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《灰飛煙滅》:VR影片中的“沉浸”與“間離”

2020-02-23 07:23宋詩怡
視聽 2020年8期
關鍵詞:骨灰攝像機小女孩

□ 宋詩怡

2016年被稱為VR元年。目前,VR在影視行業得到廣泛應用,不斷被發掘出新的可能。VR影片《灰飛煙滅》由WeMakeVR工作室分別來自戲劇、電影和VR專業的三位導演合作制作。這部影片在荷蘭的VR大獎上獲得金獎,并在荷蘭電影節獲Gouden Kalf(金牛犢)獎項提名。影片用戲中戲的方式,主要講述了死去的爺爺希望能將自己的骨灰炸毀,而功能失調的家庭爭論如何處理骨灰的故事。劇情嵌套在一個VR影片拍攝現場的場景中,一鏡到底,同時呈現換場時演員的狀態,體驗者角色在“爺爺”(骨灰)和攝像機之間切換,感受在“沉浸”和“間離”間游走的奇妙體驗。

一、“沉浸”——VR的天然優勢

Burdea G和Coiffet在《虛擬現實技術》一書中描述了 VR 的三個基本特征:3I①,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和構想性(Imagination)。未來,VR將逐步走向智能化(Intelligent),其3I特征將發展成為4I②。

在目前的技術條件下,VR構建的虛擬環境能在視覺、聽覺和部分觸覺上進行仿真,使體驗者產生沉浸感。在視覺、聽覺、觸覺三大感官系統的影響下,體驗者戴上VR設備、進入VR環境的那一刻起,臨場感自然而然就會出現。

VR影片的交互性改變了傳統媒介中受眾只是被動接受的處境,這種互動選擇往往使體驗者產生一種自己有能力主動改變或創造的幻覺,從而使體驗者產生強烈的主觀性。對于體驗者來說,影片中的故事從外在的對象轉化成了切己的存在。與影視文本的交互實際上是將現實身份數字化或虛擬化的過程,雖然這種數字化或虛擬化的程度非常低,但已經足夠體驗者產生關于虛擬的“我”的認同③。

在追求透明呈現(Transparent Representation)的整個電影史中,人們努力的兩個方向就是“感性的沉浸(Perceptual Immersion)”和“引人入勝的敘事(Compelling Narrative)”④??梢?,高沉浸是VR影片的一種天然優勢。

《灰飛煙滅》中,體驗者一進入影片便置身于一個水族箱內,身邊是游動的魚、晃動的水草,頭頂上是看著自己的小女孩,體驗者此時便產生了進入這個VR環境的第一個問題:我是誰?

體驗者對影片中的“自我”進行定位,這是體驗所有VR影片必經的一個過程:“我”可能是影片中的某個角色,就像《全偵探》中“我”是“王警官”;“我”也可能是某個角色的伴身幽靈,就像《HELP》中“我”跟隨主角一起歷險;又可能“我”是攝像機或“我”僅僅是觀眾,就像《最美中國》中的視角……創作者設定的人稱和角色讓體驗者確定了影片環境中的自己,奠定了體驗者在觀影時沉浸感強弱的基調。

一般而言,第一人稱視角的主觀性強,第三人稱則相對較弱,第二人稱是在第一人稱(自身)和第三人稱(他人)的交互中產生的,不能獨立進行討論。而角色主要可分為主要劇情角色、次要劇情角色和劇情無關角色,其中主觀性最強的是主要劇情角色,客觀性最強的是劇情無關角色。體驗者角色定位的主觀性越強,其沉浸感相應也越強。

《灰飛煙滅》一開始便通過環境和畫外音(自言自語)讓體驗者明白:“我”是一個亡靈,附在自己的骨灰上,“我”有一個想把自己的骨灰炸毀的不尋常遺愿。這是一個被動的主要劇情角色的第一人稱視角,故事圍繞“我”的遺愿展開,但因為已經是骨灰,“我”并沒有能力做什么,只能被放在桌上觀察家人如何處理“自己”。

這種設定非常討巧。在目前的技術條件下,VR影片的交互能力其實還很有限,而設定為“骨灰”這樣一個被動卻與靈魂相關的角色,很好地解釋了為何“我”有意識,卻只能看著影片中的其他角色處置“我”,而“我”無法給出反饋,更無法影響片中的其他人。當“家人”圍著“我”爭論到底該由誰來處理、怎么處理骨灰時,體驗者很容易就能沉浸在劇情中,直觀地感受到這個家庭的功能失調和內部矛盾,主觀性非常強。

二、“間離”——給予體驗者思考空間

“骨灰”的設定非常討巧,一般的VR影片很可能就保持著這樣的設定繼續推進,然而,該片沒有這樣做。VR影片與傳統電影相比,同時融入了游戲與劇場的特征⑤?!痘绎w煙滅》結合VR影片的戲劇性特征,借鑒了德國戲劇理論家布萊希特提出的“間離效果”⑥理論,給影片帶來了新的可能。

“間離效果”是指讓觀眾和戲劇疏遠,要求演員與角色保持一定的距離,不能完全融入角色,且要高于角色;更要求觀眾在觀看戲劇時脫離演員的表演,看到演員表演的深層含義。而在該片中,導演借鑒了相似的邏輯,刻意增加體驗者和影片劇情之間的距離,試圖讓體驗者思考影片背后的內涵。

片中,小女孩(“我”的孫女)開出一槍,房間突然開始變化,墻體移開,原來是換場了。這時體驗者會立即跳出方才的沉浸,再次確認“我是誰”“我在哪兒”“發生了什么”?!把輪T”“化妝師”“道具組”在換場時的活動都呈現在“我”面前,有個“演員”甚至拿著遙控器開始移動“我”。體驗者環顧四周,低頭看到了身下的軌道——“我”變成了移動軌道上的VR攝像機。這個轉換的過程沒有生硬的切割感,卻通過對體驗者角色設定的改變打斷了部分沉浸,也實現了場景的變化。體驗者的感受雖從沉浸轉向間離,從主觀轉向客觀,但感受完全是連貫的。

一番調整之后,第二幕的場景搭好,“我”被遙控送進第二幕的場景內,角色又變回了骨灰,回到方才的劇情中去。隨著“導演”喊“卡”,再次換場。這時體驗者已經有了經驗,一會兒是骨灰,一會兒是攝像機,沉浸感和間離感交替出現,體驗者不會因為過于主觀而神經緊繃,也不會因為一直處在客體的位置而過分疏離。戲中戲的復式結構和體驗者角色定位的反復轉換,使得體驗者在“沉浸”和“間離”的交替中,擁有了思考影片背后深層含義的空間。

一次次換場中,體驗者的角色在“骨灰”和“攝像機”之間切換,“演員”也在劇情角色和片場角色間切換。沒有哪個“演員”真正相信這個荒誕的劇情,除了那個小女孩。她完全相信了這個攝像機就是“爺爺的骨灰”,而“爺爺”希望有人能將他的骨灰炸毀。于是小女孩堅持要為“爺爺”跳一支自己編的舞,在換場的時候也和“爺爺”交流對話,堅持要幫“爺爺”實現遺愿。她和另一個男孩一起去偷其他“演員”汽車里的汽油,制作炸彈,終于在其他“演員”都沒注意到的時候,她在“爺爺”面前跳了那支舞,點燃了他們自制的炸彈,完成了“爺爺”的遺愿。片場灰飛煙滅!

這個女孩的行為串聯起了片場情節和劇情情節,在影片的后半段形成了兩個故事的交織,體驗者的雙重角色在后半段也交織起來。女孩的設定是對“間離效果”的一次更為高級的運用,她的信念與片中的其他人格格不入,造成了影片內部的不和諧感,此為第一層“間離”;她將劇情世界和片場世界交織起來,造成了體驗者對影片更深的陌生感,強化了體驗者對影片結構的認識和對影片含義的思考,此為第二層“間離”?!半p層間離”的影響下,女孩的存在讓體驗者開始對影片內核進行思考。

隨著爆炸聲,場景回到了影片開始時的水族箱,身邊是游動的魚,搖晃的水草,頭頂是低頭注視著自己的女孩,而“我”又是那個亡靈的骨灰了,那個實現了遺愿的亡靈。

片尾的場景和片頭呼應起來,體驗者的感受卻已經和開頭的高度沉浸完全不一樣了。在女孩的注視下,體驗者漸漸剝離自己和影片,客觀感受增強,產生了屬于個人的不同遐思。

三、“相信”——虛構與真實間的選擇

片中,小女孩自始至終對“攝像機”就是“爺爺的骨灰”的強烈信念與其他人格格不入,攪渾了片場和劇情的兩個世界。影片后半段,一次換場中,兩個演員在車前調情,暢想著VR不可估量的光明未來;而車后,小女孩正在為“爺爺”制作炸飛骨灰的炸彈而偷車輛的汽油。這時的“我”到底是小女孩信念中的“爺爺”,還是窺視“演員”的“攝像機”呢?或許,這就是《灰飛煙滅》想要討論的議題——“相信”。

在影片中,片場的世界是真實的,劇情的世界是虛構的,小女孩十分入戲地相信了劇情的世界,炸毀了真實的世界。而“相信”也恰恰是VR影片,或者說所有VR應用帶來的共同問題:真實和虛擬,該怎么辨別,該相信何者?

現在的VR技術尚未達到構建以假亂真的虛擬世界的能力,交互程度也不高,但技術的發展和VR本身的特性讓我們可以預想到,隨著智能化程度越來越高,一個“平行世界”的出現似乎已經是板上釘釘,將來的“VR導演”可能就是一個初始世界設定值的給出者,而敘事則完全由體驗者完成,那么你作為體驗者,會相信這個“設定”嗎?作為那個虛擬世界里的“演員”,你會有多入戲呢?你會相信那個世界嗎?

徐立虹在談到敘事的終極目標“完整藝術”時,結合多位研究者的觀點給出過這樣的理解:“……在未來的某個時刻,人類世界終將徹底消除媒介,藝術與現實合而為一,藝術作品‘無論多近都有的一種距離感’的神秘‘光暈’也將消失,我們重新回歸到技術未發明時代的狀態而完成了一次‘循環’”⑦。

對于影像和敘事而言,VR技術的進一步發展確實可能達到追求的“極致的沉浸”,體驗者的主觀性在其中可能可以無限趨近于完全,但虛擬世界或者說藝術世界和現實世界的距離真的是越近越好,最終距離感消失才是應走的方向嗎?“莊周夢蝶”的問題是否會由此產生?人類的“存在”又將如何理解?“我”又到底是誰呢?

四、結語

由于VR應用的天然特點,給體驗者帶來高度沉浸的感受一直是VR影片的追求方向?!痘绎w煙滅》的三位導演卻通過影片給出了其他的可能。他們借鑒了戲劇理論,通過戲中戲的結構和對體驗者角色定位的把控刻意制造了與“沉浸”相對的“間離”效果,在“沉浸”和“間離”的反復和交織中調動觀眾思維,來思考影片背后的關于在虛構和現實中選擇“相信”的議題。片中的小女孩全然相信了虛擬的劇情世界,卻因此而炸毀了現實世界。影片的結構選擇和這個結局的設定或許就是該片的導演們給出的觀點。在VR天然的沉浸性中尋找“間離”的可能,在“沉浸”和“間離”中尋找平衡,或許才是VR影片更應該注重的方向。

注釋:

① Burdea,G.and P.Coiffet.VirtualRealityTechnology[M].NewYork,USA:JohnWiley&Sons,1994.

②鄒湘軍,孫健,何漢武,鄭德濤,陳新.虛擬現實技術的演變發展與展望 [J].系統仿真學報,2004(09):1905-1909.

③王正中.敘事建構論[D].杭州:浙江大學,2017.

④⑦徐立虹.從Cinema 3.0到VR時代的影像敘事理論[J].北京電影學院學報,2017(05):41-48.

⑤孫略.VR AR與電影[J].北京電影學院學報,2016(03):13-21.

⑥[德]貝·布萊希特.布萊希特論戲劇[M].丁揚忠,李健鳴 譯.北京:中國戲劇出版社,1990.

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