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游戲有毒,根本停不下來

2018-10-31 02:04Little2
科學Fans 2018年9期
關鍵詞:斯金納寶可夢心流

Little2

作為一名馳騁于游戲界的“科粉”(別說你對游戲一點都不熟,貓哥不信),也許你早已有所耳聞:世界衛生組織把游戲成癮列入了精神障礙范疇。消息甫一發布,廣大游戲玩家自覺站到了病患的隊伍,并表示藥不能停,游戲同樣不能停!

沒錯,只要你玩過游戲,就一定有過這樣的感受:玩起游戲來,就仿佛有—股慣性推著自己一直玩下去,這其中尤以“氪金”手游為最。雖然有時會覺得這些游戲并沒有什么意義,但仍然會忍不住玩玩玩。那么,游戲廠商們到底做了什么,讓大家在玩游戲時根本停不下來呢?

獎勵、強化與正反饋

行為主義心理學家斯金納在1938年發明了一個實驗裝置——斯金納箱,就是把一只餓得頭暈眼花的小白鼠放進箱子里,每當小白鼠按下箱內的踏板時,就會有食物掉落到箱子里。久而久之,白鼠學會了一件事,就是按下踏板有飯吃。這么一個看似簡單的實驗,實際上揭示了心理學上聲名顯赫的操作性條件反射。

拋開過于復雜的理論不談,操作性條件反射講的其實是一個非常簡單的道理:個體的行為是可以被強化的。小白鼠在進入箱子之前懵懂無知,被斯金納通過食物強化后,產生了按壓踏板的行為。同樣地,人不同行為的產生也可以遵循這一簡單的路徑:熊孩子們在商場打滾哭鬧要求買玩具,大人們拗不過就給買了。這無形中就是大人們用玩具強化了孩子們在公眾場合下通過無理取鬧達成目的的行為。

那么說回來,游戲之所以讓我們欲罷不能根本停不下來,就是因為游戲廠商充分運用了操作性條件反射。不斷提升的等級,不斷收集的新材料和道具,不斷通關的地圖等等,都是游戲里源源不斷的強化物。這些強化物的目的只有—個——強化我們的游戲行為。在玩游戲的過程中,我們像箱子里的小白鼠一樣不停地踏下踏板來獲得新的獎勵。無形中,我們把游戲與獎勵背后帶來的快樂等同起來,玩游戲=快樂!

更有趣的是,現代游戲很少只依賴單一的游戲獎勵進行強化。就像任天堂制作的《寶可夢探險尋寶》一樣,等級、道具、寶可夢、地圖,一個小小的手游里環環相套了七八個獎勵系統。游戲中重重交錯的強化路徑其實正是一個正反饋效應的典型例子。就像物理的反饋電路一樣,一個微弱的信號在電路中不斷循環,最后放出了強度放大很多倍的信號。

一個簡單的行為強化在這樣復雜的反饋系統中不斷放大,最后達到了一個極其強烈的程度,讓我們在游戲中根本停不下來。

游戲廠商怎么賺錢呢?只要在反饋回路中設置一些小障礙,比如在《寶可夢探險尋寶》中,做料理需要等待時間,隊伍探險平均半小時一次,那些迫不及待的玩家就會敞開錢包“shutup and take my money”了。

游戲為你創造“心流”

到此為止了嗎?不,從心理學上來看,這些游戲系統所創造出來的整體遠不止一個正反饋效應那么簡單。很多游戲在設計時都希望玩家在游玩途中達到一個所謂的“心流”體驗——全神貫注如癡如醉地忘我玩游戲。

心流這個概念可以溯源到很久以前,比如道家、佛家所謂的禪、入定等等。在現代心理學里,所謂的心流體驗通常是指人在工作學習活動中達到的一種意識高度集中的狀態,這種集中的狀態能帶來高度的興奮和充實感。

是的,幾乎所有現代合格游戲的設計都近乎完美地契合了心流體驗活動的要件。游戲廠商生怕你進入不了心流,推著你拉著你也要你獲得“高度的興奮和充實感”。以往,心流體驗是可遇而不可得的心靈享受,現在,只要你想,隨時都能體驗。這樣的體驗你還停得下來嗎?

在現實生活中,并沒有這樣完美的系統讓你如此容易地體驗心流。所以,沉迷游戲其實有的時候是對現實生活中缺乏正反饋的代償。學習里沒法簡單地通過重復學習就馬上前進100名,但是游戲里查個攻略通關全收集都唾手可得。也難怪這樣精巧設計的游戲讓無數人沉迷其中,被譽為“精神毒品”,甚至讓世界衛生組織將游戲成癮列入精神疾病了。

必須要指出的是,雖然游戲成癮被世衛組織納入了精神疾病范疇,但并不與毒品使用相提并論。相對地,游戲障礙條目是和賭博障礙條目相并列的。和所有其他精神疾病的診斷一樣,游戲障礙的診斷需要由專業醫療人員進行,通常是極大地影響一個人的正常生活才會滿足條件。而對于該障礙的治療更有待進一步研究,廣大“患者”及家長千萬不要武斷地自我診斷,更不要去非正規醫療機構接受未經實證有效的電擊等療法。

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