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從《黑鏡:潘達斯奈基》看互動電影圖景

2019-02-20 15:10侯劭臻
視聽 2019年8期
關鍵詞:黑鏡達斯影視

□ 侯劭臻

《黑鏡》(Black Mirror)是由英國電視4 臺及美國Net-Flix 公司共同出品的系列迷你電視劇,以其對科技與人性關系的洞察和荒誕卻富有哲學意味的劇情收獲了大批粉絲。從第三季開始,《黑鏡》的制作發行由美國流媒體Net-Flix 擔綱,前兩季內容的成功使得觀眾對新劇集充滿期待,但第三、第四季內容上線之后,評分一路下滑,NetFlix飽受質疑和抨擊。但2018年12月28日,NetFlix 在自己的視頻網站和App 上線的最新劇集《黑鏡:潘達斯奈基》掀起了《黑鏡》的又一次高潮。和以往的《黑鏡》系列電視劇不同,這次的影片不再是一部普通的電影,而是新增了互動功能,實現了“交互式劇情”。

一、《黑鏡:潘達斯奈基》的互動方式與它的開創意義

(一)《黑鏡:潘達斯奈基》的交互實現

NetFlix 是美國最大的視頻流媒體平臺,這次推出的互動劇集主要播放平臺就是網頁和App,觀眾在PC 或者手機端觀看電影時,可以根據提示,替劇中人物做出選擇,從而影響電影劇情的發展,創造獨特的劇情展開方式。電影全篇有十幾次選擇,包括主人公早餐選擇吃什么,在車上放哪首歌曲,每一次選擇都會影響劇情的走向,蝴蝶效應般地導致電影以不同的結局收束。這樣的設置打破了傳統電影的敘事方式,所有支線劇情總時長達312分鐘,最終產生了5 種不同的結局。

(二)《黑鏡:潘達斯奈基》的開創性意義

《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的交互方式是開創性的創造,還是形式大于內容的炫技呢?誠然,通過網站或者App進行劇情選擇,本質上只是選擇了接下來播放的是哪個視頻片段,在技術上沒有難度。觀眾決定劇情走向的方式也早在1967年蒙特利爾世博會就已經實現,捷克斯洛伐克電影《自動電影》在世博會上放映時,現場觀眾就可以通過手中的紅綠按鈕來投票決定后面的劇情走向。在游戲領域,AVG 游戲(Adventure Game)也是采用相似的模式構架,只不過游戲中做出選擇后出現的是不同的游戲場景,電影中出現的是不同的劇情片段?!逗阽R:潘達斯奈基》添加“交互”很難稱得上是開創。

但這部電影的獨特價值在于創造了“交互”與影片全新的融合?;邮沁@部電影的形式,也是這部電影的一部分。和《黑鏡》之前幾季的劇集一樣,《黑鏡:潘達斯奈基》也飽含著對科技與人類關系、存在主義哲學的思考,它用這種交互方式,揭示了“自由意志”的荒謬,以及生活中的“蝴蝶效應”,并最終拋給觀眾一個問題:你操縱著故事中主人公的生活,那又是誰在操縱你的生活呢?

除此之外,它還標志著交互電影不再只是一個“概念”。如今以視頻網站、App 為主的流媒體已經成為了觀眾觀看影視內容的主要渠道,“屏幕”這個資源不再稀缺,觀影很多時候已經成為了個人體驗,“互動電影”個人化的特性得以展現,《自動電影》需要在場人投票決定劇情走向,然后觀賞大家想看到的結局,但在NetFlix 的網頁和App上,用戶觀影時可以獨自做出決定,高度個性化的“互動電影”從技術角度來看已不難實現。誠然,《黑鏡:潘達斯奈基》還屬于一部實驗性的先鋒作品,但是它的成功證明了兩點:第一,互動電影在如今的環境下已經可以很好地落地,互聯網的視頻流媒體就是它最好的展現方式;第二,受眾對互動電影有很強的好奇心,接受程度很高,互動電影在當下已經有了很高的現實價值。這對互動電影有很大的意義。

二、電影游戲化與游戲電影化

互動電影的出現對于傳統電影來說,無疑是有顛覆意義的。之前我們看到的所有影視作品,無論是文藝電影、科幻大片、肥皂劇,無論是在什么渠道觀影,無論影片質量如何,都是一種被動的接受,觀眾會按照這部劇原本的樣子消費它,無論從構思、創作上來說都原封不動,所有觀眾看到的都是一樣的劇情。但是互動電影的出現,使觀眾參與了編劇,雖然所有劇情也都是設定好的,觀眾在做選擇的時候也并不知道會將劇情引向哪里,但這些選擇引導劇情走向一種特定的結局,串聯出了不一樣的敘事鏈條。

這種多線敘事的表現形式在電影中屬于新探索,但在游戲中卻很普遍,就算是“超級瑪麗”這樣屬于20世紀的游戲都設定有各種不同回路的劇情和支線,所以互動電影就是需要用做游戲的思維去拍電影。電影的編劇和導演已經無法概括這種需求,最后產出的不再是一個視頻,而是一個世界,觀眾或者玩家在其中有自由度,可以解鎖多種劇情?!逗阽R:潘達斯奈基》中十幾種選擇導向5 種結局,沒有充分體現互動的自由度,出品方曾做過計算,如果將主人公在劇集中的所有選擇組合,最后可能創生出1 兆多種結局,這是無法想象的工作量。同樣,“塞爾達傳說”等劇情類游戲的火熱也反映了游戲市場中劇情化的趨勢,游戲競技性功能降低,很多玩家癡迷于游戲中的世界,對游戲劇情的需求和審美超過了對游戲競技功能的追求。為了展示劇情和還原真實,很多游戲開發商已經開始雇傭真人拍攝游戲畫面,“夜班”就是這樣一款游戲,整個游戲的過程似乎就是在看一部超長的互動式電影,只不過選項更加豐富。

這就反映了當下的一個現象:游戲和影視的界限越來越模糊。游戲擁有影視化的情節和敘事,而影視也在模仿游戲的互動形式,我們到底是在看一部“游戲化的影視作品”還是在玩一個“影視化的游戲”,有時候連自己也分不清楚。在傳統的定義中,游戲和影視是兩個全然不同的物種,但現在,電影有了互動,廣泛應用虛擬場景或者動畫效果,而游戲增加了劇情,畫面也有了大片品質,兩者邊界越來越模糊。究其根本,二者都是基于同一個需求,即受眾希望通過虛擬的方式在一個不一樣的世界中體驗不一樣的生活。如今游戲與影視的發展趨勢正是為了給受眾構建一個有自由度的世界,滿足他們這一需求。從這一點來講,電影互動化是有其必然性的,而電影和游戲仍只是現在認知圖景中的名稱,兩者的邊界將會伴隨技術的日益發達而越來越模糊,甚至融合產生出一種交互的、接近真實的、沉浸式的媒體。

三、互動電影發展阻力

首先,互動電影需要的是個人觀影,所以不能像傳統電影一樣在院線放映,這意味著無法產生票房,無法像傳統電影一樣以電影經濟的模式運作。

其次,互動電影的出現對電影的編劇模式是一種顛覆性的改變。傳統電影依賴劇情中的矛盾、反轉,推向一個固定的結局,故事得以完整,傳達出作者要表達的情緒或者主題。但是對互動電影而言,如果把這些矛盾和反轉的決策權交給觀眾,且保證每個走向和結局都能構成一個完滿的故事,有其欣賞價值,這對編劇能力和要求都是前所未有的挑戰。

最后,電影增加互動性,劇情總長成倍增加,制作成本也將成倍增加,對于電影制作來說,控制成本很大程度上是第一要義,互動電影的成本不可控性也是其發展的阻力之一。

四、互動電影與版權保護

中國大陸地區很少引進NetFlix 劇集的版權,觀看的主要渠道是人人視頻等網站上的盜版,但是由于“避風港原則”的保護,以及跨境版權保護的難度,這部分侵權行為一直處于監管的盲區?!逗阽R:潘達斯奈基》也不例外,上線第一時間就有網友上傳至了人人視頻,但跟往常不同,用戶并不滿足于此,而是前所未有地掀起了下載NetFlix 并充值會員的熱潮,盡管過程復雜,而且19.9 美元的月費會員也并不廉價,但仍有很多的網友選擇了通過這樣的途徑觀看正版視頻,其中原因很簡單,之前觀看盜版視頻,獲得的體驗與在NetFlix 上觀看無異,但《黑鏡:潘達斯奈基》搬運到盜版網站上就變成了不連貫的視頻片段或者他人組合選擇產生的完整故事,無法體驗其中的互動性。所以,為了獲得真正的互動式劇情體驗,很多用戶不惜翻墻、開通會員,這雖然很大程度上是新鮮感、好奇心的驅使,但也一定程度上體現了互動電影在版權保護上的優勢。簡單地搬運視頻可以盜取一部電影,但不能還原互動體驗的過程,對于影視作品而言,視頻本身是消費主體,只要視頻是完整的,獲得的體驗就是完整的。而對互動電影而言,視頻中的互動也是體驗的一部分,想要獲得完整的互動體驗,就要依靠平臺,平臺是版權的主體,一定程度上就杜絕了侵權行為的發生。這雖然是互動電影自身屬性產生的附加效果,但對于影視作品的版權保護來說,是一個全新的命題。

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