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合作學習在Flash腳本教學中的實施

2015-09-10 03:58周儀蘭
考試周刊 2015年21期
關鍵詞:合作學習

周儀蘭

摘 要: 中職學生對Flash腳本的學習感到困難,本文從學生的實際出發,提出了合作學習的教學方法:以學習小組為單位,讓學生主動探索為主要思路,真正發揮學生的主體作用,培養學生的動手能力,提高學生的腳本編寫水平,培養學生的團隊意識,增強合作學習教學法的教學效果。

關鍵詞: 合作學習 Flash 腳本教學

建構學習理論認為,學生以自己的方式建構事物的意義在于:不同的人理解事物的角度是不同的,這種不存在統一標準的客觀差異性本身就構成豐富的資源,通過與他人的討論、互助等形式的合作學習,學生增強自己的認識,更全面深刻地理解事物,看到那些與自己不同的理解,檢驗與自己相左的觀念,學到新東西,完善認知結構。學生在相互合作中不斷地對自己的思考進行再認識,對各種觀點加以重組和改組,這種學習方式不僅會逐漸提高學生的建構能力,而且有利于今后的學習和發展。

中職學生在學習Flash時,往往局限于基本動畫:逐幀動畫、運動動畫、形變動畫、遮罩動畫,而我們在制作Flash動畫時,還要用腳本實現與用戶的交互、自動控制、運算等功能,從而更好地運用Flash實現人機交互。中職生往往認為Flash的腳本編寫困難,產生知難而退的心理,我在教學中采用合作學習的方式,激發學生的學習興趣。合作學習指的是以小組為單位的學習方式,在學習過程中以4人為一小組,確定小組長。對一些探討性的問題,可選擇性地采用合作學習這一方式完成。

一、合作學習,熟練掌握

我在腳本教學中,引導學生在應用中學習、理解編程控制的方法,在實際創作中不斷地記憶和掌握,了解哪些效果可以用怎樣的腳本實現。對于腳本的教學,很多教材都是以一個具體的實例怎樣由腳本控制,這樣的實例往往難度大,學生難以掌握,從而導致學生照搬照抄,一個動畫完成后,不能理解這些腳本是怎樣控制動畫的,這是腳本學習的一個誤區。中職學生的英語基礎比較差,基于這一現狀,我們以一個簡單的、直觀的實例接觸腳本:制作一個簡單的控制效果,使動畫播放到第10幀時停止播放并出現一個按鈕,單擊按鈕后繼續播放。

首先,在第10幀處按下F9鍵打開動作面板,添加幀的腳本:stop( );

其次,選中舞臺中的按鈕元件,按下F9鍵打開動作面板,添加按鈕的腳本:

然后讓學生分組討論、上機實踐:(1)如果把幀的腳本寫到按鈕上,把按鈕的腳本寫到幀上有什么結果?(2)讓第一幀停止,當我們單擊按鈕時繼續;(3)制作一個簡單的動畫,添加一個停止按鈕及一個繼續按鈕,在動畫播放的過程中單擊停止按鈕時停止,單擊繼續按鈕時繼續播放。

學習討論結束后,可以請各組的代表說說討論的結果。學生通過合作學習發現,release是不能寫在幀的腳本中的,它是按鈕的事件。通過這次的討論學生了解代碼是針對某個對象的。第二個任務是讓學生掌握stop( )及play( )的功能。學生通過第三個任務靈活地使用按鈕控制動畫的播放,在合作學習中,突破教學重點及難點。

在學生理解了stop( )及Play( )后按鈕的release事件后,讓學生分組練習go to and play,goto and stop及按鈕的mousedown mouseup mousemove

在這個案例中,學生通過合作學習實現人機交互,達到知識的遷移目的。

二、反序教學,合作學習

采用以實例作為知識的載體,追蹤學生的興趣和問題,以實例引導學生主動發現、分析和處理問題。通過一系列問題的引導,調動學生的學習主動性,加深學生對一些概念的理解。

例如,在進行變量教學時,播放一個具體的實例,讓學生了解Flash的自動控制的實現:倒計時10秒鐘時出現一個場景。學生就會對這個實例有個感性的認識,同時產生好奇,這時再適時地展示第一個場景第1幀腳本:

}

}

setInterval(defn,1000);

讓學生小組討論以下問題、通過上機實踐,調試出正確的結果:(1)如何讓計時的數字跳轉的間隔為2?(2)如何在同一間隔的情況下,加速跳轉?(3)本例如何實現自動控制?(4)變量如何定義?如何給變量的賦初值?

通過小組反饋的結果,由該實例的直觀性,學生很容易就掌握語句n=n-1的作用,而在第二個問題的學習過程中,調整加速跳轉,但是對跳轉的值還有很多疑問。這時,我們要發揮教師的主導作用,讓學生帶著疑問學習setinterval,計時器的跳轉單位為1000毫秒,因此一秒即設置為1000,2秒即設置為2000。通過直觀的動畫效果學習一些語句,調動學生的學習主動性。

三、合作學習,實現“做中學”

Flash腳本的內容很多,我們在教學過程中不可能面面俱到,還有很多知識點沒有時間在課堂上講,但是可以讓學生按自己的想法做實驗,驗證自己的想法和假設是否可行。不要急于在學生動手做之前就把答案告訴他們,也不要在學生的操作過程中左右學生的思想,而是要放手讓學生大膽地動手做。教師只是隨機地指導,通過提問、參與、建議等形式引導學生一步步實現自己的目標,并有目的有意識地觀察記錄學生在實驗中的表現、使用的方法、語言表述及觀點和發現,便于進行有針對性的概括和小結。

在學生熟練地掌握鼠標事件:Press、MouseDown、MouseUp、MouseMove后,讓學生完成:(1)手點水面動畫效果;(2)鼠標經過之處雪花飄舞。

很多學生在完成第一個動畫效果時,出現兩種情況:一是影片剪輯的第一幀就開始播放,出現這種情況,通過小組討論,學生理解:要單擊按鈕時才能播放,學生就會把影片剪輯的第一幀修改為停止,達到動畫效果。

二是第一幀中出現按鈕。這個結果影響到動畫的外觀,這時教師可以引導學生解決這個問題:我們在這里只需要感應狀態,觸發這個事件就可以。再通過小組的智慧,學生通過多次的試驗,從按鈕的四個狀態:常規狀態、鼠標經過狀態、鼠標按下狀態和按鈕的感應范圍中,清空其余的三個狀態,從而達到目的。

學生在進行腳本調試時,或多或少地都會出現一些錯誤,中職學生英語基礎不好,寫錯單詞是常有的事,往往自己找不到錯誤,無法改正,在教學中讓小組成員參與調試,主動地研究腳本的格式、語法及程序流程的合理性尋找錯誤,使他們的錯誤無所遁形?;突ブ匦薷哪_本,可避免犯同樣的錯誤。學生就會由被動學習轉變為主動學習,主動地學習相應語句的語法等一系列最枯燥、繁瑣的內容,達事半功倍的效果。

四、作品展示,合作學習

在學習評價中,首先讓小組成員互相展示各自的作品,互相討論他們的創作思想及達到的效果,從中選出小組最好的作品,參與各小組的作品展示。

例如:在用RGB值對圖片進行色彩調配時,學生的做法有兩種:一種是直接通過在文本框中輸入RGB值完成(如圖1),另一類是通過直觀地拖動滑塊的值完成(如圖2)。相比之下,第二種方法更好,它顯得很直觀,可以方便地調整圖片的色彩。我們可以通過展示該作品的腳本加以學習。

}

setinterval(kl,1);

每個小組將自己小組中最好的作品展示出來,讓學生在其他學生的作品中學到動畫制作的方法及特點,激發學生的想象力,同時,也可以使他們對其他學生的作品產生震撼,認識到自己的不足。通過這種學習方式,一方面每一個成員的思維和智慧被大家共享,另一方面多種不同觀點的碰撞與交流有利于培養學生的辯證思維、發散思維,同學間產生相互競爭與監督,達到相互促進的目的。

五、小組合作,培養學生的團隊意識

在制作一個動畫作品時,可以將一個作品分成若干個影片剪輯,每個影片剪輯由小組成員完成,讓每個人發揮特長,一些學生負責創意,一些學生負責元件的制作,一些學生負責影片剪輯,一些學生負責作品的合成。在實現的過程中,每個學生都把自己的想法與小組成員進行討論,讓每個成員都參與進來,最后達成一致的意見,這樣,每個學生都有自己的主要任務,同時又參與每個環節,培養學生的合作意識和合作能力。

在交流過程中,讓學生思考他們在做些什么,為什么這樣做,并評價自己行為的功效,通過其他小組成員的評價,以彌補或改正不足之處。這種教學方式促成學生個體與集體的緊密結合,有效地培養學生的責任意識、合作意識和與他人相處的能力,學習自控能力和團隊精神明顯增強。

六、合作學習,不能忽視教師的主導作用

教師在學生的合作學習過程中,一定要把握“為”和“不為”的度,既不能喧賓奪主,侃侃而談,又不能聽之任之,一言不發。合作學習培養了學生的合作精神和全面參與的意識,調動了學生參與學習的積極性。教師可以在教學過程中設置認知沖突,讓學生發現問題,教師的引導、點評和總結是非常必要的。

教師應密切關注學生討論的進展和動向,使討論緊扣主題深入展開,鼓勵學生廣開思路,積極發言,針對學生在討論中的不同表現,采取不同的方式予以引導,對部分學生在討論中不愛發言或很少發言的現象予以啟發,逐步消除他們的自卑感,增強自信心,從而使他們踴躍地參與討論、學習,對于討論中表現出色的學生及時給予肯定和表揚,從而營造和諧、積極向上的討論氛圍。

老師必須在具體的問題解決后總結一般規律,在作品設計的基礎上總結技巧、積累經驗,而不是麻木地由一個問題到另一個問題,而無知識體系的建構和方法的總結,不是機械地由一幅作品到一幅作品,而無經驗的積累和遷移。

這種教學法可以實現“師生”互動,也可以實現“生生”互動,達到教師和學生及學生與學生雙重受益的目的。學生進行合作學習活動,讓自己成為學習的主人,既以別人為師,又可做別人的老師,在奉獻的同時有收獲,對學生編寫腳本能力的提高具有很大的推動力。

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