?

VR:電影終結者?

2016-06-03 17:37宋嘉薇
大眾電影 2016年5期
關鍵詞:科幻片

宋嘉薇

2016年被國內媒體和走在前沿的影視人稱為“VR電影元年”。然而即使在2015年底,“VR電影”還只是一個對大多數人來說完全陌生、對影視和媒體圈來說或許也只是一個新鮮而不切實際的小玩意兒而已。就是在短短幾個月間,從VR觀映設備廠商、軟硬件研發機構、視頻網絡平臺,到有好奇心并勇于嘗鮮的傳統電影制作公司與知名導演、野心勃勃的新銳青年創業團隊再到嗅覺靈敏思維前瞻的資本操縱者和產業觀察家乃至政策管理者,他們無不將注意力聚焦于此。毫無疑問,VR(虛擬現宴,Virtual Reality)已成為一個涵蓋制作、研發、投資與管理全方位的影視圈最熱關鍵詞。就像李安導演在新片《比利·林恩漫長的中場休息》(Billy Lynns Long Halftime Walk,又譯:半場無戰事)中首次運用“虛擬數字技術”(Immersive Digita)宴現每秒120幀(是《阿凡達》的兩倍)4K質量的3D放映給電影觀賞體驗帶來的革命性突破,可以預見一旦VR電影成為主流將產生更本質的巨變影響,甚至可能引爆整個世界影史的第三次“裂變”——以房地產業做支撐的傳統影院放映模式全面崩潰并退出歷史舞臺。但正如前兩次“裂變”經歷的陣痛和反思一樣,以有聲電影取代默片、以數字電影取代膠片,每一次變革都宣布了傳統電影已死。而這一次也許更徹底。1895年12月28日,法國電影先驅盧米埃爾兄弟(Louis&Auguste Lumière)在巴黎一家大咖啡館里公開售票放映了包括《工廠大門》(sortied uslne)在內的一批短片。這一天被定義為世界電影誕生日。但它的要素之一是“影院放映模式”。要素之二是觀看電影“要買門票”。即使是今天作為VR電影雛形的穿戴設備觀影模式也已顛覆了這兩點。所以我們只有兩種選擇,一是宣布世界電影之父并非法國的盧米埃爾兄弟,而是美國的愛迪生,因為顯然后者在1894年發明的只能供一個人觀賞的“電影視鏡”(Kinetoscope)已更接近于虛擬設備Gear VR;要么宣布電影已死。

從集體觀賞到個人體驗

盧米埃爾兄弟和愛迪生對電影觀念的最大分歧在于,前者認為電影是一群人坐在一個公共空間的集體觀賞方式,而愛迪生則相信電影屬于更私密的個人“偷窺式”娛樂體驗。被稱為VR的虛擬現實技術可以說是對傳統集體觀影方式的一次革命性顛覆,它不僅包含了我們在電腦、手機等終端上已獲得的個人化自由觀影便利,更重要的是同時能以極大的視聽享受超越影院效果。

簡單來說,VR是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。它利用計算機生成一種模擬環境,利用多源信息融合的交互式三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。把這項技術應用到電影中,就可以讓觀眾快速、沒有限制地如同身臨其境般觀賞電影,甚至可以與畫面中人物進行虛擬接觸。不僅如此,從觀看電影的環境來看VR還可以神奇地實現“虛擬社交”,也就是說除個人體驗模式,同時能模擬出一種影院觀映模式,使用者可以通過虛擬設備看到周圍與其一起觀看電影的人,這些觀眾可以是計算機創造的虛擬人,也可以是通過互聯網接入的朋友。這些朋友可以在世界任何一個角落,只要他們也使用虛擬設備,就可以在虛擬世界里坐在一起看電影甚至聊天。通過一些輔助虛擬感覺設備(如觸覺),觀眾們甚至可以有仿若真實的接觸體驗。自2012年以來,VR電影率先進入到影視產業發達國家的大眾視野。隨著VR技術在電影領域的發展及普及,越來越多的VR電影(目前階段主要是動畫和真人短片及運動、探險紀錄片)問世?!癡R電影和傳統電影的不同,就是觀眾能夠參與電影中,影響故事情節。另外,多人體驗在未來也會發生,可與朋友、家人共同參與電影?!盫RC首席制作官克里斯·愛德華茲如是說。VR電影的觀影體驗,以《速度與激情》系列的導演林詣彬在今年拍攝的VR短片《救命!》(HELP)為例。HELP是首部以真人實景為對象拍攝的Google Spotlight Story,它采用影院品質的電影拍攝手法,讓人身臨其境地感受到災難片的震撼與驚險體驗。本片將觀眾帶到洛杉磯市中心,見證突如其來的流星雨給那里帶來的滿目瘡痍景象。一位年輕女子開始倉皇逃亡,觀眾隨之陷入恐慌。在觀看電影時候,觀眾使用蘋果手機需要360度旋轉到片名“HELP”電影才會開始。觀看過程中,隨著手機角度的不同,觀眾可以看到整個虛擬場景——從天花板到地下,怪物追逐或是主人公奔跑,想看什么完全取決于旋轉手中的手機的角度。觀眾可以自己調控景別和場景,不再局限于傳統電影中“導演想要觀眾看什么”。又如盧卡斯公司推出的《星球大戰》VR版本,觀眾需要佩戴頭戴顯示器,可以看到整個“星球大戰”中的外太空場景。每當片中有“飛行器”掠過,觀眾可以從不同方位觀察這個物體。

除了有身臨其境的觀影感受和自主選擇想要觀看的場景和景別,VR電影還能提供一種交互性的觀影感受。比如??怂构镜摹痘鹦蔷仍稸R體驗,能讓觀眾也可以成為主角“馬特·達蒙”。觀眾佩戴上VR設備,感覺自己在火星軌道上,一切都在電影里,搬動石頭,用吊車移動太陽能板,開探測車,并乘火箭逃離火星。正如官方所說,這不是游戲,但是有游戲的互動,讓觀眾可以體會到做電影主人公的感覺。

從活動照片到全景仿真

如果說傳統電影是一種令照片“活動”起來的“平面藝術”,那么3D立體電影就已探索性地突破了這個2D影像世界局限,并可以說為即將登場的VR“全景仿真”時代到來做出技術和藝術上的各種準備。來自加拿大的好萊塢大導演卡梅?。▓虒н^《阿凡達》《泰坦尼克號》《終結者》《異形2》等)曾自信滿滿地宣稱3D電影必將全面取代2D傳統電影,但他可能沒有意識到3D或許只是從傳統電影到VR電影之間的一個過渡產品。最深刻的電影技術(乃至由它引發的藝術和美學)革命正在以及即將發生。

相對于VR或3D電影,傳統電影中觀眾看到的人物表情或是道具,都是導演經過藝術構思事先安排的,包括人物和事件出現的時機和方式。再比如特寫的運用,是希望觀眾能注意到影片的細節;環境的描寫會運用遠景和全景以及運動鏡頭,這些都是導演用來講故事的常規手法。但這些在VR電影中就不一定能行得通了——360度的旋轉視角,電影畫面構圖和景別隨著觀眾的移動而不斷變化,觀眾不再是被動接收信息,而是主動尋找信息。如此一來,傳統電影的常規視聽手段在VR電影中似乎失效了,蒙太奇這一手法在VR電影中似乎也變得無技可施。用什么樣新的電影手法講述新的“全景仿真”故事,成了人們最大的疑問。

在首屆中美VR影視沙龍上,VR專業電影公司Cinemersia的創始人,也是美國第一部VR電影長片《過失殺人》的編劇David Marlett談到VR電影制作時認為:傳統的蒙太奇電影手法將不再適用于VR電影制作,VR電影強調沉浸感,過多的剪輯和鏡頭切換很容易打擾觀眾在畫面當中的沉浸感,同時也會增加眩暈感。他認為VR電影更像是話劇,最好使用一個長鏡頭來拍攝一個場景,“鏡頭時間用得長,就會讓觀眾更有沉浸感”。以他參與制作的首部VR電影《過失殺人》為例,由于當時技術條件所限沒有高質量的全景相機,導演只能用傳統攝像機拍攝,電影分成前后左右四個場景,場景之間有15度的空隙。攝像機的位置在拍攝時沒有變動。觀眾在觀看時會在四個場景之間切換,一個場景基本上就是一個長鏡頭,這與舞臺劇很類似。為了引導觀眾往導演希望展示的畫面看,David直接在畫面中安插了一個小藍點;另外在360度視象中來自各個方向的聲音顯得嘈雜,容易讓觀眾不知所措,解決辦法就是突出某個方向的聲音,而弱化其他方向。但是VR電影一定是360度的嗎?答案是不一定的。因為觀眾在觀影的時候,不可能時時360度地轉頭。電影要有一個適度的配比。大部分時候觀眾在看前方,可能有一些場面、情景設計延伸到頭上、身后。

VR技術的推出使得很多國內外的導演躍躍欲試,他們紛紛表示看好VR與電影的結合。除了導演林詣彬開拓性的VR短片HELP,大導演卡梅隆也表示很想找到一種方法把虛擬現實技術和敘事電影拍攝結合在一起,但他同時也表示這會是非常艱巨且昂貴的嘗試。中國導演們也跟上了這場風潮,表示看好VR電影,比如張藝謀和高群書導演等。目前VR電影在國際上的重要推手和發布平臺之一是著名的圣丹斯電影節(sundance FilmFestival),它曾是國際影壇最具影響力的獨立電影節,很多年輕電影人由此登上國際舞臺。近年圣丹斯已推出數十部優秀VR電影,并為之成立專門單元。

VR:游戲式電影還是電影式游戲?

VR將為電影制作和觀賞帶來根本性變革,這點已毋庸置疑;但具體會如何變化以及未來走向何方,大概沒有人敢說出一個“正確答案”。但沿著科技與電影革新的歷史脈絡我們也許可以找出一些線索。譬如從無聲電影到有聲電影,從電影類型來說就催生了一批重要的“新生”電影,比如音樂歌舞片,因為它是直接基于聲音這一新興要素而產生的。再比如20世紀30年代“橫行一時”的華納黑幫片,因為這種電影類型所必備的撞車、槍戰、黑幫切口等重要美學趣味全都得等到電影聲音出現以后才能得以應用。而與之相反的是,在默片時代幾乎一枝獨秀的喜劇片主要得益于啞?。ㄏ矂。┻@一得天獨厚的“無聲表演”方式,并且在缺乏同類競爭者的情況下贏得主要觀眾。而自20世紀80年代前后開始的數字電影特效技術革新也給電影制作或者說具體的電影類型變化帶來契機,首先迎來的是科幻片類型??梢哉f在數字特效技術成熟之前,科幻片并不是一個主流電影市場的強勢電影類型;它更多的是和恐怖片、驚險片等一起被劃歸為雖有絕對堅固的粉絲群但觀眾絕對數量比較小眾的商業電影范疇。這當然與特效技術不足的情況下,科幻片只能呈現出類似B級片的“粗糙”賣相有關。但隨著《星球大戰》系列的推出,這種情況大大改變??苹闷卉S成為最受觀眾歡迎的大成本商業電影類型。這背后最重要的原因就是科幻片是最適合早期數字電影特效表現的故事類型。而隨著20世紀90年代特效仿真技術的進一步發展,以及觀眾對遠離現實的完全“天馬行空”的科幻片有了審美疲勞,特效大片一方面開拓出魔幻片的新類型,同時更重要的是利用高超的仿真技術大肆興起了新的商業大片片種——災難片(如《后天》)和歷史史詩片(如《角斗士》)或還原/仿真歷史(《泰坦尼克號》和《阿甘正傳》)。這些歷史跡象都充分表明,即使從電影類型和內容這一具體切入點來看,新技術電影都將改寫歷史。那么vR將改變什么?它最開拓性的意義應該不只局限于沉浸式體驗,而是交互性。這也是近半個世紀以來電子游戲和電影(或劇情式游戲和交互式電影)不斷相互滲透和“斗爭”的主題。VR電影究竟應該被看作是一種電影化的游戲還是吸收了游戲互動性的電影呢?這也許才是關鍵所在。

猜你喜歡
科幻片
后人類主義思想在科幻電影中的彰顯
未來已至 科幻片中哪些武器成現實?
想拍科幻片?你加科學家微信了嗎
科幻亞類型“美國式科幻片”新論
科幻亞類型“美國式科幻片”新論
淺談中國科幻電影的發展現狀和難題
中國電影類型化之科幻片的思考和發展
《月球》與《源代碼》淺析
美國科幻片厚重的歷史積淀
全球本土化視野下國產科幻電影的發展
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合