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高校動漫與動態繪本的教學交叉性與差異性探討

2017-06-19 01:26黃肖銘
電影評介 2017年7期
關鍵詞:動漫動畫繪本

黃肖銘

隨著信息化高速發展,動漫產業呈現出嶄新的活力和面貌,我國在數碼技術和繁榮市場的刺激下,衍生出很多動畫、游戲、電子和創意產品公司,現今國內有1200余所院校設有動漫專業,動漫教學體系對向社會輸出優秀的動漫人才起著舉足輕重的作用。另一方面,當下越來越多的人使用平板電腦和智能手機進行閱讀,電子書經過階段性的演變和發展,其中動態繪本形式多樣,時效性強,兼具了動畫與圖畫書的藝術形式,它將成為一種新的閱讀趨勢。動態繪本是現在藝術高校教育所面臨的一個新課題,在平板電腦流行之前,這個學術領域是一片空白。作者通過對動態繪本的深入剖析,發現動漫和動態繪本存在非常密切的關系——動畫運用生動、夸張、有趣的連續性畫面構成視覺影像來表達故事,為動態繪本的創作提供了有利的技術支持;動態繪本以動畫的影音設計來呈現閱讀內容,并通過多方位的交互設計,使讀者在閱讀的過程中能主動參與故事,獲得更多的樂趣。本文將從高校教學的角度探討動漫與動態繪本的交叉性與差異性,分析動畫和動態繪本教學之間的關聯性,更好地培養更多的優秀專業人才。

一、 動漫與動態繪本教學內容的交叉性

(一)交叉性產生的原因與研究動機

動畫(animation)是賦予靜態圖畫以動態的視覺效果,使靜態圖畫表現為流暢的運動狀態,從技術層面來說它是圖像的運動。在當前的電子書籍中,動態繪本是一種新的形式,它的最大特點是多媒體的交互性,可以加入聲音、影像、動畫等諸多視聽效果。相對于傳統靜態繪本,動態繪本的圖形圖像有“動”的特征,“圖形的動態”是電子繪本最突出的優勢之一,也是和動畫交集最突出的特點?!皥D形”在動漫和動態繪本中有著舉足輕重的作用,它是視覺設計的創作基礎,動漫設計和動態繪本都注重“圖形”創作,圖形的實質是按照事物的特點,目的性地改造生活中比較常見或者熟悉的元素,構建全新形象。

動態繪本作為電子書第三階段產物,在我國高校專業學科的發展起步比較晚,學科建設需要有一個完善的過程,最有效的方法之一是以其他學科為參照進行逐步完善。我國高校動漫專業的設立始于1999年,到2006年全國開設動漫專業的院校已有400多所,而現今國內有1200余所院校設有動漫專業。為此,本部分對動漫和動態繪本在本科教學中關于兩者的交叉性——與“圖形”創作相關的課程內容進行的分析與比對,目的是促進學科的互融與發展。

動漫設計的專業主干課程為動畫概論、造型設計、運動規律、場景繪制、分鏡頭設計、劇本、錄音以及一些軟件課程;動態繪本的專業主干課程為電子書設計基礎、交互應用、造型設計、場景設計、分鏡頭設計、配樂與軟件課程。由此可得知與“圖形”相關聯的課程有角色造型、分鏡頭設計和場景設計,這三方面是動漫專業和動態繪本在高校教學中的交叉性顯示特征,也是本文第一部分分析的重點。

(二)交叉性顯示的特征

1. 角色造型

在本科動漫教學工作中,角色設計在動漫產業鏈處于首要位置,無論是動漫作品的創作和發展,或者角色的實物研發和生產,都需要具有吸引力的角色造型為基礎和藍本。上個世紀中國動畫的造型有著鮮明的民族風格,形象多來源于連環畫,造型設計的辨識度極高。隨著歐美和日本動漫的暢銷與流行,現在很多高校學生在創作動漫角色時都會不自覺地模仿國外經典的角色造型,而缺乏對本土文化的關注,國內動漫角色造型正面臨著中國傳統文化缺失的問題。在動態繪本的課程中,學生在創作繪本的角色造型時也會不自覺地把一些既有“概念化形象”置于其中,哪怕是中國傳統題材的繪本,其角色設定不能體現我國的文化底蘊。國內知名科技公司“鐵皮人”推出的一系列中國傳統題材的動態繪本,其角色造型值得我們學習與反思,如其中《門神的故事》,它的創作團隊設計了 既“可愛”又“嚴肅”的門神,大受讀者歡迎。教師應當在課程中指導學生深層次地了解中國文化,思考怎么應用中國元素,關注動漫和動態繪本角色的文化內涵。優秀的動漫作品和動態繪本的角色造型不僅讓人印象深刻,還能夠體現一個國家民族思想內涵和文化特質。

2. 分鏡頭設計

動漫的分鏡頭設計,是對文字劇本進行畫面的構思,觀眾通過鏡頭畫面理解故事內容,它的精良與否決定著動漫影片的質量。動態繪本可以把每個頁面理解為一個或者一組運動的鏡頭,就如動漫的分鏡頭設計,按照故事發展規律排列組接在一起,運用多鏡頭的切換來表述清晰的故事。分鏡設計中鏡頭銜接是否合理順暢是學生把握動漫影片和動態繪本整體設計的難點,也是學生在專業課程中的學習重點,每個鏡頭如何自然銜接,讓觀眾意識不到鏡頭的存在,需要對整個畫面的空間、時間和節奏進行把握。教師應該讓學生理解如何進行分鏡頭畫面的繪制,需要學生在學習過程中對很多零散知識的整合與提煉,比如鏡頭語言的表現(推、拉、搖、移等)、轉場的表現、機位的運用等。分鏡頭設置的另一個難點是手繪能力的表現,尤其是動態速寫能力方面,學生可以選擇經典動畫片和動態繪本中的幾幕戲,按照分鏡頭繪制的要求臨摹下來。教師可以讓學生從簡單的二維鏡頭兩點透視入手,如迪士尼動畫里程碑作品之一的《獅子王》和E-TRIBE公司推出的動態繪本“Peter Pan”,通過掌握物體對比、置換、移動等方法體現空間關系,培養學生的繪圖和構圖能力。

3. 場景設計

優秀的場景設計應該具備很強的“視覺沖擊力”,讓觀眾留下深刻的印象。動漫專業的場景設計課程需要學生掌握利用場景來展示劇情、展示角色生存的空間和時代背景,把造型、透視、光影、空間等元素有機的結合在一起。動態繪本場景設計課程的教學目的也是讓觀眾在閱讀的過程中了解故事發生的時間、地點、環境等,使觀眾產生認同感。動畫和動態繪本的場景設計具有共通性,最為關鍵的是場景設計能否最大限度地還原劇本,設計內容是否屬實。很多高校教師在授課時只是片面地判斷學生作品“好看”還是“不好看”,而忽略了場景到底畫得“對不對”,與劇本是否一致。教師在教學過程中應該要求學生在創作之前針對故事劇本以客觀、求實的態度收集資料,場景表現的時代特征、地域特色、民族特點等都能為角色服務,然后對所掌握的場景畫面生活素材進行提煉和改造,重新組織畫面,追求設計的真實度和可信度。做好上述工作后,讓學生進一步思考動畫和動態繪本場景設計的風格表現,主要是從造型、線條和色彩等方面著手,教師要在授課過程中讓學生掌握如何通過視覺形象準確地表現動畫和動態繪本的主題思想,在不斷推敲設計方案的過程中能更好地確立作品的基調。

二、 動漫與動態繪本教學模式的差異性

(一)差異性產生的原因與研究動機

動態化繪本可以理解為介于動漫與傳統繪本之間的一種新的藝術表現方式。動畫是通過鏡頭語言把需要表達的內容反映在熒屏上,它更多是考慮鏡頭的運動,每個畫面之間的連續性很強,畫面的鏡頭運動速度是由創作者決定的;而動態繪本的圖形運動是相對的,其運動并不是為動而動,動的前提仍然是要傳達作者意圖、輔助文字為主。繪本動態化的設計是為了強化插圖的敘事作用,以讀者閱讀為主,每個頁面的停留時間是由閱讀者決定的。由此可見,動漫和動態繪本在藝術表現形式上存在著差異性。形式的差異性也體現了這兩個專業學科在教學目標上的差異性。任何教學模式都指向一定的教學目標,教學模式的選擇必須以所確立的教學目標為依據。作者調研了動漫和動態繪本專業在高校廣泛使用的教學模式,總結為三個方面的學科差異性:1.基礎課程的設置。雖然動畫和動態繪本都以“動”為其視覺特點,但動態繪本主要是服務文本,所以在課程設置中,會著重“編輯”圖與文之間的關系,并研究動態繪本的哪種格式能讓受眾在電子設備上最方便地下載和閱讀;2.教學與教材形式。動態繪本的制作需要配合無線網絡,所以其教材多為以信息技術為基礎的立體化教材形式,動漫專業相對以傳統紙質教材形式為主;3.項目化教學模式。從動漫人才培養的形式來看,高校普遍趨向與校企合作的人才培養模式觀念,利用產學合作。而動態繪本專業因學科的劃分及課時分配的問題,暫時沒能推廣項目化教學模式。本部分探討動漫與動態繪本兩學科在教學上的差異性,目的是為了教學互補,為學科帶來新的教育變革。

(二)差異性顯示的特征

1. 基礎課程的設置

通過對國內動漫專業的教學課程調研發現,大多數高等院校動漫專業一年級的基礎課程包括:美術基礎、動漫概論、表演等;本科二年級學習計算機軟件應用及動漫創意,課程包括Flash、3D Max、Maya動畫制作、二維動畫制作、影視后期等,目標是了解動畫的呈現方式。動畫的表現形式多樣化,要求學生掌握的技術門類也較多,課程門類繁雜。相對于動漫專業,動態繪本的基礎課程設置相對簡單,主要是針對服務文本。學生在本科一年級的課程中會著重“編輯”圖與文之間的關系,要求學生掌握版式、插圖、圖形等平面設計知識,本科二年級的課程就是要獨立完成動態繪本的制作和輸出。在眾多電子書輸出格式中,EPUB是動態繪本專業教授制作電子書的主要格式,它是一種國際通用、開放式的電子繪本編寫格式,并獲得了全球很多出版公司和零售商的支持,所以使用EPUB格式進行動態繪本的編寫是符合市場的發展趨勢。由上述可見動漫和動態繪本兩專業在基礎課程設置會有較大差別,動畫是將文字劇本通過鏡頭語言講述故事;而動態繪本要與文字配合,兩者相輔相成傳遞信息。

2. 教學與教材形式

隨著動漫的興起,現在國內很多出版社都相繼出版大量的動漫教材,現時已經出版的“十一五”

“十二五”、21世紀高等院校動漫系列教材、數字藝術設計系列教材等,都具有一定的前瞻性和適用性,很多高校的動漫專業選擇并使用這類規劃教材和精品課程教材。相對于動漫專業的傳統紙介質教材,動態繪本的教材更多是以信息技術為基礎的立體化教材,立體化教材是指通過多種教學資源,針對某一課程的整體教學方案,它的優勢是以多樣化的媒體資源表現形式提供教學內容,包括印刷教材、音像教材、教學素材、課程教案、影像資料等。以學習epub360軟件為例,學生在網站注冊后,便可在線觀看視頻學習如何操作此軟件,從“入門”到“精通”分為三個階段;epub360還可以讓用戶在線提問,相關工作人員會在線耐心解答。立體教材能讓學生在課堂外掌握基本的軟件操作知識,使學生一貫的被動式學習轉變為自主學習,培養學生對專業的興趣。但無論動漫專業和動態繪本專業選擇哪種教材,其目標都是為每個學生提供最適合的學習材料,建立最優化的學習方法。

3. 項目化教學模式

在課程教學中,企業項目是在一定的時間內,滿足一系列特定目標的多項相關工作的總稱?,F在國內高校大部分的動漫專業由于教學時間充足、教學條件優秀,都很注重校外實踐,部分課程采取與校外企業合作的方式,改造成項目課程并當場開展教學,利用企業平臺將課堂教學與實踐進行有機的整合,構建“以項目帶動教學”的模式,加強學生在做中學、在學中做,成為動手能力強的社會人才。另一方面,根據我國各大高校開展的動態繪本教學課程來看,很多把動態繪本與書籍設計并置在一起教授,導致兩個專業的課程內容的探索度不夠;還有一部分高校把動態插圖歸納在動漫專業來講授,集中體現了課程設置的片面化以及缺乏專業化。課時量太少影響著動態繪本進行項目化教學模式,學生沒有足夠的時間獨立完成或解決問題,從而使學生不能夠全面地理解和認識動態繪本行業如何與市場接軌。動態繪本因其獨特的表現形式受到越來越多高校的關注,如何良好發展這一學科仍處于探索的階段,建立多層次的實踐教學基地對相關專業的人才培養具有重要的意義。

結語

在科技發展和觸控時代,動漫產業和動態繪本數字出版面臨著機遇和挑戰,兩者共同的目標都是為了更好地向大眾傳播信息,它們在未來的藝術設計教育中必然會成為非常有發展潛力的重點學科。目前國內的高校普遍開設了動漫專業,相對于動態繪本的專業課程和教學體系較為成熟,本文討論了我國高校動漫與動態繪本教學的交叉性和差異性這一問題。作者從現實的角度出發,進行深入地探索研究,希望對我國動漫專業和動態繪本的學科發展有一定的意義和參考價值,讓教育工作者吸取兩者在課程設置和教學中的特色與優勢,將專業課程自身發展與時代特征相結合,不斷調整教學觀念和教學模式,符合其專業藝術形式特有的屬性和需求。

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