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淺談手機游戲的手勢交互設計

2017-10-21 22:40杜鑫
西江文藝 2017年19期
關鍵詞:手機游戲

杜鑫

【摘要】:隨著科學技術的不斷發展,智能手機越來越普及,手機游戲作為智能手機中的重要娛樂功能,需要依靠手勢交互模式才能為用戶提供更好的操作感?;诖?,本文從人體工程學中手的分析入手,提出了手機游戲單手操作以及雙手操作中的手勢交互設計要點,闡述了手勢交互設計中需要注意的用戶定位以及認知匹配兩方面的內容,以此來設計出滿足用戶需求的手勢。

【關鍵詞】:手機游戲;手勢交互模式;認知匹配

前言:手勢交互操作可以進一步拓展手機游戲的功能性和復雜性,從而拓展手機游戲有限的畫面空間,為用戶帶來更加優質的視覺體驗,增加游戲用戶的沉浸感,從而提高用戶的滿意度,為手機游戲吸引更多的玩家,增加游戲公司的經濟效益。因此,對于手機游戲的手勢交互設計探究是很有必要的。

1.手勢交互設計中的人體工程學

1.1人體工程學中手的分析

人在進行手機上的手勢操作時,通常依靠于拇指,因為拇指沒有受到其他手指的影響,具有較高的靈活性,雖然小指也不會受到其他手指的影響,但是小指的肌肉發達程度較低,不能有效地控制手勢操作。拇指的特殊結構使其能夠進行靈活的內收或者外展,彎曲或者旋轉。我們能夠抓住手機并進行交互操作,全部依靠于拇指的上述功能。另外,美國某項研究表明,91.4%的人會偏向于使用右手,8%的人會偏向于使用左手,僅有極少人可以做到左右平衡。通常狀況下,手機用戶的手勢操作被分成單手操作以及雙手操作這兩種。

1.2單手操作

因為大部分手機用戶都會使用右手進行手機的手勢操作,因此,在進行手勢交互設計的時候,通常根據右手來進行設計,且設計的重點在于大拇指。一般來說,外部環境不是很穩定的時候,人們會單手操作手機,比如,走在街上使用手機或者在公交車上使用手機等。相關研究數據表明,成年人的拇指平均長度大約為五厘米,而且正常成年人能夠將拇指鞍狀關節作為圓心,進行九十度范圍以內的擺動和舒展,與此同時,拇指還會根據人的需要進行近節或者遠節的彎曲。因此,根據單手操作手機時手的特點,進行手勢交互設計,需要將手勢范圍盡可能低控制在拇指擺動和舒展的扇形區域內,這樣才能方便用戶進行游戲操作。上述扇形區域被稱作熱區,熱區中的手勢操作舒適度具有很多等級,在扇形區域的邊緣操作最為舒適,這是因為在扇形邊緣進行手勢操作的時候,只需要拇指的鞍狀關節進行旋轉,并伴有適當的肌肉拉伸即可,并不需要近節以及遠節進行彎曲。類似地,拇指的水平滑動速度要遠遠小于垂直滑動的速度。

1.3雙手操作

和單手操作相比,雙手操作的環境較為穩定,比如用戶躺著使用手機或者坐著使用手機。目前,很多手機都需要用戶使用雙手操作,比如冒險類游戲或者第三人稱射擊游戲等,而且,雙手操作不僅可以滿足玩家的功能性要求,更可以考驗操作的敏捷程度。由上文的左右手使用頻率探討可知,在進行雙手操作的交互設計時,仍舊要將重點放在右手上面。對于需要多次使用或者操作比較復雜的手勢來說,設計在右手的操作區域;對于不需要多次使用且操作比較簡單的手勢來說,設計在左手的操作區域。另外,在進行手機游戲的手勢交互設計時,還需要考慮到左右手進行配合的組合手勢設計,也就是說,如果手機游戲需要兩只手共同使用,那么在進行手勢交互設計的時候,就要將雙手的手勢設計的簡單一些,可以將一只手設計為靜止,比如長按手機的某一區域;將另一只手設計的較為自由。如果該款手機游戲的目標群體的休閑玩家,可以將雙手的手勢設計成一模一樣的,只需要兩只手進行驅動即可,比如節奏大師等音樂類游戲。

總的來說,在進行手機游戲的手勢交互設計時,我們要充分意識到人體工程學的重要性,明確雙手的使用范圍和頻率,了解手指的活動區域、組合靈活度以及活動極限,這樣才能保證手勢交互設計滿足用戶的需求,為用戶帶來更加愉快的游戲體驗[1]。

2.手勢交互設計中需要注意的內容

2.1用戶定位

在進行手勢交互設計時,我們需要明確所設計手機游戲的用戶。通常來說,按照游戲經驗以及游戲年齡,可以將手機游戲用戶分成普通玩家以及骨灰級玩家這兩種。其中,普通玩家玩手機游戲的目的就是消磨時間,并不追求游戲的競爭性或者刺激感,對于這種類型的玩家,手勢交互設計要更加常規化,和應用類APP類似,可以讓普通玩家很快掌握手機游戲的操作;骨灰級玩家玩游戲是為了體驗刺激感,骨灰級玩家對于手機游戲的理解以及反應速度都要比普通玩家好,對于這種類型的玩家,手勢交互設計要復雜一點,提高操作的難度,可以通過雙手的使用頻率以及多樣化的手勢組合來提高難度。

用戶定位還有另外一種分類方式,將手機游戲按照記憶能力來進行分類,可以分成以下三類:首先是青少年,青少年可以記憶的手勢大約為兩到三個;然后是正值壯年的成人,成人可以記憶的手勢大約為六到九個;最后是老人,老人可以記憶的手勢與青少年相差無幾,大約為兩到三個。對于具備不同記憶能力的用戶來說,需要設計粗不同的手勢等級。

2.2用戶的認知匹配

人的記憶過程可以用以下流程進行概括:受到外界多種信號的刺激,比如圖片、聲音或者文字等;然后,信號會進入感覺系統,并形成短期記憶;最后,通過解析、分組以及儲存,形成長期記憶。在進行手機游戲的交互設計時,需要與用戶在文化習俗或者日常生活中的認知保持一致,也就是說,手勢交互設計可以看做是“隱喻”,通過對某種信息的意義進行概括,使用更加簡便的形式來進行展示。

由于人們會根據受到的教育或者自身的經驗,對周圍環境形成固有的思維定式,用戶會根據產品的特點來判斷出該產品的構造、作用以及操作方法。如果手勢交互設計的內容和用戶的認知出現了偏差,那么就會到導致用戶重新記憶或者混淆用戶的記憶,很容易使用戶在游戲過程中出現挫敗感,這在很大程度上降低了手機游戲的易用性。比如,在PC段進行射擊類游戲時,比如彈彈堂或者臺球游戲等,受到了交互方式的局限,射擊的蓄力動作全部依靠于鼠標來完成。等到手機上出現射擊游戲的時候,手勢交互模式會給用戶帶來更好的游戲體驗,比如憤怒的小鳥這一游戲,用戶可以在手機屏幕上進行“拖拽”或者“釋放”這兩種手勢,以此來模擬真實的射擊??偟膩碚f,在進行手機游戲的手勢交互設計時,需要注意一下三個要素:方向、時間和位置,因為這三個要素能夠檢驗手勢和真實生活的匹配程度[2]。

結論:綜上所述,手機游戲的手勢交互設計需要滿足人的多種需求,才能帶來更好的游戲體驗。分析可得,通過本文的分析可知,手機游戲的設計師在進行手勢交互設計時,需要充分了解人體工程學,并對其設計的游戲用戶進行定位,設計出符合用戶認知的手勢,這樣才能為用戶帶來愉快地游戲體驗,從而為游戲公司帶來更高的經濟效益和社會效益。希望本文可以為相關人員進行手機游戲的手勢交互設計研究提供參考。

參考文獻:

[1]錢默,丁肇辰.略論手機游戲的手勢交互設計原則[J].藝術與設計(理論),2012,2(10):118-119.

[2]吳曉.手機游戲的界面交互設計研究[D].上海交通大學,2010.

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