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二次元手游正在崛起,開發商必須知道的八大要點

2016-05-30 23:01王曉輝
廣告主·市場觀察 2016年3期
關鍵詞:手游動漫社交

王曉輝

2016年伊始,二次元的世界就釋放出強烈的市場變革信號。

艾瑞咨詢數據顯示,在2015年~2016年,二次元概念火爆,處于一個發展期,大量廠商入局,但大多數二次元仍屬于小而美的產品,研發和發行仍有不成熟之處。預計2017年以后國內二次元手游會進入一個成熟期。

對于手游開發商來說,“二次元”就好比是一桶熾熱的黃金,雖然看起來滾燙棘手,但誰只要真的有膽量、有本事摸到了它,就好比摸到了源源不斷的財富。高付費率、高ARPU值、高榜單排行,讓其他沒有吃到的廠商羨慕不已。

什么是二次元?

你要是還以為“二次元”就是動畫片,我真的只能說,你完全暴露你的年齡了。二次元雖然字面意思是二維的世界,紙片人,但現在其涵蓋的內容已經完全不止這些了。二次元一詞來源于日本,在日語中的意思是“二維平面空間”,狹義上指ACG(Animation Comic Game),即動畫、漫畫、游戲和他們的周邊衍生產品。

值得一提的是,二次元文化在中國一直是一種小眾文化的存在,被稱為“亞文化”,因而其在中國的發展一直不受重視,早期多以盜版、翻版,引進為主,這嚴重阻礙了中國二次元文化的發展,尤其是造成了中國二次元內容原創能力嚴重低下的主要原因。

二次元用戶群體特征

95后和00后是二次元用戶的主力人群,八成以上的二次元用戶是學生,年齡偏低。當然這也正是這個二次元世界受到關注的原因,00后們才是未來消費的主力軍,他們的興趣一定程度上也代表了未來的商業模式。在付費方面,二次元用戶更愿意付費去購買一些正版的漫畫、小說或者游戲,調查顯示,35%的人愿意接受二次元視頻付費觀看的模式。二次元的用戶對ACG內容往往會投射很多個人體驗與情感,所以他們對產品的要求更高,但一旦能滿足這種需求,也必然有很強的粘性。

所以,年輕且龐大的二次元用戶成為各界的焦點,他們與游戲的重合度高,游戲時間長,付費率高,屬于優質游戲用戶,成為二次元手游這一細分領域越來越受到業界重視的原因。

內容盈利生態正在改善

隨著nico和A、B等以視頻、彈幕為載體的網站崛起之后,二次元這個概念借助一些利于推廣的搞笑視頻、競技游戲視頻和網絡流行詞,慢慢滲入到中國的主流群體之中。所以,在很多人口中的“二次元”已經不再單指原有的那些“二次元”核心人群,而更多的是指一種經過演化完成的“泛二次元”的概念。

同時,隨著中國的二次元用戶群體逐漸擴大,以及政府對國產原創動漫的扶植和對版權內容保護的加強,中國二次元產業正進入一個良好的發展期,內容盈利生態正逐步得到改善。

“二次元”的錢沒那么好賺

“二次元”的錢似乎并沒有想像中的好賺,相比于其他小說、影視IP,動漫之類改編起來確實更方便融合,但是和其他IP改造過程中存在的一些問題一樣,在世界觀和人物劇情等等相融合以后再結合游戲玩法進去,整體會顯得有些格格不入,更有甚者,打著二次元游戲的名頭,實則“掛羊頭賣狗肉”游戲內容和本身IP毫無關系。

對于二次元文化的開發,很多游戲商并沒有真正地去了解二次元的受眾,將二次元用戶的需求停留在單純的畫面階段,所以游戲內容單調空洞,或者將動漫內容強塞進游戲,雖然游戲設定與內容聯系生硬,但是好歹將內容做進了游戲,可惜就算是這樣的游戲作品也只有少數。

IP價值將被無限放大

2015年,互聯網大佬阿里、騰訊先后入股國內最重要的“二次元”社區AcFun(A站)、Bilibili(B站),多家A股上市公司亦通過并購等形式布局二次元產業,背后透露的無不是巨頭們對IP的渴求。

相比較單個IP的獲利規模小,投資周期長,風險高,資本似乎更對IP平臺感興趣,于是國內的二次元平臺都開始自主孵化IP,A、B站如此,僅次于A、B站的二次元同好自制動漫視頻社交平臺鋒繪動漫也是如此,不同的是其主要深挖95后這個群體中的“萌妹子”,自建的主推IP——《一對兒萌娘CP——鋒繪娘&鋒繪娘的妹妹》,在細分市場也獲得不俗的成績。這些熱門IP,對產業資本來說具有巨大的吸引力,它們可以以此改編游戲、制作影視,通過二次元核心用戶的傳導在泛二次元市場效仿漫威獲得更大的價值回報??梢灶A見的是,隨著二次元產業的熱度持續走強,IP的核心價值也會進一步被發掘,并驅動二次元產業形成健康的盈利模式。

運營要考慮更多的長尾需求

傳統手游的壽命周期偏短,運營商們似乎也已經習慣了一種“野蠻式”地粗暴運營方法,有時候為了拉高營收,甚至一味地放棄游戲平衡,只是不停推出更高數值的卡牌,或者更氪金的收費道具。

這些方法之所以行得通,是因為傳統手游用戶對IP的忠誠度并不高,運營商們對IP的維護成本也不需要太高?!叭龂弊鐾炅俗觥八疂G”,“西游”爛了大街,大不了就來個“原創”武俠。而二次元游戲的情況卻不同于此,一個IP的維護需要耗費相當大的金錢成本和時間成本,如果是原創IP,更是如此。因此,需要盡可能地拉長游戲壽命,與此同時,在營收上也可以考慮更多的長尾需求。

擴展周邊市場是營收的一個增長點

擴展周邊市場就是二次元游戲營收一個比較好的增長點。像《Love live》的成功一樣,二次元群體和傳統手游群體在消費方向上有一定的差異——動畫、CD、漫畫、手辦以及其他諸多周邊產品都可能存在擴展消費的可能性,這也是傳統手游很難做到的。

隨著國產動畫、漫畫的崛起,針對其中一些優秀的IP進行擴展挖掘也是一個值得摸索的發展方向。抱團取暖的模式雖然看起來并不那么簡單直接,但對于剛剛有些起色,需要大筆資金、時間、信心,不斷嘗試以拓寬的二次元游戲群體來說,這無疑是最有效可行的方式。

電商、工具、社交性質的平臺崛起

二次元用戶是具有深度線上社交屬性的,但這種“社交”大多還是圍繞內容產生的互動,并非單純的人與人的交流,要不然也不會在現實中被稱為“宅男”、“腐女”。A站、B站就成功地利用彈幕的方式解決了二次元用戶的“社交”需求,形成閉合的“圈子”,成就了社交平臺。但對鋒繪動漫來說,A站、B站兩座大山的存在并沒有給其構成任何壓力,它專注的是這些成長性強、粘度高的95后萌妹子群體,發力點則是為用戶提供好玩的內容創作工具,專注的是細分市場。

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