為世界上最大的休閑游戲平臺,坐擁2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,在中國、美國、日本、韓國架設有服務器,資產已經過億元。

作為中國互聯網初期最成功的企業,這一業績讓聯眾賣了個好價錢,2004年4月,新東家韓國NHN集團以1億美元的天價從海虹及三位創始人手中接過50%以上的股份。聯眾再一次綁在了“機會主義”的航船上。

與上一次缺錢不同,這次聯姻NHN,聯眾除了“套現”,更想找一個大碼頭做它游戲的“入口”,特別是正在興起、主打韓流風的大型網游,聯眾的用戶正向大型網游方向急速流失。而NHN一貫的做法則是全球采購大型網游后再在韓國、日本和中國發布,從而整體降低成本。

這恰恰是有意代理韓國大型網游的聯眾所需要的。嫁入豪門,似乎前途一片光明。

但NHN并非如此想。經歷了那個時代的聯眾CEO伍國樑回憶:NHN集團進來的第一個想法,不是做大型網游。他們自己有一個跟聯眾一模一樣的棋牌業務叫Hangame,韓方不計代價地收購聯眾之后就在考慮是否讓Hangame這個在日本和韓國都統一的品牌在中國也替代“聯眾”。

觀念上的差異,讓資本和運營之間的矛盾不斷爆發。聯眾希望發力的大型網游確實從NHN輸送過來了,但NHN有個習慣,游戲發布有先后,韓國本土市場最重要,其次是日本市場,聯眾只是集團下一個被收購的中國二級公司,總是被排在最后。

結果,大型網游市場,聯眾沒能搶到多少蛋糕。而棋牌游戲,由于韓方的“替代”企圖,加上韓方對聯眾平臺不斷地變換戰略,一會兒“替代”,一會兒“扶持”,一會兒“關?!?,以及聯眾放棄更新升級,使得游戲體驗隨著各種漏洞而不斷降低,最終市場也被盛大、騰訊等后起之秀逐步瓜分殆盡。2006年第三季度,騰訊“QQ游戲”最高同時在線人數已經達到256萬,而聯眾同時在線僅為50萬人。

2009年,聯眾開始虧損;2010年,不抱希望的NHN決議出售聯眾。

靠“遺產”重振聯眾

2010年12月,北京偉德沃富投資有限公司完成對聯眾原控股公司所持股份的收購,聯眾回歸“國貨”。

聯眾新的戰略也在收購完成后得到確定,重新專注棋牌游戲,砍掉大型游戲,提高自研游戲的比例,降低第三方聯運游戲在公司整體收入中的比重,同時加大對移動游戲的投入。

新策略的關鍵詞就兩個——棋牌+移動。這一新策略也很快發揮效用。僅兩個季度,聯眾回到贏利方陣。到了2012年,據中國版協游戲工委發布的數據顯示,聯眾網頁棋牌休閑游戲平臺總用戶數量超過3700萬人,占網頁棋牌休閑游戲市場的57.7%,已經成為該細分領域用戶規模最大的平臺。

但彼時,昔日的對手盛大已經在剝離棋牌“零件”,而騰訊則主打大型網游并成為霸主了。

留給聯眾的機會不多,必須在移動互聯網發力,并謀求上市?;诖?,聯眾與運營商展開緊密合作,在運營平臺上推出超過50個版本的移動游戲。2014年10月,《天天斗地主》的收入在中國移動網絡移動游戲排行榜中名列第一。此外,聯眾不斷細分渠道,與手機廠商也展開深入合作。

上市也很順利,2013年11月底,聯眾開啟上市計劃,2014年3月向港交所提交IPO申請表,再到2015年6月30日正式上市,前后僅經歷了7個月時間。

但這只是聯眾重新找回自己遺失市場地位的第一步,在機遇面前,危機也同樣隨之而來。

移動端市場,聯眾只能算一個小字輩,面對騰訊通過微信確立起來的移動游戲霸主地位,聯眾只能慶幸騰訊暫時未對棋牌領域發力。

要想不重蹈被騰訊顛覆的往事,只能在窗口期固化自己在棋牌領域的地位。從資方過來的聯席董事長楊慶手上的牌只有一張:“聯眾這個棋牌休閑平臺積累了大量忠實用戶和最多的經驗、能力,這是聯眾最大的資產?!?/p>

這其實是筆“遺產”,可以說聯眾的復興,很大程度上依賴這筆遺產。

O2O模式下聯眾不游戲

靠“遺產”過日子不會長久,尤其是在巨頭環視的壓迫感下。聯眾打出的突圍新牌并不張揚,它選擇了給自己更名。

因為在游戲領域聯眾玩不出更多的創新,聯眾旗下游戲均采用的“免費游戲、道具付費”模式,其實已經是網游領域玩膩了的,除非不游戲。

聯眾在不同的場合開始標榜自己是一家體育公司,而非游戲企業,并在上市慶功宴上請來了棋圣聶衛平站臺。聶衛平的“聯眾平臺上的很多東西,比如說橋牌、圍棋,都是正式的體育項目,不能叫玩,這是正式的智力競技體育項目”之言,成為聯眾轉變身份最好的注腳。

同時,聯眾也深度進入體育賽事之中,充分運用其在棋牌游戲行業的運營經驗及獨特資源,通過與世界專業棋牌組織、國家體育總局、地方廣電部門、地方媒體等開展合作,每年舉辦多場線上線下聯動的棋牌競技比賽,例如,2012年年底與世巡賽(WPT)和三亞市政府合作舉辦國際級的中國(三亞)撲克游戲錦標賽;與體育總局合辦中國撲克大賽等。O2O在電商領域還在探索,但在棋牌游戲上卻已經成型。

當然,這樣做的核心目的還是建立用戶的黏合度。楊慶要做到的是,當一個具有一定水平的棋牌類玩家想找高手的時候,就想到聯眾。

這其實就是聯眾所主打的“體育”概念,用電子競技的獨特優勢來留住真正的棋牌愛好者,而與其他巨頭以屌絲、小白用戶為基本用戶群落的生存法則區別開來,形成差異化競爭。聯眾的策略其實就是逆襲,從用戶專業度上進行突破,先拿下高端用戶,再逐步下沉,收回普通用戶,重建自己的棋牌帝國,不管它是叫體育,還是叫游戲。至于移動端,則是讓用戶的碎片化時間也都進入聯眾囊中。

楊慶的策略似乎很成功,至少據他說:“經常玩聯眾的人可能會問我,能在上面碰到嗎?有多少部委的人了?有沒有新的銀行大佬加入?”為此,繼續深挖O2O將成為聯眾未來的核心戰術。最直接的證據在于,聯眾上市預期籌集的7.6億港元中,有25%將用于舉辦線上及線下棋牌游戲綜合比賽及其他廣告與促銷活動,為第二大資金用途占比。

聯眾能逆襲,其實依然是在吃“遺產”的福利,分析機構普遍認為,聯眾是中國棋牌游戲領域口碑最好的企業之一。其“不逾矩”的規范發展思路在過去被一些人認為發展太慢,如今卻成為上市企業的巨大優勢,特別是在其他棋牌平臺總被各種“賭博”的疑云籠罩下。

也因此,在全民健身的大風口,聯眾才能成為目前眾多的政府、社會資源在賽事上的網絡獨家合作伙伴。唯一的問題在于,政策上的不確定性也將成為聯眾“機會主義”中最大的風險之一。

(編輯:王 玉 spellingqiu@163.com)

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