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基于用戶體驗的交互設計研究

2019-09-10 23:22藺曉紅
青年生活 2019年23期
關鍵詞:交互設計用戶設計

藺曉紅

摘要:交互設計的思維方法建構于工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現的技巧方法和評估技術。

關鍵詞:交互設計;設計;用戶

交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求 。

交互設計的思維方法建構于工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現的技巧方法和評估技術。

交互設計在于定義人造物的行為方式,即人工制品在特定場景下的反應方式相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉在1984年一次設計會議上提出,即交互設計。[1]

用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計實驗來認識到。計算機技術和互聯網的發展,使技術創新形態正在發生轉變,以用戶為中心、以人為本越來越得到重視,用戶體驗也因此被稱做創新2.0模式的精髓。在中國面向知識社會的創新2.0--應用創新園區模式探索中,更將用戶體驗作為"三驗"創新機制之首。

ISO 9241-210標準將用戶體驗定義為 "人們對于針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應"。通俗來講就是"這個東西好不好用,用起來方不方便"。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應用時的產生的效果。

ISO定義的補充說明有著如下解釋:用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。該說明還列出三個影響用戶體驗的因素:系統,用戶和使用環境。

用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德·諾曼(Donald Norman)提出和推廣。

近些年來,計算機技術在移動和圖形技術等方面取得的進展已經使得人機交互(HCI)技術滲透到人類活動的幾乎所有領域。這導致了一個巨大轉變──(系統的評價指標)從單純的可用性工程,擴展到范圍更豐富的用戶體驗。這使得用戶體驗(用戶的主觀感受、動機、價值觀等方面)在人機交互技術發展過程中受到了相當的重視,其關注度與傳統的三大可用性指標(即效率,效益和基本主觀滿意度)不相上下,甚至比傳統的三大可用性指標的地位更重要。

在網站設計的過程中有一點很重要,那就是,要結合不同利益相關者的利益──市場營銷,品牌,視覺設計和可用性等各個方面。市場營銷和品牌推廣人員必須融入"互動的世界",在這一世界里,實用性是最重要的。這就需要人們在設計網站的時候必須同時考慮到市場營銷,品牌推廣,和審美需求三個方面的因素。用戶體驗就是提供了這樣一個平臺,以期覆蓋所有利益相關者的利益──使網站容易使用、有價值,并且能夠使瀏覽者樂在其中。這就是為什么早期的用戶體驗著作都集中于網站用戶體驗的原因。[2]

有許多因素可以影響用戶的使用系統的實際體驗。為便于討論和分析,影響用戶體驗的這些因素被分為三大類:使用者的狀態,系統性能,以及環境(狀況)。針對典型用戶群、典型環境情況的研究有助于設計和改進系統。這樣的分類也有助于找到產生某種體驗的原因。

用戶體驗沒有確切的標準,它隨著網站的服務色彩與針對人群不同采取的方式也不同。比如針對小型商業網站有時瀏覽者僅僅需要能夠快速的找到聯系方式、或者準確的找到自己需求的產品資料、圖片等等,這點僅僅需要網站的層次鮮明、樣式美觀大氣、體現得當即可達到。

用戶體驗既是對人的研究,也是對產品的研究。心理學更強調把“以機器為本”的設計思想轉變為“以人為本”的設計思想,在測驗過程中心理學更加注重思考人的動機與心理,注重用戶操作中的困難和真實需求,從而更好的改進產品設計。[3]

提升用戶體驗的基礎是用戶研究,而用戶研究不是簡單對于用戶需求的白描。要真正做好這項工作。

以用戶至上的觀點作為基石,由品牌印象(感官沖擊)、功能性、可用性和內容等多個元素構成,相互依存且不可分割,共同形成了基本的用戶體驗。本質上來說,體驗并不能被設計,能被設計的只能是功能、流程與用戶界面。在用戶使用的過程中,感受到了主觀的使用體驗,可以看成是用戶體驗的表現層面。但是在實踐中,很多人往往把用戶體驗狹隘地理解成了UI,即界面的設計,這樣的看法有失偏頗。用戶體驗應該是一種整體的感受,界面設計雖然是用戶能最直接感知到的部分,但畢竟不是全部,這樣的理解縮小了用戶主觀感受的范圍。[2]

要完善用戶體驗,第一步就是通過特定的研究手段來了解用戶,即用戶研究。用戶研究的最終目的,是為產品的設計實現或不斷改善而服務的。以網站為例,用戶在線上所看到的頁面設計和布局,對用戶而言,可視的用戶界面即代表了網站的功能。他們不會去深入探究頁面背后的實現技術與功能邏輯。用戶研究不是簡單對于用戶需求的直白感性的描述,要真正做好這項工作,離不開心理學等行為科學的幫助,從而為研究提供支撐。借助心理與行為科學領域成熟的方法與理論,可以有效提高產品與服務的設計水準,切實提升用戶體驗。

以用戶界面中的圖標設計為例,我們就可以利用人對于客體想象的基本心理規律。人在心里對客體所表現的形象是以原型方式存儲的,因此在回憶或者再認物體時具有特定規律。比如,當談及“咖啡杯”時,人在大腦中浮現出的那只“咖啡杯”基本上是斜向一定度角的形象,而不可能是一個俯視角度的圓型杯口。如果我們給用戶呈現的咖啡杯如圖所示,則很難引起人們的共鳴,即實物形象與心理預期發生了沖突。

此外,人的先驗經驗也會影響對事物的主觀判斷。日本設計師深澤直人利用人們對于草莓、香蕉、獼猴桃的先驗經驗,設計出了讓人一看就垂涎欲滴的果汁飲料包裝。生活中所謂“以貌取人”,也和這個應用是類似的原理。

在上一代的iPod產品上,用戶無需學習,手指即會在滾輪上順勢轉動。iPod在發出咯嗒嗒的轉動聲音時,人們的驚喜之處在于屏幕上的操作居然與物理滾輪的操作協調的天衣無縫。這時人們對產品的預期與先驗經驗很好地匹配起來,較高的使用滿意度就此達成,從而帶來了理想的用戶體驗。[4]

如果操作與預期不相匹配,那情況又會怎樣呢?人們通常認為要讓電梯門快速關閉的話,按鈕按得越頻繁,門就關閉得越快。然而,恰恰與此相反,實際上關門的動作是按最后一次按鍵加上一定的“超時時間”(Time-out)來觸發的,按關門的按鈕次數越多,實則真正關閉的時間比你有效的按一次來得更長。再比如當網頁下載緩慢時,用戶會無意識地重復刷屏,以為會加快頁面操作的進程,但結果卻是適得其反的。這就是心理模型(用戶所“認為”的產品使用方式)與概念模型(設計師所“設計”的產品使用方式)不匹配的典型情況。[3]

若是設計師懂得人的心理預期與先驗經驗原則如何靈活運用,例如,在后一個案例中,若是網頁下載緩慢,則可以在頁面上給予進度提示,告之用戶進度。一旦用戶得到恰當的信息反饋(即建立心理預期),就會對系統、對自己的操作更加有信心。相反,如果失去對產品的控制感,則用戶對產品的滿意度也隨之降低。人對閃爍的畫面的知覺過濾機制心理學有個流派叫行為主義,主要的觀點是人的行為是可塑的,要改變行為則首先要改變他的態度。之前,很多人會簡單的認為在網頁上做廣告,想抓人眼球時就用Flash設計,其實適得其反。從心理學角度看,人對閃爍的畫面存在著習得的過濾機制,看過太多的畫面閃動并確定其為廣告后,即形成了一種習得的視知覺過濾機制。再次看到類似畫面,就會自動把這些閃爍畫面推測為廣告,進而根本不看那些區域一眼。谷歌靈活地應用了這一視知覺過程中的注意過濾機制的原理,在Gmail中的廣告改用文字鏈接。因為這樣的鏈接看上去更像是正常的超文本鏈接,用戶反而不覺得反感,結果是能獲得更高的點擊率。

交互設計流程

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對于一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那么用戶需求就是本次設計的出發點。

用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的用戶說話。

2、設計階段

設計方法采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。面向對象,產品面向的用戶不同對于產品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產品的要求不同,產品的用戶定位將對UI設計師影響因素。

3、配合

UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。配合開發人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行最適合的切圖配合。

4、驗證

產品出來后,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給用戶最直接的經手人,對于產品的理解會更加深刻。

產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規范化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命周期的UI設計流程。每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。

在使用網站,軟件,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。[5]

因此交互設計(InteractionDesign)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為"軟面(SoftFace)",由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具"椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)",他后來把它更名為"InteractionDesign"――交互設計。

從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解"人"本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。

參考文獻

[1] 董建明.人機交互:以用戶中心的設計和評估[M].北京:清華大學出版社,2003.

[2] 李樂山.人機界面設計基礎[M].西安:西安交通大學出版社,2002.

[3] 董士海.人機交互和多通道用戶界面[M].北京:科學出版社,2010.

[4] 吳玲達.多媒體人機交互技術[M].長沙:國防科技大學出版社,2001.

[5] 呂菲.基于現實的交互界面方法和實踐[M].北京:電子工業出版社,2006.

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