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媒介融合語境下的互動媒介發展研究綜述

2019-04-18 07:44俞又琪張楠
智富時代 2019年2期
關鍵詞:媒介融合綜述

俞又琪 張楠

【摘 要】互動媒體又稱互動多媒體、互動式多媒體,它是在傳統媒體的基礎上加入了互動功能,通過交互行為并以多種感官來呈現信息的一種嶄新的媒體形式。本文將指稱“能實現傳者與受者相互作用”、或“具有互動性”的這類媒介的概念就是“互動媒介”,或簡單定義為能使傳者與受者相互作用的媒介?!盵1] “媒介融合”這一概念最早由美國麻省理工大學易提爾·浦爾教授提出,其本意是指各種媒介呈現出多功能一體化的趨勢。新技術賦予了新媒體便捷的信息傳遞方式、高效的傳受互動方式和更多新的選擇,在各種技術手段基礎上發展起來的新媒體,也逐漸出現多功能一體化的發展趨勢,傳統媒體包括報紙、廣播、電視也走進媒介融合的大潮。

【關鍵詞】媒介融合;互動媒介;綜述

一、互動媒介與游戲、電影

電影與電子游戲的跨媒介項目逐漸進入文化研究視域,電影與電子游戲在此形成了一種具有互文性的、互相堆疊的結構關系。在“電影- 電子游戲”的跨媒介場域內,電影和電子游戲的媒介經驗得以充分融合,詢喚具有多重身份的主體。[2]在電影與電子游戲跨媒介敘事的串聯下,全新的場域得以誕生,布爾迪厄曾經指出,“一個場域可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡或一個構型”。[3]因媒介融合而形成了一種全新的“電影-電子游戲”的跨媒介場域,同時滿足了電影對于敘事行動的描摹和電子游戲對世界觀的需求,吸收了電影和電子游戲各自媒介經驗的感性吸引力。

(一)作為互動媒介的網絡游戲

游戲與互聯網技術結合的網絡游戲被稱作“第九藝術”,如今網絡游戲已經超越了“第九藝術”范疇而具有許多媒介的特征。在網絡游戲的人際傳播和群體傳播中,信息不斷被擴散,使得網絡游戲成為人們接受新知識和新技能的新傳播媒介。網絡傳播最大的特點之一,便是去中心化,網絡傳播突破時空的限制。不同于以往單向度傳播、被動接受的形態,網絡游戲是一種自愿參與、有絕對游戲秩序的交互媒介,去中心化的即時互動從根本上解決了信息傳播的單向度問題。游戲的傳者和受眾的角色模糊了,沒有明確主客體之分,玩家既是游戲媒介信息傳播者,也是信息的接收者。玩家間為了取得游戲勝利,團隊需要討論游戲策略,每個玩家在不停地接收信息,并做出反饋,加入自己的理解,變成了新的傳播內容。[4]在整個傳播過程中有著多層次的信息傳播和多種要素的交互行為。

案例分析:《英雄聯盟》就是基于網絡并綜合了多種呈現手段,游戲設計的溝通渠道開黑語音、好友系統和延伸的線下虛擬社區等形成了人際傳播、群體傳播等多種傳播模式。以數字技術為內核的媒介實現了視聽結合的沖擊效果,通過文字、音頻、視頻等雙向即時互動。網絡游戲媒介拓寬了信息傳播的渠道,讓人們除了日常的社交軟件等聯系方式外,又多了游戲內和游戲外溝通渠道。在游戲媒介的傳播過程中,存在著復雜的編碼解碼,它是游戲設計人員、游戲玩家、電子游戲符號、現實世界多重互動的結果,在互動中傳遞著豐富的信息和意義。

(二)互動電影

互動電影是一種以動態影像為媒介的“互動”藝術,其核心特質為“互動性”。自誕生以來,互動電影就游弋在電影和電子游戲之間,它融合了電子游戲的“互動性”和傳統電影的視聽表征,從而將游戲玩家與電影觀眾的體驗及身份合二為一。從電影的角度出發,學者達文波特曾經如此描述互動電影:“互動電影鼓勵其觀眾主動參與到電影體驗的構建、個性化、消費和分享活動中。無論它所上映的‘電影院是公共場所還是私人空間,其功能和設備都能讓觀眾著手講故事,并主動地推動情節發展。從這一點上說,互動電影向傳統電影發起了挑戰,后者的故事往往以固定不變的線性敘事被永久嵌入電影膠片或錄像帶中?!?[5]

二、互動媒介與在線視頻

隨著互聯網的普及、用戶習慣的改變,借助網絡平臺播放的綜藝節目開始搶占綜藝節目市場。曾經電視綜藝節目依賴于電視這個聲畫結合的優勢平臺捕獲了大批觀眾的“芳心”,但當前,較于電視綜藝節目,網絡綜藝節目為觀眾提供了更方便的觀看、交流平臺?,F在的觀眾并不滿足于由節目制作方單方面所提供的節目,他們正在由被動接受轉為主動接受,甚至是主動“創造”。而“符合心意”必須通過傳者與受者的溝通交流才能達成,網絡綜藝節目便利用網絡獨特的天然優勢平臺搭建了傳者與受眾的聯系橋梁,利用各種方式來了解觀眾需求,使節目能獲得觀眾的喜愛。

案例分析:《火星情報局》首創推理互動新模式,其互動模式值得借鑒。

首先是前期吸引受眾參與?!痘鹦乔閳缶帧饭膭钍鼙娡ㄟ^視頻提案的方式參與節目,一起發現生活中的槽點,節目組還建立了各類社交媒體的群比如微信群、微博群,以便源源不斷地提供內容。其次是節目播放中營造積極互動的氛圍?!痘鹦乔閳缶帧返木€上互動方式有視頻報選題參與節目、實時彈幕討論、微博話題討論、微博微信QQ群討論、貼吧討論等。最后是節目播出之后利用社群運營手段留住用戶。在一季節目播出后,節目組會繼續在微信、微博群中保持活躍,其官方微博也和受眾保持活躍的交流,還開通微信公眾號,每天發文,包括節目的花絮、日常吐槽以及表達對未來的期望。[6]

三、互動媒介與電視節目

在媒介融合語境下,通過與受眾群體進行社交互動,電視媒體能有效提高受眾對電視節目的忠誠度。同時,電視媒體要想和受眾群體之間更好地進行互動,可積極踴躍地參與到雙屏互動中。二維碼背后隱藏了整合移動終端與電視機的大計劃,利用二維碼能夠實現兩個屏幕之間的一鍵輕松轉換,不僅能拓展電視媒體播放的內容與空間,并且播出時間也愈加靈活,在和受眾互動的過程中使得電視節目獲得更高的關注度。另外,當前人們更偏向用移動設備觀看直播賽事,尤其是大型晚會與體育比賽具有多角度的畫面特征,適合利用移動設備的“第二屏幕”反復切換畫面,并像在節目現場一樣發表評論,讓觀看過程更加有趣。

電視新媒體互動的三種形式:第一,基于受眾需求的選擇式互動——互動是建立在滿足受眾需求基礎之上的,而選擇式互動指的是受眾隨時都能選擇滿足自身需求的電視節目等媒體內容,主要通過視頻點播、時移電視、電視資源包等方式實現。第二,基于受眾行為模型的信息推送式互動——交互式電視系統將受眾在電視系統中基本的活動習慣,結合受眾的資料建立模型,并以該模型作為參考向受眾們推送新穎有趣的節目、圖像、文本或視頻等內容,這就是以受眾行為模型為基礎進行的信息推送式互動。第三,基于受眾參與的角色扮演式互動——以受眾親自參與為前提,角色扮演模式的互動,有兩種表現形式:其一,受眾提供與自身有關的視頻作品加入到節目中亦或是親自參與到電視節目中來;其二,電視節目過程中會使用敘事模式,在需要進行抉擇時,即會出現互動菜單,讓受眾選擇能滿足自身需求的選項,從而使電視節目順利地發展下去。

案例分析:《開門大吉》這一節目最先轉變傳統固定的答題闖關模式,在節目中使用流行的二維碼,以此實現電視機前的觀眾和節目參加對象之間實現實時互動。而湖南衛視則開發出自己頻道的移動APP(芒果 TV),當在電視上播放節目時滾動展示相應的二維碼,利用深化社交網絡布局,引領用戶深度關注電視節目,從而提高受眾的忠誠度與黏度。

【參考文獻】

[1]王珂.媒介的互動傳播方式與特征研究.[D].浙江大學,2008.

[2]楊歆迪.“電影-電子游戲”跨媒介場域的生成:互動融合與多維形象[J].當代電影,2018(08).

[3]皮埃爾·布爾迪厄、華康德《實踐與反思——反思社會學導引》[M].李猛、李康譯.中央編譯出版社 1998 :134.

[4]王耀輝.作為媒介的網絡游戲研究—以《英雄聯盟》為例[D].蘭州大學,2018.

[5]孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].影視文化,2016(05).

[6]張博文.媒介融合語境下電視媒體和受眾的互動[J].新聞研究導刊,2017(01).

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