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傲慢與偏見
——對女游戲玩家性別刻板印象的研究

2019-01-15 08:28曹書樂
藝術評論 2018年11期
關鍵詞:被訪者刻板歸因

曹書樂 董 鼎

一、引論

性別是文藝批評中備受關注的議題。經典的文學批評和電影批評常針對文本中的性別表征與性別偏見展開分析。而游戲作為數字新媒體藝術的獨特門類,也是當下年輕人中最流行的大眾藝術與文化消費之一,同樣存在著性別議題,值得學界關注。

游戲業被認為是一個男性主導的產業,不但游戲設計師以男性為主,游戲產品也主要以男性為目標消費者。據調查,美國、西歐、日本的女性玩家均占本國游戲玩家的三分之一左右(Krotoski,2004)。據《2016年中國游戲產業報告》,中國的游戲用戶中,女性用戶也占三成左右。

游戲與性別研究領域的學術成果主要集中于兩個方面:其一是游戲中女性的呈現。這類研究多采用文化研究的視角或者文學批評的視角,發現游戲呈現出社會偏見和對女性的物化。這與針對電影或電視展開的性別研究十分類似,同樣集中在性別的符號表征上,同樣關注對女性身體的刻板印象的呈現或是男性凝視(Egenfeldt-Nielsen,et al.p172,2012)。例如《古墓麗影》游戲系列的主人公勞拉吸引了很多學者的目光,因為勞拉是長久以來終于出現的一位女性動作游戲主角,也是男玩家凝視的對象?!豆拍果愑啊分兄黧w和客體之間的復雜關系也成為研究者的興趣所向(Cassell and Jenkins,1998)。

其二是作為游戲玩家的女性。這類研究多采用社會科學或人類學的視角,關注女性喜歡的游戲類型或女性玩游戲時表現出來的行為特點。在對游戲類型的探索中,研究者嘗試定義女性普遍喜愛的游戲,如擁有探索環境的自由度、很強的敘事線、多種感官沉浸感、有成就感、非高度對抗性、最好包含動物角色等等(Schott & Horrell,2000;Laurel,1993)。這些研究反映出游戲產業和研究者中均存在對女游戲玩家(female gamer)的性別刻板印象。但事實上,正有越來越多的女玩家加入以往被認為是男性喜愛的游戲中去,甚至是高度對抗性的、曾被認為是“硬核”的多人在線戰術競技類電子游戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,簡稱MOBA)。據《2017年中國游戲行業發展報告》,2017年中國電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升。

綜上所述,游戲研究中的性別研究,一類與文學批評和電影批評類似,針對符號表征展開分析;另一類則有所不同,將性別的維度延伸到對女游戲玩家的研究,從而豐富了傳統藝術評論的維度。

本文旨在從游戲玩家的性別研究視角出發,聚焦性別偏見最為嚴重的競技類電子游戲類型,試圖發現年輕玩家群體內是否存在對女游戲玩家的性別刻板印象。如果存在,具體是怎樣的刻板印象,在男玩家和女玩家之間是否存在差異,又是否受到本人性別和游戲時長這兩個因素的影響。更進一步,性別刻板印象會影響女玩家本身嗎?

二、文獻討論

國內學術界針對游戲展開的研究較少。在性別刻板印象這一視角下的游戲研究,多集中在游戲要素的展現,而較少對游戲玩家進行觀察與測量。研究方法以定性為主,實驗或實證的方法少見。而在國外,頗有一些針對玩家性別刻板印象的研究,有些研究采用了實驗法。

下面就本文使用的理論概念和直接相關的研究進行文獻討論。

(一)刻板印象與性別刻板印象

刻板印象(Stereotype)一詞在英文中最早出現在1798年,為出版印刷中的術語(Ashmore & Del Boca, 1980)。Lippman(1922)使用該詞描述“人們頭腦中對不同社會群組的固定印象”。值得一提的是,他對刻板印象的評價是中性的、矛盾的,盡管許多社會心理學家將刻板印象視作僵化、過度簡化以及帶有偏見的理解(如Allport,1954; Billig, 1985;Ehrlieh,1973;Hamilton, 1986)。Tajfel (1969)提出從認知的視角去理解刻板印象與偏見,并弱化動機的傾向在刻板印象中的影響,并由此確定了刻板印象研究的認知視角的基礎。

盡管刻板印象這一概念本身是中性的,但對于刻板印象的研究更多集中于對負面刻板印象的測量。

性別被視為一種重要的社會成員分類標準,研究表明,性別刻板印象導致的偏見在人們的童年期已形成,并深深影響人們對不同性別的評價。

Pihlip Goldberg(1968)的經典實驗,讓被試評價體現論文作者的能力,而控制變量則是事先告訴被試作者是男性還是女性。結論表明,男作者得到的評價顯著高于女作者。Eccles(1984)的調查也發現,盡管女孩的數學成績平均高于男孩,但是女孩自己及其家長都普遍認為女孩的數學能力不如男孩。

(二)內隱刻板印象與刻板解釋偏差(SEB)

內隱刻板印象是與外顯刻板印象相對的概念。Banaji和Greenwald(1995)提出內隱刻板印象概念,指人們無法內省一些過去的經歷,而這些經歷實際上影響著人們對某一群體成員的特征評價。這一概念指出了存在于人們無意識中的刻板印象,并為刻板印象的研究提供了間接測量的新方法。

William(1994)指出,和過去相比,雖然兩性的角色與社會地位都有了很大變化,但人們對男性與女性的刻板印象仍然十分穩定。隨著社會的發展,許多人不再明確表露出外顯的性別刻板印象,但內隱的、對待兩性的態度仍可能有著鮮明的差異。

具體到本文研究的問題,盡管人們可能聲稱他們對女游戲玩家沒有偏見,但潛意識里可能仍然存有一定的性別刻板印象。

Hastie(1984)提出刻板解釋偏差理論,即當人們面對與刻板印象不符的情境時,會傾向于進行解釋;通過其歸因的方式,可以測量人們的內隱態度。SEB測量方式認為,當被試者對反刻板印象的行為給出的解釋多于對刻板印象的解釋時,刻板印象就是存在的。而不同性質的歸因的數量差異則可以佐證刻板印象的存在。

(三)游戲玩家的性別刻板印象

早期的研究者認為虛擬世界內的刻板印象可能與現實社會中的性別刻板印象不同,但隨后更多的研究證明,虛擬世界與現實社會中的性別刻板印象基本一致:男性被認為是高能力的、主導地位的、低情商的;而女性被認為是低能力的、從屬地位的、高情商的。

具體到游戲玩家的性別刻板印象,Williams等人的研究發現,在伴侶的陪同下,男玩家比平時更暴躁、更具攻擊性,而女玩家則更溫和,這一點趨向于符合性別刻板印象(Williams, et al.,2009)。吳月鵬(2016)從熱情和能力這兩個維度上出發,研究網絡游戲玩家的刻板印象,發現女性玩家在熱情維度上的得分更高,而在能力維度上的得分更低;另外在能力維度上,女性被試者對女性玩家的評價顯著高于男性被試者。Kaye與Pennington(2015)的一項實驗對游戲玩家群體進行了性別刻板印象的內隱聯想測驗,發現男性和女性都表現出了極強的內群體偏好,即男性被試者在潛意識里認為男性玩家的游戲能力更強,而女性被試者則在潛意識里認為女性玩家更有游戲能力。

此外,研究者發現,在男玩家居多的游戲中,女玩家時常受到輕視并遭到人身攻擊,有大量不愉快的游戲體驗。Cote(2015)指出,游戲仍被視作男性玩家的“領地”,絕大多數女性被采訪者都在游戲中遭受過明顯的歧視乃至辱罵,在線下接觸游戲玩家時則遭受過性騷擾等。這些經歷使得一些女玩家習慣于隱藏自己的玩家身份。Vermeulen等人(2017)的研究揭示,女性對遭受男玩家侮辱的警覺程度與自己對玩家身份的認同呈負相關。換言之,越是意識到存在性別方面的污名,女玩家越不愿意承認自身的玩家身份。

根據Steele和Aronson(1995)提出的刻板印象威脅理論,當某一群體在社會交往中意識到人們對自身所處的群體持有負面的刻板印象,便會因為擔心自身的行為驗證這種負面的刻板印象而產生威脅感。這種威脅感會導致精神狀態上的焦慮不安(Bosson, 2004)、工作上的效率下降(Schmader & Johns, 2003)等。由此可見,除了前文所指出的人身攻擊與邊緣化等直接傷害,消極的性別刻板印象對女性玩家還有著極大的潛在心理威脅。

據《2016年中國游戲產業報告》,我國女游戲玩家占玩家總數的三分之一,在競技類游戲較為集中的客戶端游戲上占21.8%,總體上遠少于男玩家。競技類電子游戲具有激烈的對抗性和游戲難度,使得這類游戲的女玩家的性別刻板印象問題更為突出。綜合以上概念、測量方法和文獻探討不難發現,相對于國外學者針對女游戲玩家展開的性別刻板印象研究,我國的相關研究數量少、研究維度不足。因此,本文首先通過焦點小組訪談法,探究游戲玩家群體內部對競技類游戲女玩家的性別刻板印象的具體內容;再用SEB測量法了解玩家是否具有對女玩家的內隱刻板印象,以期增進對我國女游戲玩家的刻板印象的理解,拓展研究的方法維度。

三、對女游戲玩家性別刻板印象的研究

筆者首先采用焦點小組訪談的方法了解玩家群體對女游戲玩家的性別刻板印象。焦點小組訪談法是指在主持人的提問引導下,由一組被訪者圍繞某一特定的話題展開自然的討論。與個人訪談相比,焦點小組內被訪者能在群體溝通的環境中,在思維上互相啟發,在觀念上互相辯駁,呈現豐富多元的信息。

本研究在2017年4月15日至5月2日間,完成了三次焦點小組訪談。第一組在線上完成,第二組在清華大學文科館團體研討間完成,第三組在武漢大學文理學部梅園CBD完成。所有被訪者都對游戲有一定程度的了解,每次焦點小組討論時長在30-40分鐘之間。

第一組的6名參與者為3男3女,由研究者從不同的游戲社群中招募,在線上進行討論。參與者身份構成差異大、匿名性強,對研究者的性別與具體身份也并不了解。從第一組焦點小組中獲取的初步信息成為后期研究的基礎。第二組和第三組成員通過滾雪球方式招募,皆為在校大學生,此前不認識研究者,彼此間也互不認識。第二組的被訪者為2男4女,由一位男性研究員依照訪談提綱主持并錄音,以嘗試消除筆者女性身份的影響。第三組被訪者為6名男性。

在提出問題之前,主持人均首先強調焦點小組所用的“玩家”概念指參與有一定競爭性、對抗性的游戲,且游戲時間較長的人。

(一)發現一:對女玩家的總體印象

被訪者對女玩家的印象主要集中在水平、依賴性、代入感、心態這幾個維度上。

1. 女性玩家游戲水平較低。被訪者用不盡相同的方式表達了這一看法,例如“女生游戲玩不好是正常的”“女生不會玩操作復雜的游戲”“打單機游戲都很難通關”“就算這一款游戲大家同時開始玩,可能很多男生之前玩別的游戲玩了幾年,但是很多女生之前沒有接觸過別的游戲,真的從零開始,所以學得慢、玩不好”。也有很多人提出,性別不能說明游戲水平,有很多玩得好的女玩家,也有很多玩得不好的男玩家。

2. 女性玩家對他人的依賴性較強。在游戲玩家內部有一種說法叫做“帶妹”,指的是男玩家和水平比自己低很多的女玩家組隊,帶她獲得游戲勝利。在大多數人的觀念中,女玩家處于附屬地位,依賴男性玩家的帶領。在焦點小組中,一部分人認為這一現象普遍存在;另一部分人則認為這是少數女性玩家的行為,不應以偏概全。如Q女士:“我所接觸到的女孩子都是靠自己玩游戲,只不過在貼吧論壇等地大家只能看到主動表明自己女性身份并且希望男性玩家來帶著自己玩的那么一部分人。大多數女孩子都跟男孩子一樣在默默玩游戲……因而不會意識到這沉默的大多數人的存在?!?/p>

3. 女性玩家在游戲中代入感更強。女性玩家的游戲代入感主要體現在更注重游戲內的互動與劇情,以及對角色外觀等有更多追求。受訪者表示,男玩家選擇游戲角色時更多從實用角度出發,考慮角色強度、操作難度等游戲因素,而女玩家會更多考慮外觀是否好看,以及背景故事是否吸引自己。

L女士表示,自己此前在一款網游之中為了打扮自己的角色花掉了五千多元人民幣,而這些外觀并不能增強角色的屬性。她說:“沒有姑娘不喜歡漂亮衣服。就算你知道那就是一堆數據,你肯定也希望自己看起來漂亮?!盋男士則說:“我之前看到過一個統計,是說LOL《英雄聯盟》所有英雄中女性玩家最喜愛的一些英雄,全都是長得可愛或者漂亮、操作也不難的……但我認識的男生基本上不管英雄長什么樣,只管好不好玩?!?/p>

4. 女性玩家的游戲心態更加休閑。訪談者普遍認為,女性玩家的競爭心與好勝心并沒有男玩家那么強,比起享受游戲核心玩法帶來的激烈對抗,她們更熱衷于開發游戲中的休閑玩法。同時,女玩家相對顯得和平,更不喜歡與人進行緊張斗爭,在游戲的PVE(即Player Vs Environment,玩家對抗環境,指玩家與游戲程序所控制的敵對角色進行戰斗)和PVP(即Player Vs Player,玩家對抗玩家)兩大體系中,女性玩家往往更傾向于選擇前者。正如H女士所說:“很多女性玩家不喜歡緊張的競技模式或者PVP模式,她們都在下副本或者截圖看風景?!?/p>

(二)發現二:如何在游戲過程中辨識女玩家

聯網游戲的玩家們在大多數情況下都不會直接披露自己的性別,但玩家們自認為自己能在游戲過程中區分男玩家與女玩家。焦點小組的受訪者們認為,主要可以從以下幾點辨識出女玩家:

1. 女玩家反應相對遲鈍、操作容易失誤。反應遲鈍、操作失誤是游戲水平較低的表現。受訪者指出,在游戲中找不到方向、來不及做反應、難以完成復雜操作,這些行為都是比較典型的“女玩家行為”。

2. 女玩家的團隊協作意識更強。被訪者指出,女玩家會更多地尋求他人的幫助和協同,較少有個人英雄主義的想法;同時會更有大局觀,注重集體的而非個人的表現。因此女玩家很少像男玩家那樣沖動、吹噓個人功勞等,更樂于從團隊角度出發來做個人選擇,以期與他人進行配合。H女士說:“我會很樂意為了配合團隊而改變自己,在不同類型的游戲中,這種改變有不同的體現,比如按照團隊或者朋友的愿望和需求去玩自己不感興趣的角色,或者改變自己的游戲行為。所以如果我說隊伍需要我的隊友去做什么而對方立刻照做了,我會傾向于認為這也是一個女玩家?!?/p>

3. 女玩家更多使用輔助類角色。被訪者普遍認為女玩家在各類游戲中都更傾向于使用輔助類型的角色,也即在游戲中承擔保護友方的職責,而較少使用直接與敵方對抗的角色。對于這一特點,被訪者主要歸因于“輔助角色一般操作更簡單,即使玩得不好對戰局的影響也較小”,也有人認為“女性天性樂于做支持他人的角色”。但這一點也得到了一些被訪者的反對,H女士就認為,“很多女生只是因為性格好照顧團隊”而自愿承擔輔助角色,“所以相對來說女生可能只是更溫柔一些吧”。

4. 女玩家對人更溫和有禮。三個焦點小組的討論都提到“一般不會遇到妹子罵人”“只有男性才會脾氣特別差說話特別難聽”。另外Z男士指出,他認為比較喜歡道歉的一般是女性:“我其實不太在乎跟我一起打游戲的人是男是女,但是如果遇到打得不好脾氣也不好的人我會當作是男的噴回去,雖然打得不好但是會主動道歉的我就當作是小姐姐原諒了。打得好脾氣也好的人不管是男是女都是大神,我都要表示敬佩?!?/p>

(三)發現三:在游戲中對女玩家的態度

1. 自身對女玩家的態度

幾乎所有的女性被訪者都表示不在乎其他玩家的性別,有兩名女性提出可能會主動與其他女玩家“抱團”,Q女士給出的原因是“游戲中大多數時候都和一群男玩家組隊,有時候會覺得很受不了他們的言論或者思維”,L女士的原因則是“和男玩家一起玩很容易被人說閑話,被看不起”。

而一部分男性被訪者表示不看重其他玩家的性別,不會因為覺得對方是女性而改變自己在游戲中的行為習慣。除此之外,有的男性被訪者表示對女玩家高度歡迎,另一些則不喜歡。表現出歡迎態度的男性被訪者主要認為,女玩家在場會使游戲氛圍更和諧,能夠讓大家都有更良好的游戲體驗。Y男士認為,團隊中如出現女玩家,其他男性會表現出非常紳士的一面來關愛游戲中的女玩家,并且會為女玩家得到良好的游戲體驗而自發團結起來,用更認真的態度玩游戲?!捌鋵嵨乙膊皇菍e人有什么企圖,就是覺得好不容易遇到了一個女玩家,物以稀為貴,所以遇到了本身就很開心?!盡男士則認為,女玩家的性格特點會使大家更有耐心,在溝通交流上更加友好、禮貌和謙讓,讓游戲氛圍更加和諧?!拔沂呛芟矚g有女生一起玩的。首先就是我會比平時更有耐心,因為女生犯錯誤比較正常,所以出現了什么失誤我還是可以比較心平氣和地玩游戲。還有就是有女生在我說話會比較注意,語氣好一點,文明一點,想辦法講些好玩的話讓女生開心?!?/p>

而態度較為負面的被訪者則認為,女玩家普遍水平較低,遇到女玩家意味著自己可能會有較差的游戲體驗。J男士覺得女玩家“不僅玩得差還特別脆弱,我還不能批評她們。玩得好的可能也有,但是太少了,我沒遇到過,所以我遇到女性玩家的時候心態會不太好?!钡珶o論是正面的還是負面的態度,被訪者都表示會對女玩家比較客氣,不會口出惡言。

2. 他人對女玩家的態度

基于自身的游戲經驗,被訪者認為,總體而言,女玩家在游戲中容易被邊緣化,以及受到明顯的區別對待。

邊緣化主要指女玩家在游戲過程中沒有話語權,對游戲的貢獻被輕視。玩家群體普遍對女性的游戲能力持否定態度,認為女玩家并不真懂游戲,因此對女玩家的言論和建議往往采取忽視和否定的態度。此外,在一個有女玩家的團隊里,游戲獲勝后男玩家很可能認為這場勝利與女玩家的付出并沒有太大關系。如D男士說:“我跟女性好友組隊玩游戲的時候,其他人就會說我是在‘帶妹’,即使我的朋友比我玩得更好,他們也仿佛視而不見。事實上,我時常覺得一些男玩家眼里根本沒有女玩家,如果取勝他們覺得這是他們在少一人的情況下得到的勝利,如果輸掉游戲他們就覺得這全是女玩家犯錯所致?!?/p>

(四)小結

以上焦點小組訪談的結果顯示,玩家們對競技類電子游戲女玩家存在著性別刻板印象。這樣的性別刻板印象主要體現為:游戲水平低、競爭心弱、對他人依賴性強、注重團隊協作、樂于承擔輔助角色、性格態度較好、注重外在美觀而不注重實際等。不難看出,這種刻板印象與社會上普遍存在的女性刻板印象如出一轍。在強調工作能力的職場,女性也常被認為是能力低一截的“傻白甜”,正如Fiske等(2002)所提出的“高熱情—低能力”的父權式刻板印象。在游戲中,高熱情即性格好、支持他人,低能力即游戲水平差、處于從屬地位。

如將焦點小組成員的言論及其平時接觸女玩家的頻率結合起來可以發現,與女玩家接觸較少或常玩的游戲中女玩家數量少的人,對女玩家的刻板印象更加明顯。這種刻板印象反過來又會影響女玩家被對待的方式。在游戲中,女玩家普遍被邊緣化、不被重視、被區別對待。當女玩家的行為符合刻板印象時,容易受到較為熱情的歡迎;反之則容易被指責。S女士說:“我見到的女生如果是輔助玩家,人氣會很高,很多人追著要跟她一起玩,但如果不是輔助玩家,就會經常被人質疑和嘲諷?!备幸馑嫉氖?,無論是喜歡還是不喜歡與女玩家一起玩游戲的男玩家,都存在對女性同樣的偏見——不喜歡是因為女玩家作戰水平低、拉后腿;喜歡則是因為女玩家犯錯誤比較正常,要好好帶著她,提升她的游戲體驗。

值得注意的是,無論是男玩家還是女玩家本身,都對女玩家存在著刻板印象?!坝泻芏嗯约合嘈排峭娌缓糜螒虻?,不要去選擇那種高難度的角色拖累隊友?!痹诖?,我們能看到性別偏見的內化及其對女玩家帶來的影響:缺乏自信和自我否定。

四、對內隱性別刻板印象的實驗研究

在焦點小組訪談中,作者發現,女性受訪者與在游戲中更容易接觸到女玩家的受訪者,對女玩家的性別刻板印象均不顯著。此外,每天長時間沉浸在游戲中的玩家和偶爾打游戲的玩家,對女玩家具有相似的刻板印象。這促使筆者嘗試通過實驗法進一步判定受訪者對女玩家是否具有內隱性別刻板印象,即不彰顯的刻板印象,以及受訪玩家的性別和游戲時長這兩個因素是否與其存在的性別刻板印象相關。

本研究采用SEB實驗法,招募了40名北京高校在讀本科生,所有被試者均為有償招募,自愿參加測試。SEB實驗采用2(問卷語句主題的性別[男性姓名、女性姓名])×2(問卷語句描述行為是否符合性別刻板印象[符合、不符合])混合設計。對前期研究中女性刻板印象的內容整理后,筆者選出16項具有代表性的內容,設計成測量“游戲—性別刻板印象”的題項。其中8個句子的主語為男性姓名,另外8個句子的主語為女性姓名。在每個性別稱謂中,設置4個與刻板印象一致的句子(例如:周娜在游戲角色的外觀上花了很多錢),以及4個與刻板印象不一致的句子(例如:徐芳在某個游戲中達到了最高段位)。此外,設置了9個主語沒有明顯性別特征的句子,敘述與性別刻板印象無關的內容,作為非SEB統計題項。要求被測試者對一個句子描述的現象進行盡可能多的歸因。

在進行分值計算之前,兩位編碼員分別對被試者在問卷中填寫的內容進行編碼,判斷被試者的回答是否有歸因價值,即是對問題的簡單重復還是對問題的合理解釋。對兩位編碼員的編碼進行相關性分析,顯示二者的判斷結果有高度的相關性(r=0.95, p<0.01)。

(一)發現一:玩家群體對男性和女性玩家都存在內隱刻板印象

筆者對所有被試者的有效歸因進行統計,以女性姓名為主語并符合女性刻板印象的語句歸因記為FF,不符合女性刻板印象的語句歸因記為FM;以男性姓名為主語并符合男性刻板印象的語句歸因記為MM,將不符合男性刻板印象的語句歸因記為MF。

對每位被試者的歸因進行SEB分值計算,關于女性刻板印象的SEB分值SEB1=FM-FF,關于男性刻板印象的SEB分值SEB2=MF-MM。將兩個分值分別與0作對比進行t檢驗。用ssps19.0對總體SEB分值進行分析后得到結果,見表1。表1顯示,SEB1、SEB2都與0呈現顯著性差異,說明實驗檢測到被試者對男性和女性游戲玩家都存在內隱刻板印象。

表1 SEB分值

表2 內外歸因統計結果

筆者進一步對每位被試者給出的歸因進行分析和歸類,將基于自身性格、能力、行為的歸因歸為“內歸因”,將基于他人影響、意外、運氣成分的歸因歸為“外歸因”。統計結果如表2所示。

根據刻板解釋偏差理論,當所見現象與認知預期產生沖突時,人們傾向進行外歸因。而據統計,在本研究中,被試者對刻板印象描述更多地做出了內歸因,對非刻板印象描述更多做出了外歸因。也即,玩家的性別刻板印象顯著存在于大學生玩家群體中。

通過歸因性質分析得到的結果與計算SEB分值得到的結果一致。將這個結果與焦點小組得到的結果綜合分析如下:

1. 焦點小組測試的是玩家的外顯性別刻板印象。很多人不明確地說出他們對女玩家的刻板印象,或者即使說出來程度也較低,可能是因為大學生們有意識地將自己的言論納入政治正確的框架,不在公開場合特別表達出對女性的偏見。而SEB測試的是內隱性別刻板印象,測試目的更不易被被試者察覺,也就更容易探測到玩家在潛意識中的性別偏見。2. 在SEB測試中,對男性玩家的性別刻板印象的表達甚至更加自然。例如,被試者對符合女性刻板印象的語句的有效歸因較少,但對符合男性刻板印象的語句的有效歸因較多。這可能是因為在Me Too運動的背景下,人們對女性的評價更加謹慎,而在對男性的評價上就更不在意、更直接。3. 對男玩家的刻板印象與對女玩家的刻板印象具有微妙的聯系,也就是說“男性玩家是這樣的”和“女性玩家不是這樣的”是某種刻板印象的一體兩面。而我們尤其關注對女玩家的刻板印象,是因為刻板印象中對女玩家的負面描述更多。

(二)發現二:玩家本人性別與游戲時長均不影響對其他玩家的性別刻板印象

以性別為因子,以SEB分值為因變量進行單因素方差檢驗,得出性別因素對SEB分值的影響不顯著。即,無論是女性被試者還是男性被試者,對其他游戲玩家均存在性別刻板印象,程度同樣顯著,數據沒有顯著差異。這個結果與焦點小組訪談中所得到的結果不完全相同,這種不同可能仍然是外顯刻板印象與內隱刻板印象的不同所致。另一方面,也印證了從焦點小組中得到的一項結論,即無論是男玩家還是女玩家,都對女玩家的能力不足產生了共識。

以每周平均游戲時長和游戲年齡為因子,以SEB分值為因變量進行單因素方差檢驗,得到這兩項因素對SEB分值的影響均不顯著,即游戲時長與玩家刻板印象并沒有顯著相關性。

與焦點小組訪談得到的結果相似,游戲時長并未對玩家的刻板印象造成顯著影響。其中可能有兩方面的原因,一是競技類游戲中的女玩家的確人數少,更長的游戲時間不會讓玩家必然接觸到更多的女玩家;二是內隱刻板印象具有一定的頑固性(裴新秀,2014),即使玩家在游戲中接觸到了反刻板印象的女玩家,對女玩家的刻板印象也難以改變。

五、結論與討論

本文用焦點小組訪談法探索了玩家群體對女玩家的外顯性別刻板印象,用SEB實驗探索了玩家群體對女玩家的內隱性別刻板印象,也即不用言明、只存在于潛意識中的刻板印象。研究發現,對以大學生為代表的年輕玩家群體而言,對競技類游戲女玩家存在著性別刻板印象,主要體現為:游戲水平低、競爭心弱、對他人依賴性強、注重團隊協作、樂于承擔輔助角色、性格好、注重外在美觀而不重實際等。符合“高熱情—低能力”的父權式性別刻板印象。

將SEB實驗的結果和焦點小組訪談結果相比較,發現無論男女,均對女性玩家具有顯著的內隱性別刻板印象,而且不受本人游戲時長的影響。這說明性別刻板印象的形成來自更大的社會語境的影響,而非在游戲經歷中形成,或被游戲體驗改變。對女玩家的外顯性別刻板印象雖沒有內隱性別刻板印象顯著,但依舊存在,且男性比女性體現得更為明顯。有趣的是,在內隱性別刻板印象測試中,人們對男性玩家的性別刻板印象的表達甚至更加自然,體現出女性主義話語彰顯的社會語境的影響。

與前人的研究結論比較而言,本研究發現了一項不同。Kaye與Pennington(2015)提出男性與女性都表現出內群體偏好,即對與自己同性別的其他玩家評價更高,但我們的測試結果顯示,男性與女性都對女性玩家持有負面刻板印象。本研究同樣發現了負面刻板印象的危害,也即刻板印象威脅。在中國的語境中,給女性玩家帶來的負面影響主要體現在人身攻擊、邊緣化和自我否定等。

這項研究的意義在于,通過實證數據探索了玩家群體內對女游戲玩家的性別刻板印象,揭示出習焉不察而又形塑著社會性別偏見的語境。盡管內隱刻板印象的頑固性使其不易被改變,但游戲玩家群體應當正在由外逐漸向內地改變自己的認知,對女玩家的負面刻板印象也應當正在逐步緩解的路上。

本研究的局限性在于,參與焦點小組的人數較少,有可能未能全面揭示出性別刻板印象的維度;另外,參與實驗的均為大學生,所以研究發現只能局限于對以大學生為代表的年輕群體的討論。

注釋:

[1]本文中的游戲指依托數字媒體平臺運行的交互游戲,是人通過數字設備進行的游戲,包括街機游戲、單機游戲、網絡游戲和手機游戲等。

[2]多人聯機在線競技游戲,簡稱MOBA,是競爭性、對抗性較強的一類電子游戲,例如《反恐精英》(Counter-Strike)、《星際爭霸》《魔獸爭霸3》(Warcraft3)等。該游戲類型近年來日益火熱。

[3]據《2016年中國游戲產業報告》。

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