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日本動漫對大學生的影響

2016-02-22 08:49蘇萌
科技視界 2016年4期
關鍵詞:動漫動畫青少年

蘇萌

提到日本的動漫產業,首先先來說說“動漫”這個詞,其實在日本是沒有“動漫”這個復合性詞匯的。動漫在日本被稱為“內容產業”或者是“文化產業”“娛樂產業”。之所以有這個名稱的由來,是因為想體現出動漫是“內容產業”或“文化產業”的核心組成部分,僅稱動漫是不能反應出整個產業的全貌。

日本的動漫產業核心是動畫,漫畫,游戲,周邊的衍生品。對待動漫產業日本無論是民間組織還是政府都是從政策,財力上予以相當力量的支持。例如,每年開辦動漫節設立種種獎項以鼓勵動漫創作者的積極性。政府也在產權保護等方面積極的制定法律,甚至成立知識產權戰略本部,由首相親自掛帥擔任部長。把內容產業的發展上升為國家事務,統籌制定一系列政策法規和實施計劃。經過多年的努力,日本內容產業發展迅速,成為支撐日本經濟發展的支柱產業之一。

隨著中日文化交流的增強和互聯網的發展,日本動漫作品涌入中國市場,中國青少年對日本動漫有著濃厚的興趣,很多中國青少年是看著日本動漫在成長。因此日本動漫對中國青少年而言,已不僅僅是娛樂性的漫畫或動畫作品,其所宣揚的文化內涵在行為,心理,價值觀念等方面已對中國青少年產生很深的影響。豐富了青少年的文化生活,其優秀的動漫人物和勵志故事,有利于青少年形成積極健康,樂觀向上的行為取向和價值取向,一些寓教于樂的題材也用隱形的方式引導青少年接受知識,形成正確思想觀念。

2015年第一個學期我開了選修課,課程名稱是《日本動漫產業與動漫文化研究》,因為第一次上選修課所以我對人數做了限制,1單元為100人。很多學生出于對動漫的濃厚興趣很快就滿員了。

上課的形式采取理論與實踐相結合,既然講的是日本動漫,那么只是空談理論知識,是不能滿足學生的興趣,同時也不利于授課的豐富性。于是我采取在教授理論知識的前提下,讓學生以組為單位,結合理論知識找自己感興趣的動漫,以PPT的形式進行發表。發表內容包括這部動漫的內容梗概,角色簡介,作者背景,甚至聲優特色等等。

PPT中的動漫題材層出不窮,有熱血青春類的,如《黑子的籃球》;有校園搞笑類的,如《男子高校的日?!?;有推理類的,如《名偵探柯南》等等。雖然受上課次數限制,不能做到每人都有發表機會,但大家還是興趣滿滿,積極踴躍。甚至在快要結課的幾周,幾組同學同時都想發表。在倒數第二節課時,有一組同學把自己童年時所看過的所有日本動漫做了一個總結,在PPT中加入動畫,音響,字幕,效果非常感人。那一次同學們集體沉浸在對兒時,少年時的回憶之中。即使下課鈴響后,因為還未播完,大家都沒有選擇離去而是繼續把它看完,而后以熱烈的的掌聲表達對發表同學的感謝!通過動漫,大家一起感動一起回憶童年的感覺確實很美好!

日本動漫之所以如此受大家的歡迎,在對選修課200名學生進行問卷調查,結果顯示63%的同學非常喜歡日本動漫,80%的同學認同動漫中所宣揚的堅韌堅持的拼搏精神和重視集體的團隊意識。通過動漫,49%的同學認為日本是個重視自然與生命和諧的國家。歸納大家喜歡動漫的原因,有如下幾點:

第一,日本動漫注重在作品中宣揚正能量,例如注重團體協作,遇到困難不妥協,堅忍不拔,對弱者或小動物,體貼愛護。

第二,注重通過作品的故事性向大家傳遞人生觀,人與自然的和諧平衡的重要性,反思現在的一些社會問題,進行反省。

第三,動漫人物不僅僅局限在遙不可及的英雄側面上,也有現實世界中的種種小人物,所以在觀看的同時覺得可親,有一定的親和力。

第四,題材的多樣創新,拯救世界,美少女,破案懸疑,等等豐富的故事類型。

第五,擅長引用借鑒,并不是全盤吸收,比如早在1958年就曾利用中國的白蛇傳,制作出了動畫。

第六,動漫角色豐富,類型眾多,比如搞笑的蠟筆小新 櫻桃小丸子,暖心的機器貓 唯美的黑執事等。

日本動漫風靡全球的過程只是日本文化輸出戰略成功實施的一個縮影。通過動漫等文化產品的方式輸出日本的文化價值,不僅為日本樹立良好的國際形象,而且向周邊國擴大了日本的政治,文化認同感。

現在的大學生普遍生于1985年前后,那時中國的動畫正式進入瓶頸期,新的優秀作品較少出現,同時中日友好條約的簽訂為日本動漫進入中國市場打下了基礎,最早的阿童木,花仙子,聰明的一休等都成為小朋友的最愛。

此后,隨著網絡的普及及盛行,在網上搜找自己喜歡的動畫觀看變為一件很容易的事情。這也為日本動漫深入90后的人群打下了基礎,而現在的大學生都是90后。

曾讓學生在課后寫過名為《那些年我和我的日本動漫》的一篇小論文。學生中寫的最多的就是關于海賊王,除了劇中的格斗場面非常吸引人眼球外,很多人都寫到感動于劇中主角路飛向著目標不斷奮斗,不管路上碰到了何種的困難,都不放棄,與同伴一起排除困難,向前邁進。特別是彼此間互相信任扶持的真摯友誼打動了很多同學的心。因為在大學生階段,友情是他們生活中非常重要,不可或缺的情感需要。所以,這類作品的出現能夠激發出他們的情感共鳴。

從心里學角度來說,大學生處于青年的前期,這段期間心理發展變化最為活躍,也是一個人心理矛盾與心理壓力的多發期。他們敏感。來自于學業,人際關系的種種壓力會對他們造成困擾。他們重視友誼,非常在意朋友與自己的關系。這時,我們可以說,有這樣一部動漫能夠在精神上給予他們正能量,雖然情結與劇情畫面采用較夸張玄幻的手法,但在他們面對學業生活上的困難感到壓力時,在與朋友相處發生矛盾困惑時,能夠通過這些二次元,三次元的作品地在精神上給予他們引導和慰藉是一件多好的事情。

這些動漫中二次元,三次元虛擬的人物?;驈姶蠡蛉跣≈允軞g迎,是因為他們反應出我們內心所向往的,和一些自身的影子。正因為他或她是虛擬的,是現實世界所沒有的,那么我們可以任意把他想象成自己所需要的樣子,在精神上來講也是個潛在的寄托。而且有些動漫電影或故事并不僅僅停留在故事情結的構建上,對于人生觀,世界觀,人與自然如何達到平衡等方面都啟發我們去思考和反觀。例如宮崎駿拍攝的日本動漫電影,劇中人物都被賦予現實生活中人的品質和性格,但不僅止于此,又有所超越,從這些角色的定位上,我們往往能發現和體會出現實的人性,繼而引發我們進一步對自然的敬畏和對生命敬重的思考。

所以,雖然從政治經濟角度來看,日本動漫及動漫形象產品是日本對外文化輸出和提升國家形象,并使國家利益最大化的工具。但中國也應從中吸取經驗,抓住喜歡動漫的青少年的心理,展現自身的文化魅力和風采,以期達到良性正確的思想引導,從而達到其文化資產增值的目的。

【參考文獻】

[1]楊文虎.日本動漫對中國青少年的影響[D].昆明理工大學,2014,04.

[2]李常慶,等.日本動漫產業與動漫文化研究[M].北京大學出版社,2011,01.

[責任編輯:楊玉潔]

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