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文化教育類移動應用的交互體驗要素研究*

2017-07-18 11:05施妍SHIYan吳勝宇WUShengyu
設計藝術研究 2017年3期
關鍵詞:文化遺產物質兒童

施妍 SHI Yan 吳勝宇 WU Shengyu

杭州電子科技大學,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)

文化教育類移動應用的交互體驗要素研究*

施妍 SHI Yan 吳勝宇 WU Shengyu

杭州電子科技大學,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)

在互聯網時代,運用數字化方法構建兒童文化課堂成為國家重視的議題。以原創移動應用《造物弄影》為例,梳理針對小學兒童文化教育類應用的交互體驗設計方法。以“體驗先行、鑒賞其次”的概念,依據非物質文化遺產文化的特征和兒童的認知特征,從用戶體驗要素設計的5個層面即戰略層、范圍層、結構層、框架層和表現層,來進行非物質文化遺產文化視角下基于兒童認知的移動應用的設計體驗要素研究。

非物質文化遺產;兒童認知;用戶體驗要素;移動應用

一、引言

在互聯網時代,運用數字化技術合理、創新地保護文化遺產,成為傳統文化研究的重要議題[1]。由國務院、文化部、工信部所發布的相關文件,強調要遵循學生認知規律,將文化融入兒童教學,以幼兒、小學、中學教材為重點,構建中華文化課程和教材體系。同時加大文化宣傳力度,增強國家認同、民族認同、文化認同[2]。但是,現階段的移動類數字文化產品,大多面向成年人進行設計,鮮有針對兒童文化教育的設計和研究[3][4]。

研究以“體驗先行、鑒賞其次”為基本理念,基于兒童認知的特殊性,結合非物質文化遺產文化的特性,從用戶體驗設計要素的五大層面切入,進行非物質文化遺產文化視角下基于兒童認知的移動應用的設計體驗要素研究。

研究以皮影藝術動態制作過程為主題的原創案例《造物弄影》為載體,可視化地對設計研究進行重構。中國傳統文化皮影戲在2011年被聯合國教科文組織列入“人類非物質文化遺產代表作名錄”。此作品參展2016年米蘭設計周,獲得“米蘭優秀獎”;獲得全國數字編輯大賽一等獎、兩岸電子書大賽二等獎;獲得浙江省多媒體大賽課件組二等獎,作為數字文化教材得到專家認可。此作品已經在蘋果App Store上線,可供下載體驗。

二、研究背景

1.移動設備在兒童領域的使用現狀

移動設備的交互方式自然,承載的表現形式多樣,因而受到兒童青睞[5][6]。調查顯示,國內大城市的兒童擁有iPad的比例高達72.69%,其中78.16%的兒童每天使用iPad的時間達1.5小時[7]。

兒童對iPad的擁有率增加,使得基于iPad的兒童教育事業飛速發展;iPad等移動設備作為電子書本的形式進入兒童的生活[8][9]。在2013年,中國兒童產業研究中心的調研報告表明,兒童教育類App市場已經形成[10]。2014 年的調查顯示,App Store中熱門Top200的教育類應用中,面向12歲以下兒童的占60%[11]。在2016年,研究報告顯示100個移動應用中教育類應用達到53個[12]。在Apple App Store教育類應用中,針對兒童的移動應用以學科學習類為主,集中在科學、數學、語言、音樂和美術等類別,鮮有文化相關的應用;而傳統文化主題下的應用又多面向成人。

2.兒童的認知特征

兒童心理學家讓·皮亞杰(Jean Piaget,1896─1980)將兒童的認知發展過程分為4個階段:0~2歲的感知運動階段;2~7歲的前運算階段;7~12歲的具體運算階段;12~15歲的形式運算階段[13]。

我國的中華文化課程和教材體系以幼兒、小學、中學教材為主,在教育部“十二五”階段傳統文化課題研發的實驗教材中,非物質文化遺產類的課程主要設于小學的文化基礎教育階段[14]。此階段兒童處于7~12歲的具體運算階段,基本認知能力有很大提升,思維有一定的抽象能力,但抽象的思維依賴于具體事物的支持[13]。這種區別于成年人的理解能力表明其產品也應有所差異,尤其是處理兒童在理解事物方面的產品[15]。

所以在設計交互應用時,需要注意在信息的認知內化過程中,利用無意識設計和情境認知理論,來降低認知成本,增加識別效率。

3.非遺文化的活態特性及數字化

非物質文化遺產是特殊的人類遺產,與物質文化遺產不同,它是指不能用文字記載、不能外化內涵的文化類型,是一種“非物質”的,以人的活動為載體的“活態”藝術[16]。傳承方式亦是“活態遺留”,在人類的認知與活動中不斷更

迭[17]。

這些特性,決定了非物質文化遺產文化載體和形式的局限性。一方面,它使文化成品脆弱不穩定,易萎縮流失。另一方面,它在傳播上形成時間與空間的壁壘,難以大范圍傳播。例如,皮影藝術是重要的世界非物質文化遺產,本質是動靜相宜的藝術,被譽為“電影的先祖”[18]。然而老藝人后繼無人,原有的表演形式不適應當下的娛樂方式[19]。博物館、書籍等靜態化的傳播途徑,又難以表現其核心內涵[20]。

隨著多媒體技術的發展,非物質文化遺產迎來能保留其“活態”特性的傳播新途徑——移動端的數字化應用。在該領域,北京故宮博物院的文化類App取得了巨大的成功,其他博物館也隨之推出高質量應用,如上海博物館的《紙》、《南土之金》等應用。此外,設計工作室、高校也開發了相關的文化類移動應用,如《榫卯》、《指觸魔卡》等產品。

三、用戶體驗的要素分析

移動應用是“自助式”的產品,用戶依靠物理世界已有的習慣和經驗操作虛擬應用。所以,在設計過程中,設計者對目標用戶的潛在意識和行為的思考就變得尤為重要。為系統化、有意識地完成這一復雜的體驗過程,《用戶體驗的要素:以用戶為中心的Web設計》一書將用戶體驗解構為:戰略層、范圍層、結構層、框架層與表現層。這5個層面自下而上呈現相互遞進的關系,以基層的根本目標為指導和基礎,有序地使產品由抽象走向具象[21]。五大設計要素為用戶體驗提供了基礎構架,在此基礎上,需要對每一層面解決具體的問題;并以目標用戶體驗為中心,將用戶列入每一層面設計的考慮范圍,具體化每個要素的設計過程。

其中,戰略層和范圍層是目標與內容,需要考慮產品中需要哪些信息,什么是有價值的信息,什么又是對用戶有益的信息,可從主題和用戶的角度對具體信息加以判斷。結構層是信息的架構,在上一層的基礎上去考慮怎樣的邏輯更適合該信息的展示,怎樣的架構可使信息更易被用戶理解??蚣軐邮墙缑?、導航和信息設計,用戶在這一層面與功能直接產生互動,網頁設計需要在此考慮人們如何完成這個過程,而我們的產品則是考慮人們如何理解這一信息,以此通過交互過程來輔助人們對信息的理解過程。表現層是視覺設計,視覺是用戶最直觀可見的部分,是內容傳達給用戶的第一印象。這一層面的設計,一方面是裝飾元素的表達要符合內容的特質,另一方面信息本身可以作為視覺元素進行表達。此外,每一層面的具體化操作并非單向獨立的,視覺、內容、結構等元素,也可多層作業,通過五大層面的遞進與融合來完善整體設計,打造良好的用戶體驗(見圖1)。

圖 1 用戶體驗的要素及具體設計方法①

四、設計方法

對于兒童文化教育類移動應用,目標是使用戶更自然、愉悅地內化相關信息。用戶體驗要素的每一層面的表現,都將依據目標用戶(7~12歲兒童)的認知特征和內容(非物質文化遺產)特征,來確立具體的設計方法,達到戰略和范圍層,即適應用戶認知,體現文化內涵;達到結構和框架層,即基于內容的結構,助于內容理解的交互;達到表現層,即符合主題氣質,顯現非物質文化遺產的內涵。

1.戰略層和范圍層設計——確立符合文化內涵和用戶特征的內容需求

(1)非物質文化遺產特征。文化遺產有物質與非物質之分,兩者因價值訴求的差異衍生出截然不同的傳播方式。物質文化遺產的內涵通過人對“物”的發掘研究傳達給受眾;非物質文化遺產的內涵通過人的活動展現出來,直接傳達給受眾(見圖2)[16]。

圖 2 物質文化遺產、非物質文化遺產傳播方式的區別①

這種差異,直觀地反映了非物質文化遺產文化傳承的特質和要求,是活態、個性、真實的,且這種真實個性的活動本身(如制作工藝、表演藝術),恰恰是最為生動形象也是最能激起讀者興趣的內容。這意味著在內容選擇上,要以其原始內容和活動本身為主,體現操作、表演等形象具體的過程本身,避免直接用描述性信息作為內容進行表達,以體現其“活”的基本內涵。

其內容的選擇宜落到實處,選取真實的活動本身,避免概括性描述。這就要求內容的體量宜“小而精”而非“廣而泛”?!对煳锱啊忿饤壛吮硌?、唱腔、歷史等內容,專注“皮影制作流程”這一知識點。對制作過程深入發掘,使用戶得到最接近操作本身又鮮為人知的鮮活信息。

(2)用戶特征。目標用戶為7~12歲“具體運算階段”的兒童,有基本的邏輯思維能力,但思維離不開具體事物的支持。所以內容或表現形式需基于具體事物,用形象化的方式轉述內容?!对煳锱啊吩诮榻B綴結環節的使用工具時,沒有直接擺出工具,而是引入工具盒的概念,用真實、具體的形象輔助表達。同時,兒童往右拖動劃開蓋盒,這是模擬真實的行為,以此勾起用戶的好奇心和求知欲(見圖3)。

圖 3 模擬真實手勢操作的工具箱②

2.結構層和架構層設計——使內容更易被理解的邏輯結構和交互體驗

(1)結構設計。針對兒童的特性,結構采用故事化的沉浸式整體邏輯設計。情境認知理論指出知識是情境化的,不同于有意識的推理和思考的認知,強調的是一種對于文化和物理背景的認

知[22]。

成人的思維方式多習慣于書本和大多數App目錄常用的指向型結構,即以章節為單位,邏輯清晰抽象,概括性強。但對于兒童而言,這樣的邏輯反而打碎內容之間具象的關聯性,使之變得琢磨不清、難以理解。日常書本中采用章節形式一方面是為了清晰的框架邏輯,另一方面則是由于書本這種紙質載體的形式局限。

在移動應用的設計中,需要突破書本的章節式邏輯,打造一個整體的故事空間,將內容與故事串聯,以此構建沉浸式整體邏輯。

《造物弄影》采用這種故事化結構,將“皮影制作流程”定義為一個故事單元。其中不同步驟按序進行,同一步驟中通過“文圖介紹/視頻演示-模擬操作-相關信息”這一流程來介紹,還原一個工坊式“看-試-問”的形象體驗。這不僅可以增強用戶的體驗感與參與感,而且在邏輯上的形象化,也使兒童對信息的理解更為容易(見圖4)。

圖 4 《造物弄影》結構框架圖①

(2)交互設計——用行為進行閱讀。用戶與應用的交互,可分為“與產品的交互”和“與內容的交互”兩個方面。用戶與產品的交互關注產品的使用過程,強調使用過程的直觀性、無障礙性,普適性;與內容的交互關注內容的閱讀過程,強調內容吸收的有效性、輕松性,因內容不同而具有的獨特性。后者實則為一種轉變“文字閱讀”為“行為閱讀”的用戶認知方式,這種“行為閱讀”是信息經由“無意識設計”而表現出的定制化交互方式。

通過“信息-行為”的對應設計,使兒童在與信息的實踐和交互過程中,通過動作無意識地理清邏輯關系,不僅記憶深刻而且腦力負擔?。ㄒ妶D5)。例如,《造物弄影》中對影偶“樣譜”進行描述時,設計者將“樣譜”與“角色特點”進行結合,通過翻閱“角色特點”的行為過程自然地理解“樣譜”的含義及作用(見圖6)。

圖 5 文字閱讀與行為閱讀之比較①

圖 6 “樣譜”的行為閱讀②

3.視覺層設計——視覺基調的確立和視覺內容的表現

視覺風格首先需要符合內容主題的意向特征和整體基調,使內容和形式具有共同的文化特征,形成相互依賴的文化系統。

以《造物弄影》為例,作品基調定為古典與傳統,以古銅色為主色,朱紅色和姜黃色為輔助色。其界面背景采用粗糙的素紙作為紋理,圖標采用窗花類古典紋樣元素進行設計,字體以方正清刻本悅宋簡體為主,體現古典精巧的氣質。除了細小的裝飾型元素外,應用中涉及的實物造型,如書籍、工具箱、刮皮架、熨斗等,風格本身與皮影的基調相去甚遠。為統一風格,設計者對這些物品均做了原創繪制,使其在色調、材質和效果處理上符合整體基調。

五、總結

隨著多媒體技術的不斷發展和用戶體驗的逐步優化,移動應用僅僅擁有友好簡潔的界面和交互已經難以滿足用戶的需求。目標用戶的認知內容更需有針對性,認知過程更需輕松愉悅。對于認知水平尚不成熟的小學生兒童用戶,《造物弄影》從設計的角度重點考慮了內容的選擇和內容的無意識傳達,采用“體驗先行、鑒賞其次”的設計思路,從內容、框架、交互、視覺幾個層面分別提出具體的設計方法,旨在使內容的吸收過程更自然和高效,把主動的“學”與“習”轉變為自然的感知學習。

從近年來內容為王的發展趨勢來看,設計者在設計時,只有充分考慮內容之于用戶的實際情況,以及用戶認知內容的具體規律和吸收內容的實際效果,才能在文化產品的開發中真正地體現文化價值,發揮其實際作用。

注釋

① 圖1、圖2、圖4、圖5來源: 作者自繪.

② 圖3、圖6來源:《造物弄影》App截圖.

參考文獻

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(責任編輯 孫玉萍)

On Interactive Experiencing Elements of Cultural Education Apps

In the Internet era, to transfer children’s cultural classroom to digital platform has become a nationally focused subject.With the case study of original mobile app named Zaowunongying, the paper sorts out methods for designing interactive experience on apps for primary school children cultural education.Under the conception of “experience fi rst, appreciation next”, the paper based on the children cognition characteristics probes into the mobile app user experience from perspective of intangible cultural heritage features.The user experience element design includes fi ve levels which are strategic level, extension level, structure level, framework level and presentation level.

intangible cultural heritage;children cognition;user experience elements;mobile application

J0-05

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2017.03.011(0059-06)

2017-04-19

2016年度教育部人文社會科學研究青年基金項目(16YJC760047);2017年度浙江省教學科學規劃(高校)研究課題(2017SCG002);2016年度國家級大學生創新創業訓練計劃項目(201610336020);2014年度浙江省自然科學基金青年科學基金項目(LQ14E050010)。

施妍,博士,杭州電子科技大學數字媒體與藝術設計學院講師;吳勝宇,杭州電子科技大學數字媒體與藝術設計學院本科生。

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