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國外沉浸體驗研究述評

2015-03-19 10:07景娟娟
心理技術與應用 2015年3期
關鍵詞:理論模型相關研究積極心理學

景娟娟

摘 要 沉浸體驗是促使個體不厭其煩地反復進行同樣的活動且能夠在活動中獲得充實感和愉悅感的一種正向的積極心理體驗。沉浸體驗在生活的各個領域均有表現,它是積極心理學研究的一項重要內容。近年來,國外關于沉浸體驗的研究日益豐富。本文從沉浸體驗的概念、理論模型及其國外已有研究等方面進行了概述。未來研究可以從本土化心理學視角出發,選擇恰當的研究方法,更為深入地探討沉浸體驗模型在中國的實用性、沉浸體驗的相關變量、產生的過程及其背后的生理機制研究。

關鍵詞 沉浸體驗;積極心理學;理論模型;相關研究

分類號 B842

美國芝加哥大學著名的心理學家米哈里·契克森米哈(Mihalyi Csikszentmihalyi)在做博士論文時訪談了數百名國際象棋選手、藝術家、攀巖愛好者、作曲家和運動員,這些不同的受訪者報告了自己之所以持續不斷地從事這些活動而不厭倦是因為他們在活動時都獲得了一種非常相似的、令他們十分興奮的情緒體驗,特別是當他們從事的活動能順利進行時,這種情緒感受如同“水流”,毫不費力且源源不斷地出現。他將這種情緒體驗稱為flow experience(“沉浸體驗”或“心流體驗”)。20世紀末,隨著積極心理學的不斷深入,研究者開始重視對個體心理資本的研究,而沉浸體驗作為幸福的一種潛在的心理資本,吸引了研究者的注意。

1 沉浸體驗的概念

沉浸體驗(flow experience),也叫沉醉感,是指個體將精力全部投注在某種活動當中以至于無視外物的存在、甚至忘我時的狀態(Csikszentmihalyi,1975)。它是個體體驗到的一種積極的感受,這種感受能夠給人以充實感和興奮感、幸福感,因此,也被稱為“最佳體驗”(optimal experience)。實際上,研究者們根據自己研究的目的不同,對沉浸體驗進行了各種界定。沉浸體驗被描述為融合意識與行為的整體感受(Harrison,2001;Beard & Hoy,2010)。個體在完全被某種活動所吸引時,就會產生滿意、享受、平靜以及內部和諧的主觀感受,即沉浸體驗(Smith,1989)。在沉浸體驗中,個體會失去空間與時間意識,內心的呼喚也會隨之沉默(Fredricks,Blumenfeld,& Paris,2004;Parker,Bind,& Strauss,2010)。沉浸體驗也是個體挑戰某種活動與達成活動所需要的能力相互平衡時產生的一種心理狀態(Stein,Kimiecik,Daniels,& Jackson,1995)。因此,自我內在的目標與意識之內的外在活動決定著個體是否體驗到沉浸。當兩者之間沖突時,個體就會感到慌亂、恐懼、妒忌、冷漠、焦慮等;而如果兩者協調時,個體就會體驗到沉浸。

2 沉浸體驗的理論模型

2.1 沉浸體驗理論

研究者在對挑戰與技能平衡時的個體狀態進行的研究中提出了沉浸體驗理論(Csikszentmihalyi,1975)。該理論認為,當挑戰超過個體的能力時,就會產生壓力,并以焦慮的形式表現出來;當挑戰與技能相互平衡時,就會產生沉浸體驗;而當技能高于挑戰時,就會導致厭倦,并且隨著兩者之間差距的增大而發展成焦慮。也就是說,如果技能與挑戰平衡時便會產生沉浸體驗;若兩者之間不平衡時就會產生焦慮,因此,沉浸體驗是一種壓力的結果表現,但與焦慮截然相反。

2.2 沉浸體驗八區間模型

米蘭大學的馬西米尼和卡里根據實證研究獲得的大量一手資料,全面梳理了“技能”與“挑戰”的組合關系:①高挑戰和中等技能——激發;②高挑戰和高技能——心流;③中等挑戰和高技能——掌控;④低挑戰和高技能——厭倦;⑤低挑戰和中等技能——輕松;⑥低挑戰和低技能——淡漠;⑦中等挑戰和低技能——擔心;⑧高挑戰和低技能——焦慮。沉浸體驗的八區間模型就是由這八種組合關系構成的。

2.3 沉浸體驗九因子結構模型

有研究者提出,沉浸體驗包括了9個維度:清楚的目標、自覺體驗、挑戰與技能的平衡、潛在的控制感、專注于任務、明確的反饋、行動—意識融合、時間感扭曲、失去自我意識(Jackson & Csikszentmihaiyi,1999)。這種觀點已經得到了廣泛的接受和認同。在此基礎上,Jackson和Marsh(1996)提出了沉浸體驗的九因子模型,該模型對上述的9個維度分別進行了明確的定義:①清楚的目標:確切地知道自己所做的活動,明確其意義和結果。②自覺體驗:沉浸體驗的最終結果,為了自己的渴望而工作,不是因為對后來獎勵的期望,本質上存在收獲感的體驗。③挑戰—技能平衡:對情境需求和個人技能平衡的感知。④潛在的控制感:控制事件的力量,這種控制感在沉浸體驗中并不是有意識達成的。⑤專注任務:高度集中的注意力,徹底的而緊張的專注感。⑥明確的反饋:獲得迅速和清楚的反饋,確定所有事情都按計劃執行的感覺,對個體行為迅速和清楚的監督。⑦行動—意識融合:投入程度太深,以至于產生了自動化的行為。⑧時間感扭曲:時間過得更快或更慢,或者不會意識到時間的流逝。⑨失去自我意識:自我消失了,個體與任務合為一體,缺乏對自我的控制。

然而,也有研究者對沉浸體驗的內容與結構模型持有不同的觀點,他們支持沉浸體驗的單維結構,認為多因素的內涵是對同種狀態不同的語義描述,并不代表沉浸體驗具有不同的結構維度(Schiefele,2013)。雖然沉浸體驗伴隨著高注意力和低自我意識,但這并不一定就表明個體體驗到了沉浸。因為當個體將注意力高度集中于一項活動,而自我意識程度很低時,可能存在焦慮,也可能存在強控制感。例如,個體在面對簡單的任務會表現出集中注意力和強控制感的特征,但不一定出現沉浸體驗。這說明注意力高度集中只是沉浸體驗的一個充分而非必要條件。也有研究發現,不管是最佳條件(挑戰與技能平衡)還是簡單任務(技能超越挑戰),只有注意力集中與挑戰—技能平衡性共存時,才可能出現行為的流暢性,個體才能體驗到沉浸(Rheinberg & Vollmeyer,2003)。因此,沉浸體驗的測量可能受到了不同因素間交互作用的誤導,而這些因素在沉浸體驗中到底發揮了多大的作用目前仍缺乏證據。

3 沉浸體驗相關的國外研究

3.1 沉浸體驗與現實工作生活

沉浸體驗研究已經滲透在現實工作和生活的各個方面。采用心理體驗抽樣法進行的研究發現,個體在非工作條件下,沉浸體驗的專注性更高,在工作條件下,沉浸體驗的愉悅性更高,而且健康人群的沉浸體驗水平高于非健康人群,但兩類人群沉浸體驗的形式不存在顯著性差異(Rodríguez-Sánchez,Schaufeli,Salanova,Cifre,& Sonnenschein,2011)。研究者對315名日本大學生在日常生活中沉浸體驗的研究發現,與其他人相比,自帶目的性人格傾向高的個體能夠感受到更多自尊和更少焦慮,更多的采用積極的應對方式,也更易產生沉浸體驗(Asakawa,2010)。對日常生活中人格特質與沉浸體驗關系的研究發現,盡責性與沉浸體驗呈正相關,而神經質與沉浸體驗呈負相關(Ullén,Manzano,Almeida,Magnusson,Pedersen,Makamura,et al.,2012)。

在美術、音樂、寫作等教育與創作活動中能夠體驗到沉浸。研究發現,音樂教師挑戰與技巧間的平衡受到工作資源(如社會支持、績效反饋、自主性等)的積極影響,這促進了沉浸體驗(諸如內在工作動機、工作滿意度與深度注意等)的產生(Salanova,Bakker,& Llorens,2006)。有著強烈成就動機的個體比那些害怕失敗的個體更容易產生沉浸體驗(Engeser & Rheinberg,2008)。也有研究表明,音樂教師體驗到的沉浸越多,其學生可能也會體驗到更多的沉浸(Bakker,2005)。沉浸體驗會促進個人資源(如自我效能感)與組織資源(清晰目標與社會支持氣氛等)的增加,同時,個人與組織的資源也能夠提高個體的沉浸體驗。與創造性思維活動的非線性表現特點相類似,沉浸體驗是思維活動自覺地在混亂中組織出秩序與規則的結果。有研究者認為,沉浸體驗是音樂創作中自我調節的重要工具,高水平的沉浸體驗對創作音樂作品起著重要的作用(Byrne,MacDonald,& Carlton,2003)。而創造性活動常常是頓悟的結果,頓悟過程可能就是沉浸體驗的過程,這是一種認知效能較高的心理過程。

3.2 沉浸體驗與休閑、體育活動

沉浸體驗與跳舞、攀巖、沖浪等許多活動有關。對不同目的(競爭或娛樂)條件下沖浪中沉浸體驗的研究發現,集中注意與欣快感是沖浪過程中沉浸體驗的兩個維度(Wagner & Delaveaux,2003)。研究者通過深度訪談的方法對28名高水平運動員在8種運動項目上的沉浸體驗進行的研究發現,個體進行這些體育運動過程時體驗到欣快感,注意力高度集中,行為活動與意識融合以及行為控制不明顯(Jackson,1996)。也就是說,個體在運動活動中產生沉浸體驗時能夠體驗到流暢過程,會將有限的注意資源高度集中于當前活動,能夠深度卷入到行為活動中并引起自動化的行為活動,且有種控制環境的感覺,但不是積極主動控制環境。而且,在不同的情況下的沉浸體驗可能具有不同的表現。對體育運動中的沉浸體驗進行預測時可能需要考慮運動項目特點、個體的動機等因素。針對特定運動進行的沉浸體驗研究可能對于預測與控制運動員的表現更為有效。

3.3 沉浸體驗與人際溝通

在人際交往中也能夠產生沉浸體驗。在談話中深度卷入的雙方能夠體驗到欣快感,這種體驗有助于增加談話頻率,縮短心理距離,對人際溝通具有重要意義。研究者對30個家庭中父母與其子女交往過程中產生的沉浸體驗進行了研究(Rathunde,1997)。結果顯示,家庭成員報告的沉浸體驗與其溝通的復雜性有關,進一步通過小組訪談顯示,家庭成員在溝通中沉浸體驗的下降與上升與其在表達和傾聽觀點時形成的溝通復雜性有關,也與其在談論話題上興趣的減少或增加有關。然而,個體在與家庭成員之間溝通時產生的沉浸體驗,也可能與教養風格、生活實踐以及心理幸福感等變量有關,而溝通復雜性是否能操作成技能和挑戰的平衡尚需進一步探討。

最近的一項研究表明,沉浸體驗和團隊的表現密切相關,團隊目標商定在沉浸體驗與團隊表現的關系之間起到了中介作用,而團隊成員信息交流水平在二者之間起著調節作用(Aubé,Brunelle,& Rousseau,2013)。因此,為了促進組織或者團隊溝通中沉浸體驗的產生,領導者可以通過設定共同目標,提供及時反饋等方法來促進團隊沉浸體驗,同時鼓勵成員之間的信息交流,進而提高團隊表現。

3.4 沉浸體驗與網絡

信息時代背景下的沉浸體驗研究與許多活動有關。個體在網絡聊天、信息檢索、電子購物、發布帖子及玩網絡游戲等活動中可能會獲得欣快感和沉浸體驗,而在計算機使用活動中或虛擬空間中體驗到的沉浸可能對其心理幸福感的提高具有重要意義。研究表明,在線沉浸體驗在人格變量與主觀幸福感和生活滿意度之間起著中介作用(Soma,Asmita,2012)。對Facebook網站受歡迎的原因進行的研究將被試分為三個實驗組:一組被試觀看呈現自然景觀的幻燈片,一組被試瀏覽自己的Facebook主頁,最后一組被試接受stroop和算數任務,分別以腦電圖、脈搏、皮膚電、肌電圖、瞳孔和呼吸等生理水平為指標,結果發現瀏覽自己Facebook主頁組被試的生理水平與其他兩組差異顯著,呈現出沉浸體驗的特征(Mauri & Cipresso,2011)。在線游戲中的沉浸體驗可以很好地預測用戶玩游戲(Hsu & Lu,2004;Srivastava,Shukla,& Sharma,2010;Yu-Tzu,Sunny,& Chao-Yang,et al.,2011)。然而,由于虛擬網絡游戲的一些特征,如有一定的目標、及時反饋、提供具有挑戰性的任務、強烈的聲音和圖像刺激使人注意集中,使個體在網絡游戲中很容易體驗到沉浸。同時,個體在玩虛擬網絡游戲時產生的沉浸體驗以及玩家、社會規范對虛擬網絡游戲的態度能夠解釋大多數網絡游戲變異行為(即網絡游戲成癮)(Hsu & Lu,2004)。因此,如何讓個體在各種健康的現實活動(如音樂、體育)中獲得沉浸,從而干預和矯治個體網絡游戲成癮行為已成為臨床與咨詢心理學所要關注的重點。

4 研究展望

沉浸體驗是一種積極的心理學研究取向,它對于個體的人格健全成長和人們的心理健康都具有重要的作用,繼續深入和加強沉浸體驗的研究和探討是不無裨益的。國外現有的沉浸體驗研究已經取得某些有價值的研究成果。但是,中國和西方國家在價值觀念、文化背景、生活習慣等方面存在著很大的差異,這些差異勢必會影響個體的沉浸體驗,因而將西方沉浸體驗模型直接移植到中國必然存在適用性問題。由此,未來研究應對沉浸體驗模型進行中西方的跨文化比較研究,以及對有關模型在中國的實用性進行探討。

追求沉浸體驗是人類的基本需求之一,但是沉浸體驗可能在人口學變量上存在區別,尤其是不同年齡與不同性別人群的沉浸體驗有質或量的差異,如青少年的沉浸體驗可能多于老年人,男性的沉浸體驗可能多于女性。其主要原因可能是,男性比女性有較好的技能,能夠比女性面對更多的挑戰。但研究似乎忽略了一個事實,男性在行為活動的選擇上可能與女性有所不同。這并不意味著女性的沉浸體驗比男性少,相反女性可能選擇與自己技能和挑戰相匹配的活動,進而產生沉浸體驗?;顒舆^程中挑戰與技能的協同性是沉浸體驗的一個重要前提,性別以及人格特征等變量也可能通過其他中介或者調節變量影響沉浸體驗。值得注意的是,不同個體在不同活動中能否產生相同的沉浸體驗?沉浸體驗具有領域特殊性還是領域一般性?此外,未來研究還應選擇恰當的研究方法,更為深入地探討沉浸體驗的相關變量、沉浸產生的過程及其背后的生理機制。

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