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《黑鏡:潘達斯奈基》:這一次,由你決定主角光環

2019-01-15 02:24Sliva
看世界 2019年2期
關鍵詞:馬賽克達斯影視

Sliva

《黑鏡:潘達斯奈基》劇照

英劇《黑鏡》的制片人查理·布魯克最新出了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),又一次突破了《黑鏡》它自己。這次玩的是交互式體驗。

這種獨特的敘事方式,讓“資源黨”犯了難。因為這一次,你必須在Netflix上在線觀看這一集,不能離線下載,沒有進度條。更重要的是,在觀看的過程中,屏幕上隨時會跳出兩個選項,讓你來決定主角下一步的行動,從吃什么東西、聽什么音樂到決定劇情走向。這意味著,我們每一個人“沒有”看同一集,即使我們真的在看“同一集”。

交互式“老?!?/h3>

就好像很多電影會出多結局版本一樣,這一次的《黑鏡》是除了結局,連劇情也多拍了幾種版本。而這種在觀看過程中由觀眾選擇情節的互動方式,其實很早之前就有人這么干過。

世界上第一部交互式電影,叫作《自動電影》,是由捷克斯洛伐克導演拉杜茲(Radúz Cincera)構想,并在1967年加拿大蒙特利爾世博會上展出。在觀影過程中,觀眾可以通過手中的紅綠按鈕,投票決定后面的劇情走向。它雖然大受業內人士好評,卻沒有得到觀眾和市場的肯定,正式上映不到一年,就遭到捷克斯洛伐克當局的禁播,最終曇花一現。

后來,在1993年,有一部20分鐘的短片在裝有特殊座椅的劇院里放映,觀眾可以通過座椅上的搖桿選擇劇情。

至于游戲界,互動方式就更不用說了。根據維基百科記載,世界上第一款正式發售的交互式電影游戲,是1974年NES平臺上的《西部槍手》(Wild Gunman)。玩家要做的就是,拔出光槍和屏幕上的牛仔一較高下,這也許是當時最有代入感的交互設計了。

前陣子大熱的《底特律:成為人類》,也是一款典型的交互式游戲。它討論的是一個很有爭議的話題—機器人造反。玩家是站在機器人的視角看待問題。為了現實中的自己(人類)贏?還是為了游戲中的自己(機器人)贏?這是兩種完全不同的心態。

戲劇界也有交互式的代表作,包括在中國上海熱演了很久的浸入式戲劇《不眠之夜》。在戲劇現場,觀眾跟著不同的角色走進不同的房間,就能看到不同的劇情。

就算是影視界,由史蒂文·索德伯格導演的美劇《馬賽克》,也有了交互式的雛形?!恶R賽克》創造了一個叫“馬賽克”的APP,讓觀眾可以在APP里看這個故事,但并不是以一集一集的傳統形式播出。因為故事講了一名兒童作家被殺,所以在APP里,可以看到她身邊所有親朋好友接受采訪的短視頻,然后,觀眾可以通過這些采訪,判斷誰是兇手,跟進專屬于自己的故事線。

不可否認,在數字影像技術快速發展的環境下,交互和虛擬現實技術將對傳統影視產業格局造成重大變革。近期谷歌、OculusVR等高新技術公司對全新電影領域加大投入力度,可見影視行業變革浪潮勢不可擋,但新技術產生的負面效應不容忽視。

皮克斯的聯合創始人Ed Catmull在《衛報》的采訪中表示,虛擬現實等技術固然好,但并不適合于影視敘事,就像書籍和電影的差別。這些技術也沒必要一定用于影視敘事領域。

專屬的最好結局

在《黑鏡:潘達斯奈基》的整個預告過程中,各種暗示性的文字在屏幕上出現,似乎在告訴觀眾,可以自主做出選擇,并改變現實:

“改變你的想法……改變你的人生……改變你的過去……你的現在……你的未來……”

這部由菲恩·懷特海德(因參演《敦刻爾克》成名)主演的《黑鏡》新片,背景設定在1984年,講述一位年輕的程序員將一部情節復雜的奇幻小說,改編成電腦游戲“潘達斯奈基”,但擾人心智的挑戰隨即而來,他因此開始對現實產生質疑。

該片全部時長有5小時12分鐘,而完整地體驗一次故事,大概只需要1小時30分鐘。根據Netflix的說法,故事共有5個不同的結局,可能是暗淡的、幽默的、突兀的,或令人毛骨悚然的。

當你完成結局的探索時,你會產生一種深深的滿足感,好像《黑鏡:潘達斯奈基》已經催促著你走向了那個最好的結局。這不是夸大其詞,畢竟自由意志是一種幻覺。

劇中,很多小的決策,比如選歌曲、選早餐,看起來好像無關緊要,但可能導致的卻是劇情線的變更。觀眾經常有機會在做出錯誤的選擇之后,回到某一時間段,重新選擇。但我們往往會發現,有時,重新選擇也是通向相同的結果,或是通往更差的結果。

這就是“潘達斯奈基”發生的事情—當我們看到的結局不同,我們的評論無論褒貶,都變得多余。如果一定要對《黑鏡:潘達斯奈基》說點什么,那么—對于概念作品,你需要的是一點兒瘋狂。

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