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論虛擬現實技術對電影藝術發展的影響

2016-11-09 22:42張云帆
戲劇之家 2016年20期
關鍵詞:虛擬世界虛擬現實

【摘 要】縱觀電影藝術的發展史,每次技術的創新都會給電影帶來革新。技術手段的改變,使電影更加符合觀眾期待,為電影藝術的譜寫翻開嶄新的一頁,最終躋身于世界第七大藝術。對虛擬現實技術的探討,是因為電影藝術本身發展受技術的發展影響很大,而虛擬現實電影的發展會改變傳統電影的敘事方式、觀影習慣、甚至情節發展等多方面。

【關鍵詞】虛擬現實電影;電影藝術

中圖分類號:J91 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)10-0101-02

一、虛擬現實技術的緣起

(一)虛擬現實技術的概念

虛擬現實技術,美國軍方最早研制出來用于軍事仿真的一套計算機模擬技術。就像早期出于軍事目的,最終轉化為民用的技術如計算機、速食食品一樣,虛擬現實技術的民用轉化也需要一個較長的時間過程。虛擬現實概念作為一個多學科交叉學科,目前受到國內外科技工作者(尤其是計算機技術工作者)的廣泛關注,其涵蓋并代表了計算機技術、圖形顯示技術、傳感器技術、人機交互技術、人體神經接受學等多領域的科研發展水平。

關于虛擬現實技術,主要分為狹義和廣義兩種定義?!蔼M義上被認為是一種先進的人機交互方式,在這一語境下,用戶看到的是彩色、立體的景象,聽到的是模擬環境中的聲響,同時手、腳等可以感受到環境反饋的作用力,使用戶產生身臨其境之感?!币簿褪钦f,人運用和在物質現實世界中一樣的感知覺方式來體驗觸摸虛擬世界,只是這些感知覺的體感體驗是由數字信號生成,以傳感器為輸出媒介,最終轉化為符合人日常行為習慣的觸覺中的力、嗅覺中的氣味等?!皬V義上,虛擬現實是對虛擬想象或真實三維世界的模擬。它不僅僅是一種界面,更主要的部分是內部的模擬?!睆V義上的虛擬現實需要產生和人的交互性作用,在電影環境當中,不僅觀眾能接收到這些奇觀景象的感知覺器官刺激,更重要的是觀眾能在電影中通過傳感器等的數據傳導,與電影中的人或物體進行交互,進而影響情節發展走向,并最終影響故事的結局。在這一過程中,每位觀眾看到的電影都是自主選擇,換句話說,每個觀眾都是一位導演,導出了自己的一幕戲。當然,這一切的發展并不完全由觀眾控制,而是在電影制作人員給出的已有選項中按個人意愿進行組合。

虛擬現實電影構筑出的虛擬世界并不等同于游戲中的虛擬世界,目前的計算機技術創造出來的虛擬世界,如電腦游戲主要通過鼠標、鍵盤等外在物理手段進行交互。在電影中創造的虛擬世界通過CG技術塑造的角色的語言、行為動作進行意識層面的思想交流,而缺少物理的反饋體驗,是一種“具有虛擬現實界面的由計算機生成的三維虛擬世界”。虛擬現實產生的虛擬世界,這個世界雖然也是以計算機為實現手段,人的參與感、沉浸性交織更為強烈。虛擬現實給人們提供了一種由數字信號形成的空間里進行的實踐創作空間,通過數字技術手段給人類超越現有感知感覺能力,延伸人類器官的感知,拓展認知能力。

(二)虛擬現實電影的技術實現

早在1962年,一位美國電影攝影師Morton Heilig就曾研發過一套類似于我們現在4D電影的單體式觀影設備,如圖1-1。其先進性在于,這套系統加入了嗅覺刺激、體感刺激等元素,即觀眾能夠根據顯示器上投射的電影內容,嗅到生成的氣味,這套系統的座椅也能隨著情節的變化發展,產生振動搖晃等效果。相比于傳統電影的觀影方式,這套系統提供了更多的感官刺激,使觀眾不僅能從視聽覺上欣賞電影,還能從嗅覺和體感上感受電影情節的變化。當然,這套系統的弊端也是顯而易見的,如它只能容納一人進行觀看,把電影的發展導向了個人游戲式。相比傳統的影院系統,純視頻音頻的輸出,觀眾能夠接受到更多感覺、知覺上的體驗。但是觀眾在這套系統中只能接受,而沒有產生交互式的體驗,這也受限于當時技術水平的發展。

第一位在圖形顯示技術領域取得突破的是美國科學家Ivan Sutherland博士,他在1965年發明了眼鏡式的虛擬現實交互設備。觀眾們面對的不再是傳統的電腦顯示屏或者電影銀幕,而是通過眼鏡式的頭戴設備進行人機界面的交互,這一成果的影響一直延續到現在。頭戴式設備的好處在于,觀眾不再像以往那樣受到空間的制約,而是可以用合乎自然的方式觀察虛擬現實的空間,就像生活在自然世界中一樣。觀察者佩戴頭戴設備,任意轉動頭部或身體時,頭戴設備中顯示的場景也會隨之改變,如同我們平時配搭的鏡片一樣,只是在眼前呈現的場景完全是由數字信號所模擬出來。如圖1-2。

虛擬現實技術發展至今,仍然延續著Ivan Sutherland博士的思路。智能手機的發展,突破了虛擬現實技術發展的技術桎梏,將虛擬現實從尷尬的局面解救出來。手機中配置的陀螺儀和運動傳感器可以被虛擬現實用來追蹤頭部、手部和身體位置,當然,用手機為載體的虛擬現實設備雖然便攜、便宜、易使用。但其計算能力有限,顯示效果也不理想。目前已經推向市場,且受眾認可的基于PC的虛擬現實設備,Oculus、Htc Vive等,通過連接一臺性能強大的計算機設備提供大量運算,從而產生良好的用戶體驗。如圖1-3。

二、虛擬現實主義下的后觀影時代

(一)沉浸性

傳統觀影時,觀眾只能選擇在某個固定的位置,隔著數排座位的距離進行觀影,這與傳統的劇場藝術觀賞如出一轍。觀眾在買票進場的瞬間,基于契約精神,對舞臺(熒幕)上演的劇情保持肯定態度的予以期待。在3D眼鏡誕生后,觀眾開始享受到這種打破了空間距離的視覺刺激。虛擬現實技術帶來的沉浸感不同于3D眼鏡的純視覺感官,這種包含了視覺、聽覺、觸覺的感官刺激,能使用戶像在真實世界中一樣去感受虛擬的電影世界。虛擬現實電影的一大特征就是讓觀眾對由計算機模擬出來的虛擬世界感到熟悉和自然。這種親切感的產生依賴于對虛擬世界的感知覺,正如我們身處在現實物質世界感到真實一樣。在虛擬世界中通過聽覺感知、觸覺感知、嗅覺感知、運動感知、身體感知,借助傳感器等技術手段使人在電影世界中具備和現實客觀世界的感知覺能力。虛擬現實電影通過數字代碼將人的感知覺器官延伸到非現實主義中,這種沉浸式體驗將會為觀眾打開一扇新世界的大門。

(二)交互性

在虛擬現實電影中,交互性的實現是相對于傳統電影的突破性變革。在傳統的電影技術中,觀眾是導演意志的接受者,從一場電影開始到結束,觀眾感受到的是電影導演的意圖,每個畫面的拍攝、影片的敘事方式、故事情節的起承轉合都是導演的設計。而在虛擬現實電影中,強調觀眾能通過互動,如在動作片中對一個壞人追還是不追;劇情片中當主人公要被汽車撞倒時,觀眾選擇怎樣的反應;懸疑片中,觀眾會不會將自己的推理給警長提供暗示。這些嵌套式的情節設計,一方面能讓觀眾選擇情節的發展走向,另一方面需要電影從業人員下更多的功夫,如何讓每條故事線的發展合乎邏輯又出人意料,這是雙向豐富的過程。在這個虛構出來的電影世界中受眾不再是被動的觀察者,而是變成了主動的參與者,通過傳感器、陀螺儀、運動傳感器等設備參與到虛擬世界的互動當中。

在虛擬現實技術的這種交互性的影響下,傳統的敘事方式將會改變,這種敘事方式也必須是交互的方式。也就是說,觀眾可以參與到影片的“制作”上來,自主地選擇故事的發展脈絡,并且是故事發展方向的決策者,故事的最終結局完全是由觀眾自主選擇的結果。

三、虛擬現實電影的局限性

(一)技術局限

資本市場的追逐和科技的更新換代,使得虛擬現實技術近幾年獲得突破。但是硬件上的技術局限制約著虛擬現實電影的發展,一方面人們由于傳統電影的觀影習慣,對虛擬現實電影的品質提出了高期待值、高標準、高要求,另一方面硬件不成熟以及對于怎么進行標準化制作流程等現實操作方面的技術問題也在制約著虛擬現實影像的制作和傳播。以往利用幾套攝像設備進行傳統拍攝的方法直接套用在虛擬現實全息影像制作上時,短短一分鐘的拍攝可能需要產出640GB甚至2TB的龐大素材量。如此大量的數字信號數據對于在傳統電影背景下的一條街道上,囊括街景、人臉、服裝等各種數據的清晰錄入,是一個非常龐大的工程。

(二)生理局限

虛擬現實設備使用久了會導致人感覺暈眩、惡心,目前市面上大多數的虛擬設備都提示每次使用最好不要超過一個小時,且每次使用后須停止使用八個小時時間。因為我們的大腦在現實生活中,處理來自眼球的視覺沖擊時,需要兩套肌肉群來測量物體的距離,一套用于聚焦,一套用于綜合,兩套系統需要默契配合才能使大腦在處理時不會做出應激反應。而在虛擬現實系統中對焦系統認為:“這兩幅圖片在同一個位置”,綜合系統認為“這兩幅圖片的位置不同”。如果目標物體位于幾米外,就不會有大問題,因為對焦系統只有在很近的距離內才能實現精確對焦,但大腦會感覺到差異。當這種情況發生時,大腦會進入恐慌狀態,然后清空胃部,所以人會覺得非常惡心,這個問題目前還無法解決。

參考文獻:

[1]胡小強.虛擬現實技術[M].北京:北京郵電大學出版社,2005.

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[5]曾志剛.虛擬現實技術在現當代電影中的應用及其影響研究[D].重慶:重慶大學,2015.

作者簡介:

張云帆(1993-),男,漢族,湖南常德,研究生,湖南師范大學文學院,戲劇與影視學。

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